Ring meg Mr Monster Hunter: mannen som ledet en Japansk nysgjerrighet til global suksess

Capcoms Monster Hunter: Verden er det raskest selgende spillet i sin historie. Men for 10 år, serien slet med å finne suksess utenfor Japan. Hva endret seg?

Ons 21 Februar 2018 09.30 GMT

Sist endret på Ons 21 Februar 2018 11.58 GMT

Capcom’s Ryozo Tsujimoto, executive producer on the Monster Hunter series.

Ryozo Tsujimoto, executive producer på capcoms Monster Hunter-serien.

Uansett hvor du så i Japan i 2008, noen var bøyd over en liten PlayStation Portable spill konsoll (PSP) – og at noen var trolig spille Monster Hunter. Fra grupper av unge mennesker som spiller på velstelt plen utenfor universiteter for å egnet salarymen på pakket tog, spillet hadde venner, familie og kolleger banding sammen for å spore og kjempe gigantiske fantasy skapninger. Du hadde en god sjanse til å finne et spill til å bli med hvis du trukket ut din PSP på et offentlig sted.

Mer enn 40m Monster Hunter spill, av Japanske utvikleren Capcom, ble solgt mellom 2004 og 2017, men suksessen var begrenset nesten utelukkende til sitt hjemland. Alt forandret seg dette året, skjønt. Når Monster Hunter Verden kom ut i januar, det blir ikke bare den bestselgende spillet i serien, men også den raskest selgende spillet i capcoms historie, salg 6m kopier i mindre enn en måned. Og til stor glede av i lang tid Monster Hunter spillere, det viste seg å være like populært i USA og Europa som det har i Japan.

Ryozo Tsujimoto har vært offentlig ansikt av Monster Hunter siden serien startet i 2008. Japansk bedriftskultur har et rykte for stivhet, men Ryozo er tydelig uncorporate. Han har på seg lærjakker og moteriktige støvler og stiler håret hans mer som en tv-personlighet enn en næringslivsleder.

Han er sønn av capcoms grunnlegger og nåværende Leder, Kenzo Tsujimoto. Hans bror Haruhiro jobbet seg opp i gradene til å etterfølge sin far som president og COO i selskapet. Mens Kenzo har brukt de siste to tiårene vie sin energi til hans Napa Valley wine estate og Haruhiro har ført capcoms forretningsutvikling, Ryozo er født video-game developer. Han har vært på coalface av video-game design for hele hans karriere; han hadde aldri forestilt meg å gjøre noe annet.

Capcom’s Ryozo Tsujimoto

‘Jeg er bare ikke en dress’ … capcoms Ryozo Tsujimoto.

“Da jeg vokste opp, og Capcom laget arkade maskiner, sier Ryozo. “I Japan, selv nå, det er arkader overalt, ett i hver by. Jeg pleide å spille på dem mye. Jeg er den type person som aldri ville bli god på et vanlig kontor arbeid, så jeg har alltid ønsket å jobbe i en kreativ bransje. Når jeg var på utkikk etter en jobb etter eksamen fra universitet, ønsket jeg å gå inn i enten spill eller leker … jeg er bare fra at pengespill generasjon. Jeg var i grunnskolen for [Nintendo] NES, high school for SNES, og jeg hadde vokst opp med spill på en slik måte at det ga mening for meg å ønske å arbeide på dem direkte.”

Som tredje sønn i Tsujimoto familie, Ryozo ikke står overfor de samme forventninger som hans brødre. “De eldre hadde mer press til å gå inn i visse posisjoner, sier han. “Jeg hadde litt mer frihet – jeg var ikke blir stilt opp for noe på samme måte.”

Jeg vil aldri være bra på en vanlig kontorarbeid … jeg er fra gaming generasjon

Ryozo Tsujimoto

Fri til å følge sin lidenskap, Ryozo startet som en planlegger – en Japansk rolle som er en del spillet designer, en del prosjektleder – arbeider på arcade spill på farens selskap, i 1994. “På den tiden, arkade maskiner var den høyeste spec maskiner der ute, og det var et stort gap mellom hva du kan gjøre med arcade maskinvare og hva du kan gjøre på konsoller av tiden,” sier han. “Men i løpet av årene, konsoller virkelig lukket gapet. Det var mulig å lage virkelig høy kvalitet, ledende erfaringer på konsoller, og de brakte noe nytt [i form av] online og nettverkstilkobling som ville tillate oss å skape noe virkelig unikt.”

Den første Monster Hunter spillet, som kom ut på PlayStation 2 i 2004, var en av tre Capcom-spill som eksperimenterte med internett-tilkobling. (De andre var Auto Modellista og Resident Evil Utbrudd.) Tsujimoto jobbet på alle av dem, håndtering ledelse og planlegging av deres online-systemer. “På noen måter, Monster Hunter var kulminasjonen av disse spillene,” sier han. “Jo mer vi gjorde med online-funksjoner, jo mer opplever vi fikk – og jo mer vi var i stand til å gjennomføre bedre funksjoner … Monster Hunter var å ta capcoms kjent best-in-class action gameplay og sette den inn i en online samarbeidende miljø.”

Ryozo Tsujimoto at Universal Studios

Facebook

Twitter

Pinterest

Ryozo Tsujimoto åpner et Monster Hunter-tema Universal Studios Japan attraksjon i 2014. Foto: Capcom/Universal Studios Japan

Kooperativt spill viste seg å være hemmeligheten av Monster Hunter er enorm suksess i Japan, som virkelig tok av med PSP ‘ s Monster Hunter Freedom 2 i 2007, da Ryozo ble serien produsent. Det er et utfordrende spill, men å være i stand til å møte en gigantisk drage med tre venner på slep ment at du ikke trenger å være verdens mest talentfulle spiller for å få av, og folk i alle aldre og ferdigheter kan spille sammen. Japans urban infrastruktur, der folk er alltid i nærheten, var godt egnet til en bærbar spill som er tillatt folk å spille sammen. Når jeg først intervjuet Tsujimoto, i 2008, var det sosiale aspektet som han mente manglet i vest, der folk er mer sannsynlig å spille med venner online i eget hus enn sammen på et tog.

Det har ikke vært en grunnleggende sosiale skift i det siste tiåret som har aktivert Monster Hunter til å bryte gjennom. I stedet, det er teknologi – og Capcom-tilnærming – det har endret seg. Monster Hunter Verden var det første spillet i serien som ble bygget for et globalt publikum, der tidligere spillene ble utgitt i Japan først og tilrettelagt for resten av verden et år eller to senere. Fordi det er en PlayStation 4-spill, snarere enn en bærbar ett, er det ikke stole på nær fysisk nærhet til andre spillere: du kan spille med folk fra hele verden, mye lettere enn noen gang før. Det hjelper at det er svært vakker, med ekte følelse naturlige miljøer og merkelig biologisk plausibel fantasy skapninger. Men det er også pares tilbake noe av den kompleksiteten som hadde utviklet seg over årene.

“I løpet av serien, har vi bygget opp en masse funksjoner og systemer, sier Tsujimoto, “og det kom til et punkt med Verden der, selv om vi nå har fantastiske tech til rådighet. Jeg virkelig ønsket å gå tilbake til å bruke som tech – ikke bare for å pusse opp det som var der og legge mer til design, men å tenke gjennom hva gjør Monster Hunter hva det er og gå tilbake til kjernen i design, men med den teknologien som gir oss muligheten til å ha et rikt, levende, levende økosystem, ikke bare en spiller og en fiende på en scene. Du kan hoppe inn i denne levende verden der alle monstre, dyr og planter har sin egen tilstedeværelse og atferd, og påvirker hverandre. Det var en god anledning til å gjøre opp status og tenke på fremtiden.”

Ryozo Tsujimoto at E3 2017

Ryozo Tsujimoto på
E3 2017, med en av Monster Hunter ‘ s varemerke drager. Foto: Capcom

Det fungerte. Monster Hunter: Verden er en stor hit, kritisk og kommersielt. Den yngste av Kenzo Tsujimoto sønner er nå en av capcoms corporate officers, en stilling han hadde nok aldri forestilt meg å ha. Som executive producer på Monster Hunter, leder han et team av hundrevis til å skape nye skapninger, habitater og opplevelser for spillerne. Men han har ikke forlatt sin lidenskap for å lage videospill.

“Jeg absolutt har fortsatt et utløp for min kreativitet i jobben min,” Ryozo Tsujimoto insisterer. “En produsent har mye av ansvaret for titler, og trenger et flott team eller noen spill vil komme ut. Hundrevis av mennesker fungerer i bakgrunnen på Monster Hunter, og jeg ville aldri vil hevde at det var [all] mine … [men] jeg jobber på spill fra konseptstadiet videre til siste fasene av spillet. Jeg får fortsatt involvert i aspektene ved spillet. Jeg er ikke bare en farge.”


Date:

by