Hvorfor det er for tidlig å klassifisere spilleavhengighet som en psykisk lidelse

Bekymringer over vanedannende egenskaper av tv-spill er rimelig, men det er en mangel på grundig research bak det SOM er forventet klassifisering

Ons 14. Februar 2018 12.25 GMT

Sist endret Onsdag 14. Februar 2018 21.09 GMT

The WHO needs better quality evidence before drawing conclusions about gaming addiction.

De SOM trenger bedre kvalitet bevis før du trekker konklusjoner om spilleavhengighet.
Foto: Frederic J. Brown/AFP/Getty Images

Video spill som spilles på smarttelefoner, nettbrett, datamaskiner og konsoller har blitt en populær form for underholdning, for noen tid nå. I Europa, de siste tallene tyder på at spill som er spilt av mer enn to tredjedeler av barn og unge, og et betydelig antall voksne nå spille spill – 38% i STORBRITANNIA, 64% i Frankrike, 56% i Tyskland og 44% i Spania.

Den SOM vil publisere neste revisjon av håndboken – den Internasjonale statistiske klassifikasjonen av Sykdommer og beslektede helseproblemer (ICD-11) – i midten av 2018 og gaming lidelse har blitt inkludert i utkast for første gang.

Den allestedsnærvær av mobile enheter betyr elektroniske spill kan bli spilt når som helst og deres salg eclipse både musikk og video salg i STORBRITANNIA. Gitt den økende populariteten og motiverende trekk av video spill, bekymring over sine vanedannende potensialet er uunngåelig.

Er det en sammenheng mellom dataspill og aggresjon?

Les mer

Som psykologi eksperter som har studert tv-spill gjennom en empirisk linse for år, og vi deler mange av disse bekymringene og støtter fullt fortsatte vitenskapelig forskning på emnet. Men det SOM er midlertidig flytte til pathologise digitale spill er for tidlig.

Siste år, nesten 30 akademikere skrev en oppgave som de motsetning gaming lidelse klassifisering, og hevdet at det var en mangel på konsensus blant forskere som studerer spill og at kvaliteten på kunnskapsgrunnlaget var lav.

Vi har innhentet svar fra forskere som er uenige med vår posisjon som den SOM er på farten er for tidlig og har tatt opp sine poeng i en ny artikkel. Det fremhever et viktig spørsmål som fortsatt skal besvares: hvordan bør gaming lidelse defineres?

Gaming vs gambling

Kriterier for gaming lidelse i det SOM utkast er svært lik de som brukes til å definere gambling lidelse. Det er en interessant tilnærming, men det risiko pathologising atferd som er normalt for hundrevis av millioner av faste spillere. I tekniske termer, betyr dette at kriteriene har lav spesifisitet: tanker eller følelser av mange vanlige spillere vil bli flagget som patologisk. Dette kan stigmatise mange svært engasjerte mennesker for hvem gaming er en av deres største hobbyer.

Det er blitt argumentert for at – som debatter rundt spill og aggresjon – bekymringer om spilleavhengighet kan gjenspeile en moralsk panikk i stedet for solid vitenskap.

Fordi nesten halvparten av spillere som er under 18 år, det er et sterkt ønske om å “redde barna” over bekymringer om mulige skadelige effekter av spill. Denne angst incentivises forskere som søker tilskudd, høy effekt tidsskriftartikler og prestisje i å mobilisere mot en mulig sosial skade.

Selv om de ofte godt ment, publisere eller gå til grunne kultur i akademia betyr at statistisk støy kan bli en del av den vitenskapelige spille inn. Fordi null funn sjelden få publisert, garner trykk på oppmerksomhet eller tiltrekke karriere fremme økonomisk støtte til forskning, den falske fakta fremkommer fra panikk kan ta på seg et liv av sine egne.

Det forverres av det faktum det er ingen enighet om definisjonen av video spill avhengighet, det viktigste symptomer eller indikatorer, eller core funksjoner av psykiske helsetilstand. Dokumentasjon fra kliniske studier viser at problematisk spilling er best sett på som en mestring mekanisme forbundet med underliggende problemer som angst eller depresjon.

Lav kvalitet i forskning

Studier viser at forskning på effekter av teknologi på menneskelig atferd er pepret med metodologiske feil. De har en tendens til å mangle vitenskapelig åpenhet, har lav statistisk kraft og viser en alarmerende høy grad av statistisk rapportering av feil. I vår studie av denne litteraturen fant vi nesten ett papir i seks har en feil som endrer konklusjonene av studien. I vårt svar til dem å skyve til pathologise spille, vi argumenterer for avhengighet forskning er intet unntak.

Estimater av spilleavhengighet variere vilt som en funksjon av spørreskjemaer som er brukt og prøver rekruttert. Befolkningen representative studier med utkastet offisielle veiledning foreslå mulige avhengighet priser er mindre enn 0,5%, mens andre studier, gjennomført med et utvalg av lett tilgjengelig prøver (for eksempel Reddit eller online self-help forum), rapport priser som er ti til 100 ganger høyere.

Selv om noen skildre det akademiske feltet på konsensus på dette problemet basert på solid forskning, og det er viktig å forstå at dette beviset er i stor grad utforskende, der data analyse planer og hypoteser er avgjort på etter datainnsamling. Det som mangler er en kropp av studier der forskere preregister sine metoder og hypoteser før innsamling av data prøvene på nettet.

Vi har gjennomført studier med dette strengere tilnærming og våre funn tyder på spilleavhengighet kan ikke være direkte knyttet til psykisk eller fysisk helse på sin egen. Resultatene tyder på at diagnosen av video spill avhengighet er ikke stabil over tid, fordi forskere presser for gaming lidelse for å bli anerkjent skiller ikke mellom ulike typer forskning. Vi argumenterer for bevis som støtter gaming lidelse er basert på et usunt vitenskapelig grunnlag.

Vi er opptatt av at en liten gruppe av spillere kan være sliter, men vi tror ikke kritiske standarder for bevis har blitt møtt til å gjøre et nytt diagnostisk kategori for gaming lidelse av HVEM.

I stedet, vi tror strengt vitenskapelig forskning på spilleavhengighet er viktig. Nå er ikke tiden for å pathologise en av de mest populære fritidsaktiviteter av den digitale tidsalder.

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert på Samtalen. Les den opprinnelige artikkelen.



Date:

by