Wie Video-Spiele Könnte Tatsächlich Helfen, Unsere Gehirne

How Video Games Might Actually Help Our Brains

Im Oktober 29,000 Neurowissenschaftler versammelten sich in Chicago, zu diskutieren, neue Forschung in Ihren weitläufigen Feld bei der Gesellschaft für Neurowissenschaften Jahresversammlung. Inmitten der Berge des abstracts auf alle erdenklichen Aspekte der Hirnforschung, es gab eine überraschende Anzahl von Studien über eine unwahrscheinliche Thema: video-Spiele.

Viele pop-kulturelle Bandbreite gewidmet worden, um zu zeigen, wie video-Spiele, die uns Schaden–aus angeblich macht uns weniger soziale macht uns mehr gewalttätig–es ist schon bemerkenswert wenig wissenschaftliche Studie, ob Sie tun alles, was gut für uns. “Die voraussichtlichen negativen Auswirkungen von video-Spiel spielen, sind auch in den Medien diskutierten”, schrieb ein Moderator, Sabrina Schenk, in Ihren abstrakten. “Aber die positiven Effekte sind fast völlig vernachlässigt.”

Das ändert sich jetzt. Denn nicht nur Videospiele zunehmend vielfältiger und gespielt von immer mehr Menschen, Sie sind auch eine fantastische gesteuerte simulation von realen Aufgaben. Das macht Sie perfekt für Wissenschaftler, die studieren wollen, die komplexen neurologischen Mechanismen bei der Arbeit, während wir spielen, sagen, Rise of Nations.

Was Macht ein Spieler Gehirn Leuchten?

Einige dieser Studien anschauen, wie die typischen Gamer Vergleich zu nicht-Gamer die Wahrnehmung von Aufgaben, während andere schauen, ob nicht-Spieler profitieren neurologisch, wenn Sie anfangen zu spielen video-Spiele. Zum Beispiel Schenk, Doktorand am Institut für Kognitive Neurowissenschaft der Ruhr-Universität Bochum, Studium, wie Menschen, die Videospiele spielen könnte tatsächlich viel besser als bei einigen Aufgaben als diejenigen, die nicht.

In einem experiment präsentierte Sie auf der Konferenz, Shenk, fragte fünfzehn “Gamer” (Menschen, die gespielt mehr als 20 Stunden pro Woche) und “non-Gamer”, um eine gemeinsame puzzle entwickelt, um zu testen, eine person, die so genannte “probabilistisch” Fähigkeiten zu erlernen. Als die Teilnehmer arbeiteten, Schenk abgebildet Ihre Gehirne mit einem MRT-Gerät. Nicht nur, dass die gamer-Gruppe zu tun, viel besser auf die Aufgabe, die Sie verwendet eine komplexere “multi-cue” – Strategie, um es zu vollenden.

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Spielen World of Warcraft auf der BlizzCon im Jahr 2015. AP Photo/Jae C. Hong.

Menschen, die nicht spielen video-Spiele, in der Zwischenzeit, in der Regel endete unter Berufung auf eine einzige cue.Schenk mir auch gesagt, dass die Gehirne der gamer-Gruppe zeigten sich einige einzigartige Aktivierungen während der Aufgabe. Gamer ausgestellt mehr Aktivität im frontalen Kortex und hippocampus, die im Zusammenhang mit lernen und Gedächtnis-Bildung, sowie im posterioren Cingulum und der precuneus, oft verbunden mit episodischen Gedächtnis und räumliche lernen.

Die Tugenden von League of Legends

Was ist so faszinierend ist, über diese Art von Ergebnisse nicht, dass gamer Gehirne Licht bis auf eine einzigartige Weise, während Sie sind, ein Rätsel zu lösen. Es ist, dass durch training, video-Spiele könnten in der Lage sein, irgendwen zu lehren, zu denken, wie ein gamer und Licht auf bestimmte Regionen des Gehirns.

In einem anderen Papier präsentiert auf der Konferenz ” (und da veröffentlicht im Journal of Neuroscience) Gregory Dane Clemenson, ein Postdoctoral Fellow an der University of California in Irvine, erforscht die Idee von “environmental enrichment.”

Hier ist ein einfaches Beispiel: wenn Sie einem Hund ein anregender Umgebung, wie der Kauf es neues Spielzeug oder seine kennel größer, Sie verbessern auch Ihre Hippocampus funktionieren und neuroplastizität. Es ist eine bewährte Phänomen für viele Tiere, und die gleiche Idee gilt für den Menschen: wenn wir setzen unser Gehirn, um eine breitere Palette von Räumen und reicher Erfahrungen können wir verbessern unsere Wahrnehmung und auch langsam seine eventuellen Rückgang.

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Hippokampalen Neuronen. Dr. A. Irving / University of Dundee / Wellcome Images.

Clemenson und sein co-Autor Craig Stark, wollte herausfinden, ob komplexe 3D-video-Spiele bereichern könnte unsere Umgebung so viel wie die Untersuchung einer neuen Stadt oder Ort. Stell dir vor, wenn eine ältere Pflegebedürftige person, nicht einmal nach draußen gehen, erkunden konnte eine 3D-video-Spiel zu ernten die gleichen kognitiven Leistungen, die Sie erhalten würden, gehen Sie auf einen Spaziergang oder Besuch einen neuen Platz.

“Wegen Ihrer einnehmenden Erfahrungen und bereichernd virtuellen 3D-Umgebungen, die gleichen video-Spiele, die gespielt wurden seit Jahrzehnten von Kindern und Erwachsenen gleichermaßen kann eigentlich unser Gehirn mit sinnvollen stimulation,” Clemenson und Stark zu schreiben.

Auf der Konferenz im Oktober, Clemenson erklärt, wie Sie sind Tests, diese Idee. Ihre Studie umfasst zwei grundlegende Experimente: Eine auf sich selbst beschrieben Gamer und auch auf Leute, die nicht spielen. Das erste experiment gliedert sich Gamer durch die Komplexität der Spiele, die Sie wählen, um zu spielen: Tetris, Sonic the Hedgehog, und Zelda waren alle 2D-Beispiele, während die 3D-Spiele reichten enthalten Halo, Grand Theft Auto und League of Legends (LOL).

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yxxxx2003 auf Flickr/Creative Commons.

Alle diese Spiele haben verschiedene Versionen von Dimensionalität, aber die meisten komplexen Versionen, wie LOL, lass Sie tatsächlich bewegen Sie die Kamera Weg von der Spieler-erkunden Sie andere Teile der virtuellen Umgebung.

Nach der Klassifizierung Themen durch die Komplexität der meisten gespielten Spiele, Sie beide getestet, das Erinnerungsvermögen und Hippocampus funktionieren mit einem Muster Trennung Aufgabe genannt locken Diskriminierung index, oder LDI. Sie fanden heraus, dass Spieler, die bevorzugt die komplexere 3D-Spiele wie League of Legends, erzielte besser auf die hippocampus-abhängigen LDI Aufgabe, als diejenigen, die bevorzugt 2D-Spiele wie Tetris.

Clemenson selbst repliziert die Wirkung auf wettbewerbsfähige Spieler, die an der Spitze in 2D-und 3D-Spiele–und sicher genug ist, desto komplexer wird die virtuelle Umgebung, die besser Ihre Gäste auf der LDI.

Super Mario 3D World vs. Der Realen Welt

In Clemenson und Stark zweiten experiment ausgewertet, ob die gleichen mentalen Vorteile vermittelt werden, um Menschen, die nicht in der Regel spielen überhaupt.

Sie rekrutiert 69 non-Gamer, und testeten Ihre Gedächtnisleistung und Hippocampus funktionieren, Basisdaten. Themen verbrachte 30 Minuten jeden Tag für zehn Tage gerade, spielt entweder Angry Birds (ein 2D-Spiel) oder Super Mario 3D World (ein 3D-Spiel), während eine Dritte Gruppe gespielt, nichts. Clemenson und Stark gehalten, die Prüfung der Probanden Speicher während und nach der 10-Tages-Frist.

Die Gruppe, die gespielt hatten Super Mario 3D World endete zeigen, Verbesserung, während die Angry Birds Spieler, und der passiven Kontrollgruppe nicht.

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3D Komplexität versus 2D Einfachheit. Bilder: Brad Clinesmith auf Flickr/Creative Commons. Aaron Stroot auf Flickr/Creative Commons.

Als Clemenson Punkte heraus, die Ergebnisse darstellen, wie viele neue Fragen auf als Sie beantworten. Zum Beispiel, die Erkundung, die virtuelle 3D-Welt auf dem Bildschirm aktivieren die gleichen Teile des Gehirns, wie die Erkundung der realen Welt, aber das wird training in Super Mario 3D World machen Sie besser auf die Schaffung und Abberufung der realen Welt stellen? Clemenson nennt diese “übersetzung” und sagt demonstriert wird es entscheidend sein für die Zukunft.

“Letztlich das, was wir wirklich möchten, um zu zeigen, dass lernen zum erkunden der virtuellen Umgebungen könnte Menschen helfen, zu lernen, erinnern, und selbst erkunden realen Umgebungen”, schrieb er über E-Mail. “Das wäre eine wahre translatorische Wirkung.”

Jetzt, Clemenson und seine Kollegen testen, wie gaming helfen könnte Alterung der Bevölkerung langsam kognitiven Fähigkeiten. Spiele wie Minecraft und Super Mario 3D World, die Sie in der Hoffnung, um herauszufinden, ob video-Spiele, die Spielern eine virtuelle version von “Umwelt Bereicherung” können genauso viel wie die Reale Sache.

Andere Wissenschaftler studieren die ähnliche Ideen. Im letzten Jahr, Daphne Bavelier–ein Neurowissenschaftler, der im Jahr 2003 führte die Idee der video-game-based learning in der Natur und führte das Feld, da veröffentlichte ein Papier, in dem die Jährliche Überprüfung der Neurowissenschaften sogenannte Plastizität des Gehirns über die Lebensspanne: lernen lernen und action-Spiele.

In der Studie, Bavelier argumentiert, dass action-video-Spiele, wie Call of Duty oder Medal of Honor, nicht nur Gamer besser auf spezifische Wahrnehmung und kognitive Aufgaben wie verbesserte vision, motion-tracking, und der Entscheidungsfindung. Stattdessen sagt Sie, Sie tatsächlich zu unterrichten Gamer zu lernen. Es ist eine umstrittene Idee, die angeregt hat, eine Diskussion, die spielen sich in den kommenden Jahren.

In den letzten drei Jahrzehnten, die Art, wie Menschen Leben hat sich radikal geändert. Anstatt verbringen die meiste Zeit zu sehen und zu interagieren mit einem physischen Welt, wir verbrachten viel Zeit Interaktion mit Bildschirmen–die stellen oft eine virtuelle simulation der realen Welt. Dreißig Jahre ist nicht sehr lang, in der Wissenschaft Zeit, so ist zu Fragen, wie diese neuen Verhaltensweisen, die uns betreffen, sind nur der Anfang gründlich untersucht. Aber das Feld wächst schnell in ein unlock mehr von gaming—Vorteile und Fallstricke zu.

“Video-Spiel spielen ist nicht nur gut oder schlecht. Es kann beides sein, und sollte verwendet werden, nur mäßig und mit bedacht,” Schenk und Ihre co-Autoren setzen. “Zu viel werden könnte ebenso schlecht wie zu wenig.”

Lead-Bild: Eine Szene aus der Paris Games Week im November 2015. AP Photo/Francois Mori.

An den Autor wenden kelsey@Gizmodo.com.


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