Den første bølgen av VR hodetelefoner floppet, men snart Oculus Rift, HTC Vive og PlayStation VR vil gå på salg – og de kommer til å bli mye, mye bedre
En gamer bærer PlayStation VR på en Paris-spill virkelig i 2015.
Foto: Chesnot/Getty Images
@alexhern
Mandag 28 desember 2015 11.00 GMT
Virtuell virkelighet kommer. 2016 vil se utgivelsen av den første alvorlige forbruker VR hodetelefoner i 20 år.
I første kvartal av året, VR pionerer Oculus (et datterselskap av Facebook, siden en $2bn (£1.3 mrd) buyout i Mars 2014) vil lansere forbrukeren versjon av deres Rift headset til verden. I April, taiwans HTC vil lansere den Vive, en annen PC perifere utviklet i forbindelse med gaming firmaet Ventil. Og på et tidspunkt i året – trolig for å være den første halvdelen av Sony vil lansere sin PlayStation VR, en add-on for Playstation 4, som vil gi VR inn i stuen.
Disse hodetelefonene er ikke de første på markedet, med en lang vei. I 1995, Nintendo sluppet Virtual Boy, en monokromatisk headset som lovet å tilby ekte 3D-grafikk i spill for første gang. En clunky, dusj-montert enhet som selges for $180 ($280 i 2015 dollar, eller kr 189), og ga brukere dundrende hodepine, det selges knapt en tidel av det som Nintendo hadde håpet og ble avviklet på mindre enn et år senere.
Virtual Boy var den mest fremtredende svikt i den første bølgen av virtual reality, men alle som delte samme skjebne. Teknologien rett og slett ikke var der: – skjermene var ikke høy oppløsning nok til å bli plassert som lukker øynene, de kunne ikke oppdatere rask nok til å presentere en jevn bilde, og prosessorer bak dem kunne ikke presse nok punkter til å gjengi en overbevisende verden. Unnlatelse av 90-tallet bølgen av virtual reality var så fullstendig at det drept feltet for en generasjon.
Mye av æren for gjenopplivingen av VR har å gå til en person: Palmer Luckey, grunnleggeren av Oculus. Lansert til offentligheten med en Kickstarter-kampanje, hans Rift headset reist $2,5 m i 2012. Det er satt av bølge av interesse i feltet som fortsetter til denne dag. En outsider til teknologi, industri, Luckey var ikke part i en slik fikk visdom at VR var en fool ‘ s spillet. Han syntes det var kult, og så gjorde mer enn 9 000 andre.
Palmer Luckey, co-grunnlegger av Oculus. Foto: Bloomberg via Getty Images
Men like viktig, og i en rundkjøring måte, var smarttelefon. Selv om ingen ville ha gjettet det som Steve Jobs sto på scenen og viste den første iPhone, teknologien som kreves for å lage en top-tier smarttelefon har en bemerkelsesverdig likhet med den teknologien som kreves for å gjøre overbevisende VR. Høy oppløsning skjermer, nøyaktige bevegelsessensorer og kompakt form faktorer er alle store, i en moderne smarttelefon, men de er også ett trinn i å lage virtuelle virkelighet, en virkelighet.
Dette var først illustrert i 2015 som Google Papp og Samsung Utstyr VR bootstrapped en billig og munter form av VR bruker smarttelefoner. Av slotting en telefon i en head-mounted-display, de tilbyr tilgang til enkle virtuelle verdener. Google Papp, for eksempel (bokstavelig talt en laser-cut stykke papp, brukes for å holde en kompatibel smarttelefon på plass) ble gitt bort gratis med New York Times i November, sammen med VR-appen fra papir brukes “for å simulere rikt oppslukende scener fra hele verden”.
Men hvor kommer avling av hodetelefoner avvike fra disse er i kvalitet. Enkelt sagt: de er virkelig, virkelig gode.
En moderne smarttelefon gir en sterk base som du kan bygge en virtuell virkelighet headset, men det kan ikke holder et stearinlys til en egen enhet. Og VR hodetelefoner har vært å få bedre like raskt som smarttelefoner har blitt bedre. Når jeg først har brukt en Oculus Rift i 2013 var jeg underwhelmed. Enheten, som var den andre offentlig prototype, var klumpete og stygg selv før jeg satte den på. Iført det føltes som å ha ubehagelig ski goggles festet til ansiktet mitt, og oppløsningen på skjermen var lav nok til at det føltes som å stirre på verden gjennom en maske døren. Den demo – som omtalt meg festet i en berg-og-dal – gjorde lite for å hjelpe, med dens forhold til en fornøyelsespark tur serverer bare for å understreke det som brukes som salgstriks aspekt av hele greia.
To år senere, ved hjelp av den siste pre-release versjon av Rift på et arrangement organisert av Facebook, og jeg endelig så hva oppstyret var om. Iført den enheten som vil treffe hyller i mindre enn seks måneder, satt jeg i et romskip, titte rundt på den enorme hengeren innen der det sat. En streng av lysene slått på i front av mitt skip, som begynte å akselerere raskere og raskere til, plutselig, dukket opp fra siden av en enorm kapital skipet (som jeg kan se om jeg strakte halsen min bak meg), og jeg ble liggende å flyte i stillhet i rommet. Det var da fiender portet i …
En gamer med PlayStation VR headset. Foto: Chesnot/Getty Images
Spillet, Eva Valkyrie, har vært under utvikling i to år, begynner som en tech demo for plattformen i 2013. Det er nå satt til å være en lansering spill for Rift og for Sonys PlayStation VR, og for alle som hadde hemmelige drømmer om dogfighting i verdensrommet (en gruppe sikkert større enn noen gang etter utgivelsen av Star Wars).
Men det er et problem: du er nødt til å ta meg på mitt ord. VR er notorisk vanskelig å faktisk selge. En video av Eva Valkyrie, kan ses på skjermen din, vil se ut som ingenting spesielt – bare en annen plass-spillet. Fordi, uten VR, det er alt det er. En video av meg å spille Eve Valkyrie ville være enda verre: en teknologi som reporter sittende i en stol, gurning og vred seg, med en bisarr black box festet til hans ansikt. Selv om jeg ser ut som jeg har det moro, det er ikke den beste måten å selge maskinvare.
Spillet utvikler Mike Bithell, hvis Volum: Coda vil være en av lanseringen titler på Playstation VR, enig med bekymring, men mener at den wow-faktoren vil være nok til å overvinne den første hinder. “Du utvilsomt ser veldig dumt iført disse tingene, men hvis de kan få folk prøver dem på kjøpesentre, eller party spill som krever å bli spilt med venner, jeg kan se at det kommer store, sier han.
Relatert: Hva gjør virtual reality bety for annonsering i 2016?
På grunn av at det tidlig penetrasjon gitt av billigere versjoner av VR som for eksempel Google Papp kan counterintuitively ødelegge VR sjanser til å ta av. Mange som ble imponert av smarttelefon-klar-til-ditt-ansikt tilnærming vil være uvillige til å gi VR en ny sjanse, selv om fremtidige versjoner er betydelig bedre.
Ikke alle er bekymret for en første hinder, men. Brian Blau av analyst firm Gartner, forsvinner bekymre deg: “jeg tror at når folk får en grunnleggende forståelse av den enheten de umiddelbart forstå sin makt, selv uten å prøve en på. Oppfatningen av en bærbar datamaskin er ikke science fiction i disse dager, og folk har en god forståelse av hva VR kunne gjøre for dem.”
For Blau, er det reelle problemer kommer i neste trinn: “VR erfaring er helt avhengig av enheten og kvaliteten på innholdet. Jeg er overbevist om at den første enheter blir utgitt i 2016 er god nok, men det er innholdet som må holde brukerne å komme tilbake. Er det nok gode VR innholdet i røret for å holde brukerne engasjert med enheter over tid? har mailet alex RA: har lagt til “det” og “så” å gjøre følelse av dette: Fra tidlige indikasjoner det er noen gode VR-spill og video erfaringer så jeg er ikke bekymret, men til syvende og sist er dette et spørsmål som vi ikke kan svare på før vi se hvordan publikum reagerer på disse nye typer av personlig databehandling enheter og innhold.”
Selv om det overvinner disse hindringene, det er en til som venter rundt hjørnet: kostnad. Både Rift og Vive krever en topp-flight gaming PC, som koster ca £1,000, for å drive enheter – som i seg selv er sannsynlig å starte rundt kr 300. Mot, PlayStation VR, som bare krever £300 PlayStation 4 på toppen av sin egen (uanmeldt) prisen er relativt billig.
Som et resultat, “det vil fortsatt være en super spennende early adopter-tech til prisen kommer ned”, sier Bithell. “Det er viktig å huske skjønt at, mens prisen vil være høy, vi snakker ikke om ‘å kjøpe den første 3D-Tv-er å treffe markedet priser her.” Prisene vil trolig høy nok, men for å hindre en umiddelbar gjentakelse av siste flott crossover hit fra spill, Nintendo Wii.
Det er en skam, fordi noen av de mest interessante bruker av VR er en lang vei fra tradisjonelle spill. Så vel som den gryende feltet 360 kino, som stiller seerne i sentrum av bildet, og gir dem mulighet til å se seg som de ønsker, det er den truende nærvær av Facebook i feltet. Det sosiale nettverket er ikke det første som kommer til tankene når en tenker på pengespill – men det er ikke hva Mark Zuckerberg bryr seg om heller.
Relatert: Fremtiden for virtual reality ligger i hendene på utviklere
“Forestill deg at du nyter en tennis-sete på et spill, studere i et klasserom med elever og lærere over hele verden, eller konsultere med en lege ansikt-til-ansikt – bare ved å sette på briller i ditt hjem”, skrev han da han annonserte Facebook oppkjøp av selskapet. “Virtual reality gang var drømmen om science fiction. Men internett var også en gang en drøm, og så var datamaskiner og smarttelefoner.”
Men det er lenger ned på linjen. For neste år, vil spørsmålet være om en virtual reality headset kan ta sin plass på the gaming scene – og hvis så, som en. Bithell tenker slik. “Som produkter, som alle tre er solide og klar for publikum. Mens jeg er ikke ventet å være å kaste TV-en min i spissen neste Jul, tror jeg de vil ha en sterk start, så det blir om å opprettholde suksessen med programvare og videre iterasjoner på den tech.”
Gartners Blau mener at “et enkelt år ikke er nok tid til å få et helhetlig bilde av fremtiden av VR”, men at det er “sikkert nok tid til å fullt ut forstå hvordan de første årene av VR-teknologi vil gjøre i hendene på forbrukerne.”
Selv nå, med måneder for å gå til utslipp, staten virtual reality tech imponerer meg. Jeg har skrevet det før, bekymret for at over-lovende-og under-leverer ville kombinere med “dust faktor” for å produsere noe som var døde ved ankomst. Nå, jeg er bare sikker på en ting: jeg vil ha en. Hvis du vil ha meg, vil jeg være en i hjørnet, gurning og vred seg med et smil på ansiktet mitt.