I oktober, 29,000 neuroforskere samlet i Chicago for at diskutere ny forskning i deres vidtstrakte område i Society for Neuroscience ‘ s årlige møde. Midt i bjergene i abstracts på ethvert tænkeligt aspekt af hjernen videnskab, var der et overraskende antal af undersøgelser om en usandsynlig emne: video games.
Masser af pop kultur båndbredde er blevet afsat til at vise, hvordan videospil skade os–fra angiveligt for at gøre os mindre sociale at gøre os mere voldelige–der har været bemærkelsesværdigt lidt videnskabelig undersøgelse af, om de gør noget godt for os. “Den sandsynlige negative virkninger af video-spil at spille, er godt diskuteres i medierne,” skrev en studievært, Sabrina Schenk, i hendes abstrakte. “Men de positive effekter er næsten helt forsømt.”
Der er under forandring. Fordi det ikke kun er video spil, stadig mere forskelligartede, og der spilles af flere mennesker, de er også en fantastisk kontrolleret simulation af den virkelige verden opgaver. Det gør dem perfekte til forskere, der ønsker at studere de komplicerede neurologiske mekanismer, der er på arbejde, mens vi spiller, siger Rise of Nations.
Hvad der Gør en Spiller Hjerne lyser Op?
Nogle af disse undersøgelser ser på, hvordan typiske gamere sammenligne med ikke-gamere på kognition opgaver, mens andre ser på, om ikke-gamere fordel neurologically, når de begynder at spille videospil. For eksempel Schenk, Ph.d. – studerende ved Institut for Kognitiv Neurovidenskab ved Ruhr-universität Bochum, undersøgelser af, hvordan folk, der spiller videospil, kan det faktisk være meget bedre på nogle opgaver, end dem der ikke gør.
I et eksperiment, hun blev præsenteret på konferencen, Shenk bedt om femten “gamere” (folk, der spillede mere end 20 timer per uge) og “non-gamers” for at fuldføre et fælles puslespil designet til at teste en persons såkaldte “probabilistiske” indlæringsevne. Som deltagerne arbejdede, Schenk scannet deres hjerner med en MR-maskine. Ikke kun gjorde gamer-gruppen gøre meget bedre på den opgave, de bruges på en mere kompleks “multi-cue” – strategi for at fuldføre det.
Sponsoreret
At spille World of Warcraft på BlizzCon i 2015. AP Photo/Jae C. Hong.
Folk, der ikke spiller videospil, i mellemtiden, som regel endte med at forlade sig på et enkelt cue.Schenk har også fortalt mig, at hjerner af gamer-gruppen viste nogle unikke aktiveringer i løbet af opgaven. Gamere udstillet mere aktivitet i den frontale cortex og hippocampus, som er forbundet med indlæring og hukommelse-dannelse, samt den posteriore cingulate cortex og precuneus, som ofte er forbundet med episodisk hukommelse og rumlig indlæring.
De Dyder, League of Legends
Hvad er der så spændende ved disse typer af resultater, er det ikke gamer hjerne lyser op på en unik måde, mens de er ved at løse en puzzle. Det er, at man gennem uddannelse, video spil kunne være i stand til at undervise alle til at tænke som en gamer, og lys op på visse områder i deres hjerne.
I et andet papir præsenteret på konferencen (og siden offentliggjort i Journal of Neuroscience) Gregory Dansker Clemenson, en Postdoc-Stipendiat ved University of California i Irvine, udforskede begrebet “miljø-berigelse.”
Her er en grundlæggende eksempel: hvis du kan give en hund et mere stimulerende miljø, som at købe det nye legetøj, eller at gøre den kennel større, kan du også forbedre sin hippocampus funktion og neuroplasticity. Det er en gennemprøvet fænomen for mange dyr, og den samme idé kan være tilfældet for mennesker: hvis vi udsætter vores hjerner til en bredere vifte af rum og rigere oplevelser, kan vi forbedre vores kognition, og selv langsomt sin endelige fald.
Hippocampus neuroner. Dr. A. Irving / University of Dundee / Wellcome Billeder.
Clemenson og hans medforfatter, Craig Stark, ønskede at finde ud af, om komplekse 3D-videospil kunne berige vores omgivelser så meget som rent faktisk udforske en ny by eller et sted. Forestil dig, hvis en ældre sengeliggende person, ude af stand til selv at gå udenfor, kunne udforske en 3D video spil til at høste de samme kognitive fordele, de ville få fra at gå på en gang eller besøger et nyt sted.
“På grund af deres engagerende oplevelser og berigende 3D virtuelle miljøer, er den samme video spil, der er blevet spillet i årtier af børn og voksne kan faktisk give vores hjerne med meningsfuld stimulation,” Clemenson og Stark skrive.
På konferencen i oktober, Clemenson forklarede, hvordan de er ved at teste denne idé. Deres undersøgelse omfatter to grundlæggende eksperimenter: En selvstændig, der er beskrevet spillere, og en anden af folk der ikke spiller. Det første forsøg opdelt gamere af graden af kompleksitet i de spil, de vælger at spille: Tetris, Pindsvinet Sonic, og Zelda var alle 2D eksempler, mens 3D-spil varierede i prisen Halo, Grand Theft Auto, og League of Legends (LOL).
yxxxx2003 på Flickr/Creative Commons.
Alle disse spil har forskellige versioner af dimensioner, men den mest komplekse versioner, ligesom LOL, så du kan faktisk flytte kameraet væk fra spilleren til at udforske andre dele af det virtuelle miljø.
Efter at klassificere emner af kompleksiteten af deres mest spillede spil, de har testet både hukommelse færdigheder og hippocampus funktion ved hjælp af et mønster adskillelse opgave kaldet lokke forskelsbehandling indeks, eller LDI. De fandt, at spillere, der foretrak den mere komplekse 3D-spil, som League of Legends, fået bedre på hippocampus-afhængig LDI opgave end dem, der foretrak 2D-spil som Tetris.
Clemenson selv gentaget effekt på konkurrencedygtige spillere, som er på toppen i både 2D-og 3D-spil–og sikker nok, jo mere kompleks den virtuelle miljø, jo bedre er deres score på LDI.
Super Mario 3D-Verden vs. Den Virkelige Verden
I Clemenson og Stark ‘ s andet forsøg, de har vurderet om de samme mentale fordele kan overføres til mennesker, der typisk ikke spille spil på alle.
De rekrutterede 69 ikke-gamere, og testet for deres hukommelse færdigheder og hippocampus funktion for at få en baseline. Emner, derefter 30 minutter hver dag, for ti dage i træk, spille Angry Birds (en 2D-spil) eller Super Mario 3D-Verden (en 3D-spil), mens en tredje gruppe spillede intet. Clemenson og Stark holdt test emnerne’ hukommelse, under og efter 10-dages periode.
Den gruppe, der havde spillet Super Mario 3D-Verden sluttede op, der viser en forbedring, mens Angry Birds spillere, og den passive kontrol gruppen, ikke.
3D kompleksitet kontra 2D enkelhed. Billeder: Brad Clinesmith på Flickr/Creative Commons. Aron Stroot på Flickr/Creative Commons.
Som Clemenson påpeger, er de resultater, der udgør så mange nye spørgsmål, som de besvarer. For eksempel, at udforske, at den virtuelle 3D-verden på tv-skærmen kan aktivere de samme dele af hjernen, som udforskning af den virkelige verden–men vil uddannelse i Super Mario 3D-Verden, der gør dig bedre til at skabe, og som minder om den virkelige verden steder? Clemenson kalder dette for “oversættelse”, og siger at demonstrere, at det vil være af afgørende betydning fremadrettet.
“I sidste ende, hvad vi ville virkelig gerne vise, er, at lære at udforske disse virtuelle miljøer kunne hjælpe folk med at lære, huske og endda udforske den virkelige verden miljøer,” skrev han over e-mail. “Det ville være en sand translationel effekt.”
Lige nu, Clemenson og hans kolleger er at teste, hvordan gaming kunne hjælpe aldrende befolkninger langsom kognitiv tilbagegang. Brug spil som Minecraft og Super Mario 3D-Verden, de er i håb om at finde ud af, om video-spil, der giver spillere en virtuel udgave af “miljø berigelse” kan gøre lige så meget som den ægte vare.
Andre forskere, der studerer lignende ideer. Sidste år, Daphne Bavelier–en neurolog, der i 2003 introducerede tanken om video-spil-baseret læring i Naturen, og det har ført inden da–offentliggjort et papir i den Årlige Gennemgang af Neuroscience kaldet Hjernens plasticitet gennem levetid: at lære at lære og action video spil.
I den undersøgelse, Bavelier argumenterer for, at action video spil, som Call of Duty eller Medal of Honor, ikke bare gøre spillerne bedre på specifikke perception og kognitive opgaver, såsom forbedret vision, motion-tracking, og i beslutningsprocessen. I stedet siger hun, at de rent faktisk at lære spillerne at lære. Det er en kontroversiel idé, der har ført til en diskussion, der vil spille ud i de kommende år.
I løbet af de sidste tre årtier, er den måde mennesker lever har ændret sig radikalt. Snarere end at bruge det meste af vores tid med at se og interagere med en fysisk verden, vi brugte enorme mængder af tid på at interagere med skærme–som ofte udgør en virtuel simulation af den virkelige verden. Tredive år er ikke så lang, i videnskab tid, så spørgsmål om, hvordan disse nye adfærd berører os, er kun begyndelsen til at blive grundigt undersøgt. Men området er hurtigt voksende i en, der kunne låse op for flere af gaming ‘ s fordele—og faldgruber.
“Video spil er ikke kun god eller dårlig. Det kan både være og bør anvendes moderat og med omtanke”, som Schenk og hendes co-forfattere udtrykte det. “For meget kunne være så slemt som for lidt.”
Bly billede: En scene fra Paris Games Uge i November 2015. AP Photo/Francois Mori.
Kan du kontakte forfatteren på kelsey@Gizmodo.com.