Hvorfor 2016 Vil Være Året for E-Sport

Why 2016 Will Be the Year of E-Sports

2015 var det desidert største i året for profesjonell video gaming, med 334 millioner mennesker ser på den mesterskap for League of Legends, en multispiller-spill. Bland i større sponsorer, mer tech selskap penger, bedre maskinvare, og virtual reality, og 2016 kan være det året dette fenomenet virkelig tar av.

E-sport er allerede stor, men deres vekst potensial er svimlende. Forskning fast Newzoo estimater bransjens inntekter kunne treffe $1 milliard i løpet av to år, og inntekter er også forventet å ballong 43 prosent innen 2018. For de siste par årene, juggernaut globale merkevarer som coca-Cola har hoppet om bord for å sponse konserter.

2015 markerte også registrere tall i e-sport-se på publikum. Rykke, nettstedet som streamer video-spill, konkurranser og videoer av folk gaming, knuste alle slags tall for dette året: I August, 27 millioner mennesker sett en turnering for første-person shooter spillet Counter-Strike på Trekning—en 30 prosent økning fra året før.

Det er inspirerende for mer konkurranse blant tech selskaper, også. Store tech selskaper: YouTube lansert sin egen app i sommer for å konkurrere med Trekning, og også til å svare på de ekstremt populære “Let’ s Play” – videoer som har fylt ut på YouTube for år.

Fremover? Los Angeles Times melder at det vil være “et stort utbrudd av investeringer og rask profesjonalisering” i e-sport. Papiret også spår at annonsører og e-sport arrangører vil finne nye måter å gå inn i fremvoksende markeder som Latin-Amerika, rampe opp markedsføring og crowdfunding innsats, og kanskje til og med bygge arkader eller “arenaer” for e-sport.

Sponset

Sosiale VR kan hjelpe til med det siste. Analytikere tror at virtuelle stadioner kan legge til et sosialt element, og gjør du ser på e-sport mye mer moro enn bare stirrer på spillernes digitale bilder på en skjerm.

På toppen av det, Amerikanske kabel-nettverk TBS vil air 20 live video spill konkurranse arrangementer over 2016. Det er en del av en ny e-sports league som Turner Broadcasting og talent agency WME/IMG er forming. Selv ESPN har fått inn på handlingen: I April, ESPN2 sendt et program kalt Helter av Hybelen, finalen for et kollegialt gaming konkurranse som trakk store økonomiske produksjonsverdi og markerte første gang profesjonell gaming noen gang ble vist på et stort Amerikansk nettverk. Prisbeløpet var stor, for: gratis opplæring for resten av mester lagets skolegang.

Så hva er de største utfordringene i å hjelpe e-sport nå sitt potensial—i tillegg får tech opp til snus? SB Nation peker på at et stort hinder er å få mainstream publikum å akseptere e-sport er noe som er verdt å se. Mens relativt nisje i Vest, e-sport er stort i Kina, Korea og Sørøst-Asia, hvor noen av de beste spillerne gjøre millioner. SB Nation sier at TBS behov for å lage spill som Counter-Strike appellerer til et stort publikum av seerne, uten å støte fra seg aktiv, hardcore gamere.

Med mer penger, mer fremadstormende stjerne spillere, flere seere, og bedre teknologi, kan vi forvente å se enda mer profesjonelle spillere kaste ned i virtuelle droppen i 2016 og utover.

Bilde: Call of Duty 2015 verdensmestere feire i Los Angeles i Mars 2015. Foto av Imeh Akpanudosen/Getty Images for Activision

Ta kontakt med forfatteren på bryan@gizmodo.com eller følg han på Twitter.


Date:

by