Crytek er nytt prosjekt for Oculus Rift viser oss nøyaktig hvor VR gaming går – mot berusende og eksperimentelle spilling
Klatre bruker Oculus Rift ‘ s bevegelse-controller-teknologi for å la spilleren kontrollere hendene på hovedpersonen.
Foto: Crytek
@keefstuart
Torsdag 24. desember 2015 09.00 GMT
Sist endret på torsdag 24. desember 2015 10.19 GMT
Over deg, den forrevne ansiktet av klippen ser ut til å strekke seg i det uendelige mot himmelen, og tilbyr farlig få fotfeste. I langt avstand det er en liten landsby med stranden, badet i oransje sol – en eksotisk idyl. Men under deg, det er … ingenting. Ingenting, men en lang dødelig slippe inn i den krasje havet langt der nede. Det eneste alternativet er å fortsette å klatre.
Crytek har alltid vært interessert i å skyve grafikk teknologi. På midten av 2000-tallet, det Frankfurt-baserte utvikler og utgiver oppnådd bred anerkjennelse for sine visuelt spektakulære første-person skytespill Langt Gråte og Crysis), selv om flere år, begge er fortsatt mye brukt som en målestokk for nær foto-realisme i spill, spesielt i form av omgivelser. Med sin dampende tropiske regnskoger, Langt Gråte presentert en frodig kontrast til den sjangeren besettelse med stål grå interiør.
Men selskapets siste prosjekt er kanskje den mest ambisiøse forsøket på å bringe oppslukende naturalisme til spillet verdener. Stigningen er en virtuell virkelighet klatring simulator, som gir spilleren mulighet til å prøve en rekke vanskelige stigninger på rock faces basert rundt om i verden. “Vi startet med å jobbe på mekanikken i virtuell virkelighet, sier sjefsprodusent Elias Freeman, som startet som en kunstner i Crytek for 15 år siden. “Når vi var prototyping, klatring bare stod ut for oss – det var nesten momentant moro.”
Eksklusivt for kommende Oculus Rift headset, Klatre bruker teknologi er bevegelseskontroller – eller en Xbox-En pad – for å gi spilleren kontroll over deres hender, som er den eneste kroppsdel som vises på skjermen. Mens skulder-knappene kan brukes til å gripe med enten venstre eller høyre hånd, må du bruke bevegelsessensorene i headsettet for å fysisk se på neste finger holder at du ønsker å ta tak i for – dette styrker den elektroniske beina til å bevege seg i den retningen. Det tar noen minutter å venne seg til – i første armene flail uselessly kort av den nødvendige hold, og når du får den retningen høyre, kan du gå glipp tid den gripende mekanisme, sender klatrer ned i avgrunnen.
Hvis du ser bort i løpet Tom Cruise er gratis klatring sekvenser i Mission Impossible, dette kommer til å bli interessant
Men som jeg fant i min demo-økt, basert på Vietnams Halong Bay, grensesnittet blir gradvis intuitiv. Du lærer å skanne veggen for ledige har, lærer du å planlegge, bruke riktig arm til å hoppe opp med, basert på sin posisjon til kroppen din og plasseringen av de neste hold. Etter hvert som du bygger opp en rytme hvor du begynner å fare avsted opp på klippen som Spider-Man på hans sommer hols.
Selv om det er piler på hver klatring overflaten for å peke ut en generell retning, Freeman sier det vil være flere ruter tilgjengelig på tøffere klatrer, som gir spillere muligheten til å lære og finesse sine favoritter – en asynkron flerspiller-modus kan du sammenligne rutetider med venner. Legge til et ekstra lag av autentisitet, er du også nødt til å se et grep meter i hjørnet av skjermen: hvis det blir for lavt, må du kritt opp hendene eller fingrene dine vil begynne å skli form av hyller. Det er et lite tillegg, men det holder bare at følelse av fysiske – som forstand at du faktisk ut det dingler fra en 200ft stupet.
Liker den følelsen av dingler fra en 200ft stupet? Deretter Klatre er for deg. Foto: Crytek
Og spillet ikke liker å rote med din naturlige frykt for høyder. Det er seksjoner, der du er pliktig til å klatre nedover, kanter over leppen på en steinete frembrudd, slik at alt du kan se under deg er at vinking expanse av vann. Handlingen er så måles og presis det er lite sannsynlig at alle kommer til å lide reisesyke, men vertigo er en helt annen ting. I utgangspunktet, hvis du har å se bort i løpet av alle Tom Cruise er gratis klatring sekvenser i Mission Impossible-filmene, dette kommer til å bli en interessant utfordring.
Så er det å hoppe. Noen har er litt for langt unna til å bare strekke seg etter, slik at du trenger å trykke på en knapp og kaste seg over. Jeg fant dette den mest utfordrende og frustrerende del av den demo – rett og slett fordi timing er nødvendig for å treffe grep-knappen og henge på målet hylle krever et nivå av presisjon som er vanskelig å oppnå når du kombinerer inexact bevegelseskontroller med en joypad-inngang. Når jeg gjorde det, det virket mer flaks enn forstand og dømmekraft. Heldigvis, det er ulike lagre poeng på hver klatre – forkledd som pitons selvsagt – så i motsetning til i den virkelige sporten, du kommer til å ha en annen å gå hvis du spranget til en våt grav.
Opplevelsen er et fascinerende innblikk i den styrken av VR som et medium. Mens vakkert miljø detaljer se imponerende ut på en 2D-visning, føler de virkelig fascinerende og engasjerende i VR – hver gang du når et nytt klippen og få til å kartlegge natur, det føles som en ekte belønning, snarere enn bare pen natur. “Visuell gjengivelse er en viktig del av ekstrapolere på tilstedeværelse, sier Freeman. “Du trenger for å føle deg som om du er der. Crytek har brukt mye tid på å få våre CryEngine til å gjengi på disse fidelities så det var et naturlig valg for oss.”
På grunn av dette utvidet følelse av “å være der” den faktiske fysiske inngang trenger ikke å være så vanvittige og krevende. Hvis dette var en tradisjonell klatring sim, hver knappen på kontrolleren ville være ansatt, ville det være balanse og retningsbestemt meter og måleinstrumenter; vanligvis, fordi de sensoriske input er marginale, utviklere å legge til kompleksiteten i grensesnittet side.
Men i Stigningen minimal styrer ser ut til å fungere godt – følelse av faktisk å være på bergvegg forsterker følelse av prestasjon og utfordring. Vi har hørt mye fra VR utviklere i løpet av de siste to årene som tidlig titler med Oculus, HTC Vive eller PlayStation VR hodetelefoner er sannsynlig å være eksperimentell snarere enn fortellingen i fokus – de vil være om bor og utforske en definert plass, snarere enn å følge en slags episke historien. Klatre bekrefter dette. Det handler om å være et sted.
“Mengden av moroa er balansert veldig fint med følelse av fare og spenning, sier Freeman. “Jeg liker tanken på å presentere erfaringer som dette til spilleren. Dette er bare den første pass for å få folk introdusert til VR, men du kan absolutt se hvor denne medium kommer.”
- Gaming spesialtilbud på hoteller i – Tech-Ukentlig podcast
- Vil VR noensinne overvinne dust faktor?