‘Menneskelige Øje Beslutning VR Er en Behandling, Hvis Du Ved Hvor du skal Lede

Foto: Alex Cranz (Gizmodo)

VR er stadig i sin vorden. Det er i den fase, på Tv, før farven, eller computere, før de fik personlig. Det er nemt at glemme, at fordi der er så mange headsets (papkasser). Men det Varjo s VR-1, en glat søger headset er beregnet til fagfolk, der gør det indhold, som du en dag bruge, er en stor påmindelse om, at vi er stadig i de tidlige dage af denne teknologi. Dette er et af de første VR-headset til at levere super høj pixel per tomme tæller dit øje kan nyde.

Varjo er en finsk start ud til at producere de bedste VR headset til rådighed. Oprindeligt var planen at skabe en VR-headset med et kamera på det, så det kunne fungere som et AR headset, og Varjo planer om at frigive et modul til VR-1, der vil gøre netop det senere dette år. Men når Varjo begyndte at vise sin tech til potentielle kunder i den private sektor, der sagde, at det fandt, at de kunder, i dette øjeblik, ville have højere opløsning, ikke AR. Så Varjo fordoblet ned på at skabe en VR-headset med “menneskelige øje beslutning”, som er en fancy måde at sige, at denne pixel i skærmen er så små og tætte, at de er usynlige for det menneskelige øje.

VR headset er bare en skærm med forstørrelsesglas lagt over det. Fast på dit hoved og fokuseret ordentligt, et headset giver dig den opfattelse af 3D rum, men på grund af forstørrelsen element, er det også fremhæver hver enkelt pixel på skærmen, lidt ligesom dig, at du står næse til næse med dit TV. Varjo reducerer effekten ved brug af en hybrid “Bionic” skærm. Den ydre skærm er det samme, som fundet i HTC Vive Pro—en AMOLED med 1,440 x 1.600 beslutning per øje.

Headsettet og dets felt. De kabler, stik i den boks, der tilsluttes til computeren via to USB-C-kabler.Boksen for headsettet.Den anden ende af boksen. Det er drevet via to USB-C-kabler. 1 / 3

Der er ekstremt højt, men det er intet i forhold til 1.920 x 1.080 microLED center skærm med en påstået på 3.000 pixels per inch, som selskabet siger, er det samme, der findes i søgeren for high-end broadcast-kameraer fra virksomheder som Sony. Samtidig med at de enkelte pixels ikke forsvinde helt, de er mindre end på et headset jeg har prøvet før, og resultatet er et fantastisk vindue ind i fremtiden for VR. Med distraktion af gigantiske pixels gået, VR indhold ser mere realistisk. Der er ingen takkede kanter, eller fuzzy tekst. Alt er sprød og klar, som en video spil, der spilles på en high-end 4K-TV.

Ud over en super høj pixel per tomme tæller, Bionic-skærm, der findes i det Varjo VR-1 har en pixel per grad tæller 60, som er der, hvor det får sin påstand om “menneskelige øje beslutning.” Den PPD-fil, en skærm er tal, der er beregnet til at tage afstand i betragtning, når vi taler om en skærm har en pixel-tæthed. Det er beregnet med følgende formel: 2dr tan(0.5°). d er den afstand, og r er opløsningen på skærmen (der er regnemaskiner tilgængelige, hvis du foretrækker at springe matematik). En iPhone XS, set fra en afstand af 10 cm, har en PPD-fil af 82.6, mens en 4K-TV, set fra fire fødder har en PPD-fil af 55.7 men en PPD-fil på 67,5, når de ses fra fem meter væk.

Foto: Alex Cranz (Gizmodo)

Et menneskeligt øje med 20/20 vision bør være i stand til at bestemme pixels med en PPD-fil på 60 eller højere. Så VR-1 s PPD af 60 bør betyde, næsten usynlige pixels—hvilket betyder ingen grimme påmindelse om, at du er iført viser spændt et par cm fra dine øjne.

I praksis, har jeg ikke finde VR-1 helt så magisk, den lavere PPI på den ydre skærm var distraherende, og i mere end en demo, der var en klar forskel i, hvordan de to skærme håndteres materiale. En Varjo rep fortalte mig, at det var på grund af den lavere opløsning kilde materiale, der var beregnet til HTC Vive Pro eller en lavere opløsning skærm. Derfor fancy center display med høj PPI afsløret fejl i programmeringen. I en bil demo, refleksioner så fundamentalt forskellige på de to skærme, mens der i en flysimulator, stjernerne syntes normale i den ydre skærm, men forsvandt i en højere opløsning center display.

Det var kun i en Enhed, som demo at de ting, der viste sig fejlfri. Enhedslisten har støtte til højere opløsninger, så de stjerner og refleksioner alle syntes det samme på begge skærme.

Nedenfor er et screenshot ved at give Varjo af det samme indhold på det Varjo VR-1 headset og en Vive Pro, det er et godt eksempel på forskellen på de to skærme, der findes i VR-1, samt.

1 / 4

Ja, forskellen virkelig er, at stark tider.

Men jeg befandt mig ikke passede forskel, og det giver god mening, hvis man tænker det Varjo er beregnet kunder: designere, ingeniører og VR indhold producenter. Dette er en reference skærm, beregnet til at give den bedst mulige billede lige nu, så skal indholdet ikke være manuelt konfigureres igen for højere opløsning viser i fremtiden. Have det bedste af, hvad der er populære i en forbruger headset (HTC Vive Pro) sammen med de bedste af, hvad der er muligt professionelt betyder et indhold producent har bare at kaste et blik til siden for at se, hvad deres publikum vil se, og derefter se lige frem og design, hvad de vil have deres publikum til at se i sidste ende.

Lidt ligesom, hvordan video redaktører vil sætte en stor 4K-TV på væggen for at se, hvad indholdet vil ligne for resten af os, men har $30,000 reference skærm foran dem for at se det indhold, som de ønsker, det skal være.

Og når man tænker på, at det Varjo VR-1’s pris føles lidt mindre astronomisk. Varjo siger, VR-1, vil detailhandelen for $5,995—næsten $6,000, med en årlig licens på $995. En virksomhed rep understregede, efter min øjne aflyttet ud af mit hoved, at VR-1 er ikke beregnet for dig eller mig. Det er beregnet til fagfolk at designe alle de ting, du og jeg bruger. Det er den reference monitor, ikke 4K-tv.

Men det er spændende, alle de samme, fordi det betyder, at den teknologi, der virkelig kan forbedre. En dag, når priserne falder, vi kunne have vist som fantastisk i headsets resten af os har råd til, og efter en time med det Varjo VR-1, jeg kan roligt sige, at jeg er begejstret ved udsigten. En god skærm er gøre hele forskellen i virtual reality.

Dele Denne Historie


Date:

by