Blæksprutte kampe, sex dukker og nikker til moderne mestre … V&A ‘ s fantastiske video spil show skydes i gang i nullerne, som var lige, når de har fået interessant
Gift 5 Sep 2018 00.01 BST
Sidst opdateret den Ons 5 Sep 2018 15.34 BST
Video gaming punk side… Deltagere spiller eksperimenterende spil på V&A ‘ s Design/Play/Forstyrre udstilling i London.
Foto: Scott Garfitt/REX/Shutterstock
Video spil er en unik og til tider rodet blanding af alt fra billedkunst til musik, kodning og animation, typisk oplevet derhjemme i løbet af 10 timer eller mere. Dette gør dem til et fascinerende emne for design kritikere og kuratorer, men det betyder også, at de ikke kan tilpasse sig godt til et museum indstilling. Sjælen i spil – de ting, der giver dem deres magt – er interaktivitet, mulighed for at være en deltager, snarere end en observatør. Dette er den meget ting, der er taget væk, når de er placeret i et museum, hvor de kan blive set og læst om – men ikke spillet.
Steder som Berlin Computerspielemuseum og udstillinger som Barbican Spillet På har fokuseret på video games’ historie som en teknologi: arcade-kabinetter og gamle computere give måde at slanke udseende moderne konsoller, som de vises værker fremskridt fra streger og prikker til pixel sprites til polygon 3D-modeller til realistiske karakterer i smukt afsmeltet verdener.
Men der er ingen Pong eller Pac-Man arcade-kabinetter, korte profiler af opfindere, teknologiske eller glas skærme af gamle Playstation i V&A ‘ s Videospil: Design/Play/Forstyrre udstilling, der åbner i denne uge. Dette er den første store udstilling til behandling spil som en moderne kulturelle kraft, og det begynder sin undersøgelse i midten af 00’erne. For enhver interesseret i den kunstneriske, følelsesmæssige og radikale potentiale i video spil, det er bare når de er begyndt at få mere og mere interessant.
Blockbuster handling … Den Sidste af Os. Foto: Sony
Design afsnit vælger otte spil fra de sidste 15 år som eksempler på processen og skønhed af video game design. Det åbner med en Rejse, et spil om en rejsende, og et bjerg der er løbende rullet ud af spil-som-kunst mængden. Billeder og optagelser fra spil vises sammen med genstande fra deres udvikling – notebooks, fotografier, storyboards og mood-boards, skitser, prototyper, samt thumbed romaner, der inspirerede til deres skabere.
Normalt diskurs omkring spil fokuserer så intenst på produkter selv, at spillere sjældent komme til at kig bag kulisserne af video game development at se, hvem der har skabt dem, hvordan og hvorfor. Langt fra så magisk, at se et regneark med til at nedbryde Rejse otte faser af stemning, farver og den tilsigtede virkning på spilleren kun forbedrer påskønnelse af arbejdet, for dem, der har spillet det.
Video af Bloodborne, en skelsættende gothic-horror-spil fra Japan, er ledsaget af kommentarer, der ligger på kanten af performance poetry, som er langt bedre til at formidle, hvordan det føles at spille end tekst eller screenshots. En mur af farverige trucker hatte og skater shirts illustrerer mode Splatoon, et spil om stridende blæksprutter stærkt inspireret af 90’erne street style. Forbruge Mig, en humoristisk kommentar på slankekur og kropsopfattelse er lavet af en person, der sidder sammen med Den Sidste af Os, en blockbuster actionspil, som er solgt i millioner.
Finde ud af sex … Hvordan kan Du Gøre Det. Foto: der er sendt med eva@noisycommunications.com/Freeman
Video spil er et ægteskab af kunst og teknologi, og der er henvisninger til, at polygon counts og AI rutiner i disse skærme, men hvad sidder ved siden af dem viser den bredere vifte af moderne videospil. Magisk-realistiske adventure spil Kentucky Route Zero ‘ s eklektiske referencer er især at belyse, der omfatter en Magritte maleri, en Faulkner roman, og scener fra en performance af en Sælgers Død.
Følgende Forstyrre del af udstillingen nuller i spil som en drivkraft for sociale og politiske ændringer og kommentarer. Aktivist spil som En Serie af Skud, et sørgeligt sort-og-hvid kommentar på spil’ over-afhængighed af skydevåben, sidde sammen med citater og talking-heads videoer fra kritikere, udviklere og forskere på spil’ succeser og fiaskoer på at bekæmpe sex, pistol vold, racisme, sprog, ligestilling og politik.
Der er en film på holdet, der vandt 2017 ‘ s League of Legends i Beijing stadion fyldt med 90.000 tilskuere live
Det virker i dette afsnit – som Nina Freeman, Hvordan Du Gør Det, det handler om en pige, der forsøger at finde ud af sex med støtte af et par plastic dukker, og Telefonen Historie, en kommentar på udnyttende produktion, der blev forbudt fra Apple ‘ s app store, er decideret mindre kommercielle. De giver et indblik i den radikale side af spillet udvikling, der har blomstret siden begyndelsen af 00’erne som spil-værktøjer er blevet lettere at bruge.
Leg, det sidste afsnit af udstillingen, ser det mere som, hvad der kan forventes fra et video spil udstilling. Kortfilm detaljer kollaborativ indsats af Minecraft spillere, der kommer sammen for at genskabe steder fra fiktion og historie i spillet; 7500 Eve Online-spillere, der deltog i det største slag i online space opera ‘ s historie, og det hold, der vandt 2017 er League of Legends, world titel i Beijing stadion fyldt med 90.000 live tilskuere (og millioner flere online).
En arkade fyldt med uventede spil som Anna Anthropy provokerende og bevæger sig Queers i Kærlighed til Verdens Ende, samt et skab gammeldags fra en havarerede bil viser punk side af den moderne udvikling af spil, hvor uafhængige kunstnere tour deres kreationer omkring partier og grupper, der hylder det skæve.
Bruddet Trup, et spil, hvor spillerne arbejder sammen for at holde en ven væk fra deres ex på et parti, er fremhævede på V&A. Foto: Scott Garfitt/REX/Shutterstock
For folk, der har været følgende video games’ kulturelle rejse i årtier, Design/Play/Forstyrre kan lære dig de mærkelige ting om spil, som du allerede elsker, såsom Rejse forsøg på at undgå kulturel bias ved at gøre sine figurer abstrakt. Sammen med nogle værker, der er umiddelbart genkendelige, der er mange spil fremhævede her, at selv ivrig studerende af venstre-field spil kultur måske ikke er stødt på før. Spil bevæger sig så hurtigt, at de er umulige at fange, og dette er en af de store glæder, der dækker dem. De forsøger at definere, hvad computerspil er, i deres helhed, er lige så meningsløst som at forsøge at definere, hvad kunst er.
Design/Play/Forstyrre fanger en vital 15 år i udviklingen af videospil. Det skildrer dem ikke som en uinteresseret medier ser dem som voldelige masseødelæggelsesvåben distraktion, men som deres kulturelt engagerede spillere og skabere se dem: en mangfoldig kunst-form, der er spækket med muligheder – og en kraft til forandring.
• Ved V&A, London, fra 8.September.