Som multimillion-dollar industrien er verdt og vekst har akselerert, regulatorer har slitt med å slå ned på ulovlig gambling
Tir Jul 31 2018 08.00 BST
Sist endret på Tirsdag 31 Jul 2018 08.02 BST
Pro-spiller Lee “Liv” Seung-Hyun, som er avbildet her i 2014 StarCraft Vm-Serien, var tiltalt for å kaste to kamper i 2015.
Foto: Blizzard
I 2017, den globale eSports økonomi ble anslått til å stå på rundt $696m, tiltrekke seg et publikum på over 385 millioner mennesker, ifølge Newzoo. Men bransjen er formidabel vekst har tiltrukket seg mer enn bare horder av profesjonelle spillere, ivrige seere og merkevarer å tilby lukrative sponsoravtaler.
Organiserte kriminelle og lav-nivå chancers har sett en mulighet til å påvirke rette og fortjeneste fra dem i betting markeder. Som bransjen har vokst, en streng av match-fixing skandaler har utfoldet seg, embroiling noen av de mest prestisjefylte konkurransespill turneringer.
Populære konkurransedyktig spill som Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends og Overwatch har alle opplevd match-fixing skandaler de siste årene. En av de mest profilerte hendelser som skjedde i Sør-Korea i 2016, når StarCraft II protege Liv (virkelige navn Lee Seung-Hyun) – spioneringen som en av de største spillere noensinne – ble arrestert og til slutt tiltalt for å kaste to kamper. Han ble dømt til 18 måneder i fengsel, suspendert for tre år, og bøter KRW70,000,000. Han ble også utestengt for livet fra Sør-koreanske eSports.
StarCraft II fortsatt en av Koreas mest populære og varig esport-spill. Foto: AP
“Hvis du ser på sportslige integriteten … i esport-du har virkelig fått til å se på spill svindel og match-fixing som de største truslene, sier Ian Smith, et BRITISK-basert advokat og integritet commissioner på Esport Integritet Coalition (ESIC), en organisasjon som søker å bidra til å beskytte eSports mot alle former for juks. I 2016, regnet han med at ulovlige spill i eSports kan være verdt så mye som $2bn.
“I vid forstand, det er akkurat det samme som alle andre sport, og det fungerer på samme måte,” sier Smith. “Det er utrolig utbredt. Den epicentres av eSports … er sør-øst Asia, så Kina og Sør-Korea, og i særdeleshet OSS – de to største ulovlig gambling steder i verden. Og alle bevis jeg komme gjennom fra mistenkelige innsats varsler viser at innfesting i Kina er full.”
Ifølge Smith, match-fixing bredt følger to mønstre: lavere nivå hendelser der enkelte spillere eller lag ser en mulighet til å rigge et bestemt utfallet av et spill og økonomisk bak seg, og på høyere nivå aktivitet, der gambling syndikater bestikkelse spillere.
Uansett, kriminell aktivitet er ikke usynlige. Som en del av sitt ansvarsområde, ESIC opererer en mistenkelig betting nettverk som varsler sine partnere (betting gambling operatører og myndigheter) til potensiell svindel. Hvis, for eksempel, en bestemt kamp plutselig opplever en ekstraordinær økning i satsingen aktivitet, eller dersom en kunde plutselig innskudd er en uvanlig store summer på et spill, så ESIC kan motta et varsel.
“Det er ikke å si at hver og en av disse spill er fast,” sier Smith, “Men det finnes en rekke mistenkelige spill aktivitet i eSports … det er sterke bevis for match-fixing, mens det er for øyeblikket ingen bevis for doping.”
I likhet med mange tradisjonelle idretter, utbredelsen av match-fixing avhenger av nivået på konkurransen. Ifølge Sam Gomersall, sport integritet manager for online betting selskapet Pinnacle, “jo lenger du går fra pro-scenen mer utsatt en gitt kamp til kamp-fiksing.”
Tilskuere følger ESL En hendelse i Tyskland. Konkurranse operatører som ESL prøver å takle match-fixing. Foto: Sascha Steinbach/EPA
“Vi har vanligvis ingen problemer med hendelser som er drevet av spill utviklerne selv,” sier Gomersall. “Vi har sett en jevn økning i mistenkelig satser aktivitet over de siste årene, hovedsakelig på grunn av økningen i våre tilbud blant de lavere ligaene.”
For over et tiår, 26-år gamle Mikhail Gorokhov har spilt Dota og Dota 2, som er utviklet og utgitt av Valve Corporation. Spillene har fått sine nær-universal kritisk suksess og enorme popularitet med en svært konkurransedyktig-scenen, der premiepotter kan ofte kjøre inn millioner av dollar.
Gorokhov er først og fremst en casual gamer og derfor lite påvirket av samarbeid, men han har venner som har vært propositioned om å fikse kamper. Han har også jevnlig flekker potensielle match-fixing i spill han klokker, enten ved å anerkjenne mistenkelig i spillet atferd eller analyse av uvanlige endringer i odds. Han foreslår en turnering, spesielt ProDota Cup, har vært spesielt utsatt, og hevdet at mistenkelig oppførsel fra begge lag har gått ustraffet med mindre det er et stort ramaskrik på sosiale medier.
“På toppen av det, turneringen har nesten ingen dekning: spillene er i snitt 100 til 150 deltakere på en gang, som de fleste spillere. På grunn av at fast kamper nesten alltid går ubemerket av samfunnet,” sier Gorokhov.
I desember 2017, online betting nettsted X-Bet avsluttet sin sponsing av ProDota Cup, siterer betting uregelmessigheter og samarbeid mellom lagene. Sam Manuelson, chief executive officer i ProDota Cup, sier det er noe de er aktivt å ta opp. “Hver gang vi hadde problemer med match-fixing] jeg umiddelbart fjernet lagene som var berørt og aldri invitert dem tilbake, sier han. “Vi har sendt en kontrakt til alle lagene som sier at hvis de samsvarer med løsningen, og hvis vi/noen andre kan bevise [det] at de ville bli nødt til å betale en masse penger. Så, jeg personlig tror ikke de vil matche-fix denne gangen.”
Uregulert gambling på eSports ble betydelig enklere med bruk av skall: virtuelle samleobjekter som vanligvis er kosmetisk, endre utseende av et våpen eller tegn. De har blitt en virtuell valuta, med sjeldne elementer for å oppnå en reell verdi av tusenvis av pounds. Dette har resultert i et skall gambling økonomi som er mye vanskeligere å overvåke enn kontanter.
Counter-Strike: Global Offensive, eller CS:GO, er en av verdens mest populære esport-titler. Foto: Ventil
“En stor del av likviditet er satset i uregulerte markeder der det er ingen åpenhet, og det er veldig vanskelig å følge med mønstre, sier Moritz Maurer, leder i esport integritet på Geni Idrett, sport data teknologi selskapet.
“Huden gambling er selve symbolet på hvorfor uregulert betting markeder er veldig dårlig for sport, sier Maurer. “Det er ingen åpenhet, ingen spiller identification … det var ikke Vet Kunden sjekker og det var mindreårige satser.”
Kanskje den mest profilerte eksempel på duplicitous hud gambling kom i 2014/15, i Nord-Amerika, når påstander om match-fixing i Counter-Strike: Global Offensive så medlemmer av to høyt profilerte lag, iBUYPOWER (IBP) og NetcodeGuides.com utestengt på ubestemt tid av Valve Corporation fra Ventil-sponsede hendelser (selv om noen av disse forbud har siden blitt løftet). Til tross for tunge favoritter til kampen, IBP var slått 16-4, med noen av sine strategier og spille kritisert for å være lackadaisical og rart. Valve ‘ s undersøkelse fant at “et betydelig antall av høyt verdsatte elementer som er vunnet den kampen, hadde blitt overført til Casey Foster, grunnleggeren av NetcodeGuides.com og IBP spillere.
I henhold til Maurer, eSports er ikke mer utsatt for match-fixing enn tradisjonelle idretter, men det er en rekke elementer om det som øker risiko – uregulert skins gambling økonomi er en av dem. Hyper-digital arten av esport også betyr at spillerne er mye mer integrert, mer så enn utøvere i tradisjonelle idretter, noe som betyr at de er i stand til å kommunisere på, og potensielt samarbeide – mer lett.
Spillerne er mye nærmere til gamblere, også. “Ser du mye av kommunikasjonen mellom fagfolk og store punters på disse områdene, sier Maurer. “Det er noen storspillere på huden gambling nettsteder som snakker med fagfolk.”
ESports Integritet Koalisjonens Ian Smith.
Med ingen samlet eSports styrende organ, organisere mengde ligaer i united aksjon mot match-fixing er vanskelig. Men mange har tatt skritt for selvstendig å løse situasjonen. Konkurranse operatører som ESL, verdens største esport-selskapet har allerede inngått et samarbeid med organisasjoner som ESIC, å integrere sine svindel påvisning systemer for å oppdage mistenkelig aktivitet. ESL driver også konferanser om emnet til å utdanne spillere og bredere bransjen om risiko og farer ved å engasjere seg i slike aktiviteter.
“Jeg tror turneringen arrangørene er i økende grad klar over at det er et potensielt problem her,” sier Smith. “Så større selskaper som ESL eller selskaper som er medlemmer av ESIC har forstått brennesle. De har bestemt seg for at det er en trussel for deres virksomhet, og derfor er nødt til å løse det gjennom forskrifter og systemer. Andre er klar over problemet og har implementert sin egen løsning … så er det en gjeng som gjør knebøy. Ingen ting.”
“Det er et ressursspørsmål. Det er prioriteringer og ressurser.”