Som multimillion-dollar industri værd, og væksten har accelereret, lovgivere har kæmpet for at slå ned på ulovlig gambling
Tue 31 Jul 2018 08.00 BST
Sidst opdateret Tir 31 Jul 2018 08.02 BST
Pro player Lee “Liv” Seung-Hyun, der er afbilledet her på 2014 StarCraft, World Championship Series, blev retsforfulgt for at smide to kampe i 2015.
Foto: Blizzard
I 2017 gælder det, at den globale eSports økonomi blev anslået til at ligge på omkring $696m, at tiltrække et publikum på over 385 millioner mennesker, i henhold til Newzoo. Men industrien er formidabel vækst, der har tiltrukket mere end blot horder af professionelle gamere, inkarnerede seere og mærker tilbyder lukrative sponsoraftaler.
Organiserede kriminelle og lav-niveau chancers har set en mulighed for at påvirke kampresultater og fortjeneste fra dem i betting-markeder. Efterhånden som industrien er vokset, er en perlerække af match-fixing skandaler, der har udfoldet sig, embroiling nogle af de mest prestigefyldte konkurrencepræget gaming turneringer.
Populære konkurrencedygtige spil som Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends og Overwatch har alle oplevet match-fixing skandaler i de seneste år. En af de mest højt profilerede hændelser, der skete i Sydkorea i 2016, når StarCraft II protege Liv (virkelige navn Lee Seung-Hyun) – udråbt som en af de største spillere nogensinde – blev anholdt og i sidste ende, der er tiltalt for at smide to kampe. Han blev dømt til 18 måneders fængsel, suspenderet i tre år, og en bøde KRW70,000,000. Han var også forbudt for livet fra sydkoreanske eSports.
StarCraft II, stadig en af Koreas mest populære og varige esports-spil. Foto: AP
“Hvis du kigger på det sportslige integritet … i eSports har du virkelig nødt til at se på svindel og aftalt spil, som de største trusler,” siger Ian Smith, en BRITISK-baseret advokat og integritet kommissæren på Esports Integritet Koalition (ESIC), en organisation, der søger at hjælpe med at beskytte eSports mod alle former for snyd. I 2016 han skønnede, at ulovlige væddemål i eSports kunne være værd at så meget som $2bn.
“I bred forstand, at det er præcis den samme som enhver anden sport, og det fungerer på samme måde,” siger Smith. “Det er utrolig udbredt. Den epicentres af eSports … er syd-øst Asien, så Kina og Sydkorea i særdeleshed, og USA er de to største ulovlig gambling steder i verden. Og alt tyder på, at jeg kommer igennem fra mistænkelige indsats indberetninger indikerer, at fastsættelse i Kina er udbredt.”
Ifølge Smith, match-fixing stort set følger to mønstre: et lavere niveau hændelser, hvor de enkelte spillere eller hold ser en mulighed for at rigge et bestemt udfald af en kamp, og økonomisk tilbage for sig selv, og et højere niveau af aktivitet, hvor gambling syndikater bestikke spillere.
Enten måde, svigagtig aktivitet ikke er usynlig. Som en del af sit mandat, ESIC driver en mistænkelig betting netværk, som advarer sine partnere (betting, gambling operatører og myndigheder) til mulige svigagtige aktivitet. Hvis, for eksempel, en bestemt kamp, pludselig oplever en ekstraordinær stigning i betting-aktivitet, eller hvis en kunde pludselig indlån et usædvanligt stort beløb på en indsats, så ESIC kan modtage en advarsel.
“Det er ikke til at sige, at hver eneste af disse spil er fast,” siger Smith, “Men der er en masse af mistænkelige betting aktivitet i eSports … der er stærke beviser for, om match-fixing, der henviser til, at der er i øjeblikket ingen tegn på doping.”
Ligesom med mange traditionelle sportsgrene, forekomsten af match-fixing, afhænger af den grad af konkurrence. Ifølge Sam Gomersall, sports integritet manager for online betting selskab Pinnacle, “jo længere du går fra pro-scene er mere modtagelige over en given match til match-fixing.”
Tilskuere følge ESL Et arrangement i Tyskland. Konkurrence aktører som ESL forsøger at bekæmpe matchfixing. Foto: Sascha Steinbach/EPA
“Vi har generelt ingen problemer med begivenheder, der er drevet af spil udviklerne selv,” siger Gomersall. “Vi har set en støt stigning i antallet af mistænkelige indsatser aktivitet over de sidste par år, primært på grund af stigningen i vores tilbud blandt de lavere ligaer.”
I over et årti, 26-årige Mikhail Gorokhov har spillet Dota og Dota 2, der er udviklet og udgivet af Valve Corporation. De spil har matchet deres nær-universal kritisk succes og enorm popularitet med et stærkt konkurrencepræget turnering scene, hvor præmiepuljer kan ofte løbe op i millioner af dollars.
Gorokhov er overvejende en casual gamer, og derfor sjældent ramt af aftalt spil, men han har venner, der har været propositioned om fastsættelse af kampe. Han har også jævnligt pletter potentielle match-fixing i spil, han ser, enten ved at anerkende mistænkelige i spillet adfærd eller analyse af usædvanlige forskydninger i betting odds. Han foreslår en turnering, især ProDota Cup, har været særligt modtagelige, hævder, at mistænkelig adfærd fra begge hold er gået ustraffet, medmindre der er en større ramaskrig på sociale medier.
“På toppen af, at turneringen har næsten ingen dækning: spil er i gennemsnit 100 til 150 seere på en gang, hvoraf de fleste er spillere. På grund af dette, fast kampe næsten altid gå ubemærket af fællesskabet,” siger Gorokhov.
I December 2017, online betting hjemmeside X-Bet opsagde sit sponsorat af ProDota Cup, med henvisning til betting uregelmæssigheder og aftalt spil mellem teams. Sam Manuelson, der er chief executive officer af ProDota Cup, siger, at det er noget, de er aktivt for at løse. “Hver gang vi havde problemer [med match-fixing] jeg straks fjernes de hold, der blev ramt, og aldrig inviteret dem tilbage,” siger han. “Vi har sendt en kontrakt til alle de hold, som siger, at hvis de stemmer overens, ordne, og hvis vi/nogen ellers kan bevise, at [det] de skulle betale en masse penge. Så, jeg personligt tror ikke, de vil match-fix denne gang.”
Ureguleret gambling på eSports blev betydeligt lettere med fremkomsten af skind: virtual samleobjekter, der er normalt kosmetiske, ændrer udseendet af et våben eller karakter. De er blevet en virtuel valuta, med sjældne genstande at nå en værdi i den virkelige verden af tusindvis af pounds. Dette har resulteret i et skind gambling økonomi, der er meget sværere at overvåge end kontanter.
Counter-Strike: Global Offensive, eller CS:GO, er en af verdens mest populære esports titler. Foto: Ventil
“En stor del af den likviditet, der er satset i uregulerede markeder, hvor der ikke er gennemsigtighed, og det er meget svært at overvåge mønstre,” siger Moritz Maurer, leder af eSports integritet på Geni, Sport, sport data teknologi selskab.
“Huden gambling er indbegrebet af hvorfor ureguleret betting markeder er virkelig dårlig til sport,” siger Maurer. “Der er ingen åbenhed, ingen spiller identifikation … der var ikke Kender Din Kunde kontrol, og der var mindreårige indsatser.”
Måske den mest højprofilerede eksempel på en tvetydig hud gambling kom i 2014/15, i Nord Amerika, når beskyldninger om aftalt spil i Counter-Strike: Global Offensive så medlemmerne af de to højt profilerede hold, iBUYPOWER (IBP), og NetcodeGuides.com, udelukket på ubestemt tid af Valve Corporation fra enhver Ventil-sponsorerede arrangementer (selvom nogle af disse forbud er siden blevet ophævet). På trods af at være tunge favoritter til kampen, IBP blev slået 16-4, med nogle af deres strategier og spille kritiseret for at være overfladisk og mærkeligt. Valve ‘ s undersøgelse fandt, at “et betydeligt antal af højt værdsatte elementer vundet fra at match” var blevet overført til Casey Foster, grundlæggeren af NetcodeGuides.com og IBP-spillere.
Ifølge Maurer, eSports er ikke mere tilbøjelige til at match-fixing end traditionelle sportsgrene, men der er en række elementer, som om det, der øger risikoen – den uregulerede skind gambling økonomi er en af dem. Hyper-digital art eSports også betyder, at spillere er en meget mere integreret, mere så end atleter i traditionelle sportsgrene, hvilket betyder at de er i stand til at kommunikere – og potentielt bruge aftalt spil – mere nemt.
Spillere er meget tættere på de spillere, også. “Kan du se en masse kommunikation mellem fagfolk og store spillere på disse steder,” siger Maurer. “Der er nogle high rollers på huden gambling sites, der taler med fagfolk.”
Den eSports Integritet Koalition ‘ s Ian Smith.
Uden et overordnet eSports styrende organ, der organiserer væld af ligaer i en fælles indsats mod match-fixing er svært. Men mange har taget skridt til selvstændigt at løse situationen. Konkurrence aktører som ESL, verdens største eSports-virksomhed, har allerede indgået et samarbejde med organisationer som ESIC, at integrere sin svig fund systemer for at spotte mistænkelig aktivitet. ESL kører også konferencer om emnet til at uddanne spillere og hele branchen om de risici og farer, for at deltage i en sådan aktivitet.
“Jeg tror, at turneringen initiativtagerne er i stigende grad opmærksomme på, at der er et potentielt problem her,” siger Smith. “Så større virksomheder som ESL eller virksomheder, der er medlemmer af ESIC har grebet nælden. De har besluttet, at der er en trussel mod deres virksomhed, og derfor er nødt til at løse det gennem regler og systemer. Andre er klar over problemet, og har gennemført deres egen løsning … så er der en flok, der gør squat. Ikke noget.”
“Det er et spørgsmål ressourcer. Det er prioriteringer og ressourcer.”