Nisch indie spel som vänder sig till en stor publik och bevisa att det finns något för alla
Tors 26 Jul 2018 07.50 BST
Senast ändrad Mån 30 Jul 2018 11.25 BST
Ooblets roligt … att utforma varelser att utforska världen är den springande punkten i Ooblets.
När det kommer till tv-spel, våld säljer. Det sätter fram och centrum i massiva marknadsföringskampanjer. Årets E3, den största nyhetshändelse i tv-spelet kalender, innehöll en hel del våldsamma innehåll, som alla år innan. Det är sorgligt hur mycket av spel definieras enbart i de termerna – särskilt när mer avkopplande alternativ att gå igenom en mini-renässans på senare tid.
Chill out spel som fokuserar på växer och att slappna av istället för att skjuta eller racing är inte en sällsynthet. De ges inte samma exponering som sin storsäljande motsvarigheter, men de är gott och populärt. Stardew Valley, skapandet av en bestämd utvecklare, Eric “ConcernedApe” Barone, har enligt uppgift sålts i över 3,5 miljoner exemplar. Detta är ett spel om att köra en gård, interagera med lokalbefolkningen och delta i skörden och festivaler fiske. Dess enorma popularitet visar att människor längtar efter spel som innebär mindre stress, och publiken är minst lika stora som de som vill ha adrenalinpumpande action. Det finns ett helt avsnitt av tv-spel YouTubers som specialiserar sig på mer avkopplande eller berättelse-driven spel, en stor del av dem unga kvinnor.
Jordbruk och fiske festivaler: En skärmdump av Stardew Valley Foto: PR-Företaget Handout
Medan big game studios till stor del koncentrera sig på åtgärder blockbusters, oberoende utvecklare att kliva in för att skapa mjukare spel – som Ooblets, ett charmigt spel om att växa och skapa ett team av små varelser att utforska världen med. För designern Ben Wasser, det var ett medvetet val att göra något avkopplande för spelare.
“En av våra core gameplay riktlinjer är att vi försöker att aldrig bestraffa den spelare, förklarar han. “Vi undvika allt som kan anses vara irriterande, straffa, eller onödigt svårt. Jag har haft en hel del problem med stress och ångest så jag är ganska känslig för hur spel kan bidra eller dämpa dessa känslor…det är en naturlig benägenhet att designa spel som är riktigt utmanande. Men det finns också utrymme för spel som till sin natur är lätt. Det är inte en dålig sak att spel som Pokémon och Animal Crossing är verkligen lätt. Människor får mindre frustrerad och stressad, och det breddar publiken.”
Ljung Blommor är skaparen av Virvel och Spöken i Kortvåg, två spel som är lite mer abstrakt i sin strategi för att skapa en lugnande utrymme för spelare. Genom deras mekanik och enkel ASCII-grafik, de försöker att flytta spelare till en zen-liknande utrymme. Blommor utsikt chillout spel inte står i motsättning till mer stressande titlar, utan snarare som en viktig följeslagare. “Det är en plats för chill-out-spel, men det är också en plats för motsatsen, stress-ut spel”, säger hon. “Ibland behöver man ett spel för att tillhandahålla en källa av stress bara så mycket som du behöver en källa för avkoppling!
Ooblet gamers design varelser att utforska världen i ljusa grafik Foto: PR-Företaget Handout
“[Game designer] Sid Meier ‘sade en gång att” ett spel är en serie av intressanta val, “och för det mesta är jag benägen att hålla med”, fortsätter hon. “Det spel som har fastnat med mig mest är de inte med valet av hur man ska besegra fiender, men de med påverkan på berättelsen, handlingen, eller tonen i spelet-tänk på Bål är hjärtskärande teckenbaserade metagame, eller Kentucky Route Zero val av inre monologer som kämpar mot en våg av skuld och plikt som driver spelet framåt-om spelarna vill det eller inte.”
Johan Gejstland, designer av Fugl – ett spel som har spelare styr en fågel som flyger genom en voxel världen över dalar och grottor – känns som lagen av rörelsen själv i ett spel kan vara avkopplande, hitta inspiration i flygsimulatorer i sin ungdom. “Det skapade en längtan i mig att prova att göra en bättre flygande spel, något som fokuserar mer på känslan av att flyga än de tekniska aspekterna av att flyga i en maskin, säger han. “Rörelse är så viktigt, men ofta förbisett. Jag tror att känslan av att röra sig genom en 3D-rymd är något magiskt och bör inte endast vara ett medel till ett slut.”
Arvet från modern icke-våldsamma spel sträcker sig tillbaka nästan till spel ursprung. Många kan nämna Fortune Builder som födelsen av denna stress-fria alternativ gaming; släpptes 1984, det var definitivt ett av de första exemplen på en simulering spel, bad spelarna att hantera en sträcka av mark och fyll den med olika företag. Men det var 1989s Sim City, skapandet av en nu legendarisk designer, Will Wright, som populariserade spel som inte var byggt runt åtgärd eller avlivning. Att serien skulle så småningom ge vika för The Sims, en enormt framgångsrika exempel av Livet Simulering genre där spelarna leta efter en uppsättning av människor som i huvudsak lever vanliga liv, som interagerar med en redan pågående och levande värld.
“känslan av att flytta:” spelare av Fugl dator spelet styra en fågel som flyger genom naturliga landskap Foto: PR
Spel som Varelser och Petz blev stora framgångar under 1990-talet, och erbjuder virtuella husdjur för spelare att ta hand om och senare inspirerande spel som Nintendogs och Spore. Den sociala simulatorn genre som blomstrade i slutet av 90-talet och början av 00-talet efter lanseringen av Nintendo ‘ s Animal Crossing, har också visat sig vara bestående. Tillsammans med Harvest Moon, en populär Japansk serie om att slå sig ner i landet och kör en gård, Animal Crossing har haft ett stort inflytande på spel som Stardew Valley. Social simulator spel gör att spelare att känna sig som en del av en gemenskap, oftast tenderar till en gård eller liten stad, som uppfyller behoven hos sina grannar så väl som de själva.
“Jag har alltid gillat spel som låter dig att se de tecken som lever sina liv och gå om sina dagar, som Animal Crossing, Zelda: Majora ‘s Mask, och The Sims”, säger Rebecca Cordingley, den andra hälften av Ooblets ” två-person design team. “Från en ton och konstnärligt perspektiv, vi tar en hel del inspiration från den allmänna atmosfär och karaktär av Vinden System och Jet Set Radio.”
En kommande iphone-spelet Egenvård fokuserar på avkopplande hemma Fotografi: TruLuv
Utan konflikt eller handling, vad är det som tvingar spelare att spendera timmar i mer kylda ut spel? Är det svårare att förklara ett spel utan självklara mål som att “skjuta alla fiender’? Brie Kod för TRULUV studios, skaparna av kommande iPhone-spel #Egenvård, en trevlig spel om att chilla i ett sovrum som beskrivs i denna design princip som “brukar-och-bli vän” som motsats till “kamp-eller-flight”, och att olika utvecklare strategi att på olika sätt.
“Jag tror inte att det verkligen spelar någon roll om det är våld eller inte lika mycket som den överklagande för att bygga något,” Ben säger. “Alla mina favorit spel måste bygga på gemensamt på ett eller annat sätt. Det är ganska uppenbart i spel som Minecraft eller Factorio, men det är också det spel som Pokémon där den underliggande motiv är att bygga en organiserad och anpassad utbildning laget. När man tänker på det, skillnaden mellan jordbruk spel och stad bygga spel är till stor del estetiska. Spel som låter dig designa, utveckla och testa vad du har byggt tala med medfödda mänskliga intressen av skapelsen.”
“När jag började ställa ut Fugl tre år sedan, fick jag en massa frågor om vad som är målet med spelet, säger Johan. “Numera har jag sällan får den frågan, så saker och ting har förändrats för säker. Jag tror det utrymme för spel har dominerats av tänkande som har sitt ursprung i 70-talet och 80-talet. Industrin har i allmänhet varit mycket konservativ, men saker och ting håller på att förändras nu. Vi har gått en lång väg från coin-op och är i en ny tid där spel som Candy Crush Saga och Hö Dag är på miljontals telefoner. Du kanske hatar dessa spel, men de är att föra miljontals människor i begreppet spel.”
Gammal favorit: Animal Crossing av Nintendo är en trogen medlem av icke-våldsamma spel Fotografi: Handout
Spel har testat så många olika varianter av våld, men när de inte längre har att sätta handling i centrum, det är fascinerande att se vilken typ av erfarenheter som de finslipa på. Ingen av dessa moderna chill out spel som nämns här är avlägset liknar varandra, de är alla nisch och roman. Men de har en önskan att erbjuda publiken en plats att koppla av på. Någon där ute kan vara att skapa en chill out-spelet som känns som om det var gjort bara för dig.
“Ökningen av indie spel i allmänhetens ögon de senaste tio åren eller så som det har gjort det möjligt för människor att fokusera på specifika intressen, säger Ljung. “Jag känner att med denna punkt som de flesta kan hitta den typ av spel som fungerar för dem.”