På årets expo, spel jätte dikade flashiga pr presskonferenser för elaborerade filmkulisser. PlayStation EU: s chef Simon Rutter anser det tillvägagångssätt som kommer att betala utdelning
Mån 23 Jul 2018 11.00 BST
Senast ändrad Mån 23 Jul 2018 14.02 BST
“Det är vår plikt att utveckla marknaden” … besökare vandra på framsidan av Playstation affischer på 2018 E3 expo.
Foto: Frederic J Brun/AFP/Getty Images
Förra månadens E3 video game expo var ett konstigt för PlayStation. Traditionellt tv-spel’ största företag använder den årliga Los Angeles konferensen som en möjlighet att bombardera deltagare och fans att titta på nätet med nya spel. För att konkurrerande konsolerna Xbox och PlayStation, braskande uppvisning tryck på händelser som är särskilt viktiga och konkurrenskraftig: när en kund väljer mellan de två, kommer de sannolikt att spela på konsol för många år framöver.
Microsoft visade 50 spel på sin Xbox presskonferens på E3 2018, på en stor scen med massor av snygga belysning. Däremot, Sony konstruerade flera utarbeta uppsättningar på LA film mycket, varje tema kring en annan kommande PlayStation 4-spel: Den Sista av Oss Del 2, Ghost of Tsushima, Spider-Man och Död Grundstötning. Fans redan visste om alla dessa, men de var visas mer i detalj under 10 eller 15 minuter av filmen, tillsammans med en aning av mindre nya meddelanden och några oväntade live-musik.
Höjdpunkter av Sonys E3-presentation
Detta var definitivt en händelse utformad för sociala medier ålder, för fans, YouTubers och Instagrammers som fyllde platser i stället för detaljhandeln köpare och investerare som en gång deltog i dessa unveilings. Det var en märklig upplevelse för de närvarande, dock, och för att titta på folk hemma: journalister hade att överge hopp om att leva täckning när det visade sig att det fanns inga sittplatser, och det var en hel del obekväma dead air för tittare som hundratals människor har flyttat mellan seten.
“Receptionen tror jag har varit blandade, säger Simon Rutter, Sony Europe’ s chief operating officer. “Folk har verkligen haft själva spelen, och uppskattat kvaliteten på det vi visade. Det fanns även en viss förstärkning av vad vi försöker göra med byggandet av händelsen, med viss kritik till hur det faktiskt flöt, pacemakerbehandling och logistik. Under de senaste tre åren, vi har försökt att injicera lite av dramatik och scenkonst in i målet, att göra det mer än en enkel presentation. Vi försökte att väcka andan av spel.”
Simon Rutter. Foto: Sony
Trycket för de stora namnen i tv-spel att göra stora nya meddelanden varje år på E3 har blivit så bra och är så i strid med hur spel görs, under år av hårt arbete – som mötes-och fansens förväntningar har blivit extremt svårt. (Som Bethesda ‘ s Pete Hines uttryckte det när jag intervjuade honom under E3: “Ibland fans inte bara vill ha nästa stora sak, men de vill att nästa stora sak att veta om.”)
Och det är inte bara E3: andra händelser som Gamescom i augusti, PAX mässor i USA och i December Game awards är alla förväntas komma med nya meddelanden. PlayStation strategi detta år kan ha varit besvärlig, men kanske det behövs en förändring.
Rutter säger: “Några av täckning här året har varit lite kritisk till bristen på nya saker, förmodligen en följd av att människor tillkännage saker när de är tidigt i sin produktion. Lite av det har att göra med rädslan för läckage, av att inte kunna presentera titeln på det sätt som skaparen vill att den ska presenteras. Men viljan [för nya meddelanden] är uppfyllda med verkligheten i produktionen tidsplan: hur lång tid det faktiskt tar att släppa ett spel.”
I en tid där pågående spel som Fortnite, Fifa och League of Legends dominerar fortfarande av den stora mängden pengar som de genererar, Rutter, känns som det är ner till PlayStation att komma med något nytt – kreativt intensiv, dyrt-att-göra spel att bli vad konsolen är känd för. Och E3 är platsen att visa dem.
“För oss E3 handlar om att verkligen visa vad spel kan göra,” Rutter säger. “Vi måste ta hand om den variation och mångfald i utbud av spel på plattformen. Det är där våra studios steg i att skapa storskaliga, single-player – upplevelser- spel med en stark berättelse, ibland konfrontera ganska svårt ämne, att försöka driva den berättande element mer än en live-tjänst spel kan göra. Jag har varit med Sony för ett 20-tal år och jag tror att en sak som vi alltid har gjort är att de uppfyller de utvecklare och ge dem tid att komma fram med vad de ville.”
Död Grundstötning … Hideo Kojima är arthouse spel om miljöförstörelse. Foto: Kojima Productions
Vilket gör att utvecklarna tid och pengar för att komma upp med nya typer av spel, säger Rutter, är det som kommer att göra PlayStation för att hålla sin position som den mest populära spelkonsol, oavsett om det är Media Molecule banbrytande Drömmar eller Hideo Kojima är oroande, miljö-katastrof drama, Död Grundstötning.
“Sättet som vi kan växa ut till en ny publik,” Rutter säger. “Som marknadsledare, det är vår plikt att utveckla marknaden ytterligare. Vi kommer att bli den största mottagaren om vi kan göra det, och om vi inte gör det, då vi är de största förlorarna.”