VR kan ha mistet sofaen krig hjem konsoller – men formatet en gang omtalte som fremtiden for gaming kunne ennå gjenopplive den herlighet dager i fortiden
Mandag 23 Juli 2018 07.00 BST
Glimt av fremtiden … En besøkende dons en Sony PlayStation VR headset på Tokyo ‘ s National Museum of Emerging Science and Innovation.
Foto: Christopher Jue/EPA
En dag, på vei forbi utkanten av Kabukichō – Tokyos red light district, infamously avbildet i Yakuza-spill – jeg øye på en merkelig reklame. Ved første øyekast ser ut som noe ut over det vanlige: en kvinne muntert donning en VR headset, med kanji skrift innbydende forbipasserende til å komme inn og prøve teknologien for seg selv. Som øynene vandre til logoen i hjørnet, jeg innser at plakaten er å fremme Soft On Demand – en av Japans største porno, eller “AV” – (voksen video), selskaper. Jeg stirrer på en plakat for en virtuell bordell.
Et steinkast unna ligger Namco Bandai er massive VR-Zone-komplekset, en innendørs, 38,000 sq ft alle-VR theme park som åpnet litt over et år siden. Og lenger sør, på den kunstige øya Odaiba, Sega nylig ryddet ut en massiv rom i sin Joypolis amusement park (fornøyelsespark) for å gjøre plass til Null Ventetid VR, et “lager skala, fri vandrer, multiplayer virtual reality underholdning”, der et team av zombie jegere er utstyrt med “militær-grade” motion-tracking “- ryggsekker og ” sluppet løs på de levende døde, med et arsenal av plast skytevåpen.
Spillet tid … VR Sone i Shinjuku, Tokyo. Foto: Alfred Holmgren i the Guardian
I vest, et par år etter at Oculus Rift og HTC Vive-hodesett som ble tilgjengelig for allmennheten, VR hype er raskt fordamper. Heller enn å sette standarden for interactive entertainment, teknologien har vært en nyhet – til tross for støtte fra selskaper som Facebook og Sony (som Playstation VR headset, men relativt vellykket, har blitt tatt i bruk av i underkant av 3% av PlayStation 4-eiere).
I Japan, derimot, hype bare begynte å bygge etter 2016. Med interesse i forbruker-hodesett som ikke-eksisterende, “VR pionerer flyttet sitt fokus til å ta i bruk teknologien på en annen målgruppe, og under en helt annen forretningsmodell”, sier Serkan Toto, administrerende DIREKTØR i Tokyo-basert analytiker fast Kantan Spill. Med andre ord: de sette alle disse leftover hodetelefoner til bruk i Japan ‘ s “sentre” i stedet.
Når jeg besøker Joypolis Sega på en ukedag, for det er knapt nok folk i kø for å fylle åtte spiller slots, men simuleringen er imponerende nok til å slå hvem som helst i en VR evangelist. Før vi er voktet dem inn i cavernous Null Ventetid-området, en av mine Japanske lagkamerater nevner han har liten interesse i spill som ikke predate 1986 Famicom. Etterpå, han andpusten kunngjør sin intensjon om å kjøpe en PlayStation VR headset.
“Hva arkader prøver er å gjøre VR-sosialt,” sier Toto. “Målet er å få flere kunder på en gang: par, eller en gruppe av venner.”
Lynkurs … Mario Kart VR. Foto: Alfred Holmgren i the Guardian
Med Japan er arcade marked i kraftig nedgang på grunn av stadig kraftigere hjem konsoller – antall spill sentre har sunket fra lag 44.000 til 14 000 i de siste tre tiårene – VR ikke representerer et futuristisk nytt paradigme så mye som å vende tilbake til bransjens røtter. Den første Japanske mesterskapet var avleggere av full-blåst fornøyelsesparker som pleide å være plassert i (eller på toppen av) store varehusene tilbake i 1940-og 50-tallet. Det er ingen tilfeldighet at en av de mest vellykkede arcade spill i nyere minne, robot bekjempe sim Kidō Senshi Gundam: Senjō ingen Kizuna, med sin cockpit-stil styrer og massive “panoramautsikt over optisk skjerm”, er mer fornøyelsespark-attraksjonen enn video spill. Det er umulig å gjenskape i en vanlig Japansk stue.
Daisuke Watanabe, en gaming historiker i Tokyo, Meiji University (og en av mine co-piloter i VR-Zone Ressurser simulator), spor av røttene til dagens VR arkader til taikan (“fysisk tilbakemelding”) spill av 80-tallet, for eksempel Henge På og Etterbrenner, som ville plassere deg i setet på en kopi motorsykkel eller jagerfly. I hans syn, VR-Zone og dens ilk er ikke designet for profitt, men snarere å presentere VR, og til slutt blir det spill i bokstavelig penger maskiner for vanlige arkader.
Japan er en gradvis innføring av VR har gitt utviklerne tid til å komme opp med noen imponerende teknologiske løsninger. Besøk VR Sone, for eksempel, er det ingenting som plodding gjennom en VR spillet på din sofa. I stedet du er festet i en serie av stadig mer komplekse maskiner; har du ligger på ryggen, vri, slå og buldrende, så er du pilotering en mech fra Neon Genesis Ressurser. Mario Kart VR setter deg i skjelett-go-kart ramme som etterligner dine i spillet bevegelser, og selv bruker en vind maskinen til å simulere hastighet. Andre, derimot, føles mer som spinkel tech-demoer, slik som det treffende navnet Segway simulator Jungelen av Fortvilelse.
Tilbake til heder? … VR-Zone. Foto: Alfred Holmgren i the Guardian
Dømme etter disse tidlige forsøk, er det vanskelig å fortelle om VR er faktisk den langsiktige fikse arcade behemoths har vært på jakt etter. Shinjuku er VR-Zone – nylig kombinert med “feltet aktiviteter” på den samme skalaen som Joypolis ” Null Ventetid – er ment å være en blåkopi for mer enn 20 steder i hele verden og “flaggskipet av neste generasjons underholdning”. I mellomtiden, Elsker hails sin VR Park – som Watanabe vurderer “symbol lønnsom VR arcade spill markedet” – som en suksess som vil “revolusjonere” bransjen.
Og hvis dette gamble ikke lønne seg i det lange løp, arkader kan alltid selge sitt arsenal av VR utstyr for å Myke På forespørsel. Når “voksen VR” ble første gang påvist i Akihabara for to år siden, arrangementet var så overfylt arrangørene kalt det av frykt for opptøyer. Klart, virtuelle virkeligheten har allerede funnet minst ett hjem.