Tokyo-baseret oversættelses-firma 8-4 s mission er at reducere kulturelle forskelle mellem landene, og indgyde spil med den lokale personlighed
@jintor_au
Wed, 11 Jul 2018 10.30 BST
Dub mestre … sprog eksperter Hiroko Minamoto (til venstre) og John Ricciardi i 8-4 kontor i Shibuya, Tokyo.
Foto: Patrick Lum til the Guardian
På anden sal i en beskeden kontorbygning i Shibuya, Tokyo, en proces med transformation, der sker.
“Vi ønsker ikke at skille sig ud,” siger Hiroko Minamoto, formand og medstifter af video-spil oversættelse firma 8-4. Virksomheden, som er opkaldt efter den afsluttende niveau af Super Mario Bros, har specialiseret sig i at lave Japanske videospil for engelsk-talende publikum, eller vice versa. “Når lokalisering er dårligt, det er, når det skiller sig ud, og det er, når folk råber på os. Vi ønsker, at det skal være naturligt.”
John Ricciardi, administrerende direktør og medstifter af 8-4, tilføjer, at det er dejligt, når folk føler, at virksomheden har bidraget med så meget til et spil, der taler de om det. “Det er altid rart, når det sker.”
Spil på … projekter, der 8-4 har arbejdet på er vist i sit kontor i Tokyo. Foto: Patrick Lum til the Guardian
Spil lokalisering er en proces, der indebærer ikke blot en oversættelse, men også kontrolforanstaltninger, såsom nøjagtighed, konsistens, kvalitet og kultur, samt forslag til udviklere for forbedringer. I praksis indebærer det regneark og e-mails – masser af dem – og kan indgyde et spil, er at skrive med energi og personlighed, eller læg det fladt og livløst.
“Vi har altid bemærket, kulturelle og sproglige forskelle mellem Japan og andre lande,” siger Minamoto, “og fordi af, at en masse gode ting, ikke var i stand til at ske. Den filosofi 8-4, er at forsøge at slippe af med, at kløften.”
Arbejdsbyrden varierer betydeligt fra projekt til projekt, afhængig af mængden af tekst og stemme arbejde involveret. Stor role-playing games (RPG), som Xenoblade Chronicles X er historie-tungt, og det kan tage i gennemsnit 60-70 timer for at afslutte, da de indeholder store mængder af tekst. Ricciardi skøn sådanne spil kan være år lange projekter, med op til 10 mennesker, der arbejder på dem. Så er der mindre projekter, såsom mobil og indie-spil, hvoraf nogle kun tager en uge eller to.
Stemme dubbing i high-budget spil er en anden proces, der kan tage personale væk fra kontoret i flere måneder. “At gøre engelske dubbing godt, du er nødt til at gøre det i Californien – den anden side af verden,” siger Ricciardi.
8-4 s rolle i forbindelse med tilsyn stemme dubbing er lige så vigtigt som at være direktør. Mens en direktør, der er fokuseret på at lokke de bedste resultater ud af deres stemmer, at de ikke kan forventes at vide hver sidste ting omkring spillet og dets figurer. Denne opgave påhviler bygherren eller, i tilfælde af dubbing, localiser.
Papyrus font blev ændret til den Japanske version af rollespil Undertale. Foto: Studio GameMaker
I den engelsk-talende verden, en masse opmærksomhed til lokalisering af Japansk spil. Men 8-4 ikke omvendt: at hjælpe spil, skabt i engelsk komme i front af Japansk publikum. Virksomhedens seneste projekt er quirky RPG Undertale, som er fyldt med esoteriske humor og er derfor en enorm oversættelse udfordring.
En svært at oversætte gag involverer tegn, Papyrus og Sans, to skelet brødre, der taler i deres respektive skriftsnit på engelsk (den tynde Papyrus font og den meget udskældte Comic Sans). I 8-4 s version, Papyrus taler i en faux håndtegnede lodret script, mens Sans taler i en cutesy respektløs skrift, man kan finde på en annonce eller tv-variety show.
“En masse indie-udviklere voksede op med at spille Japanske spil: det er, hvor de fik deres inspiration og hvad der gjorde dem lykkelige, som et barn,” siger Ricciardi. “Vi hører ofte, at” jeg er klar over disse spil måske ikke sælger så godt i Japan, men jeg ønsker blot at give tilbage’, eller ‘jeg ønsker at se mit spil ud på det sted, der var magisk for mig som et barn vokser op’.”
Minamoto griner. “De er passion projekter for os,” siger hun.
Kvaliteten af engelsk til Japansk oversættelser frustrerer de 8-4 team. “Jeg vil sammenligne det med, hvad det var i vesten i 80’erne eller begyndelsen af 90’erne,” siger Ricciardi. “Der er en masse grimme skrifttyper og underlige beslutninger, fordi der er ikke en masse af uddannelse, og det er en hård ting at gøre. Nogle spil er bare maskinen oversat, og som er virkelig dårlig.”
Minamoto tilføjer: “Hvis et spil får pleje, hvis vi viser, at det kærlighed, så er Japansk publikum virkelig sætte pris på det. Selv ting som fastsættelse af linjeskift og ved hjælp af den rigtige skrifttype til at gøre en forskel.”
Detaljeret oversættelse af 8-4 viste Nier-Automater i et sleeper hit. Foto: Premier
En anden 8-4 projekt, Nier: Automater, fik bred ros sidste år som et spil, med en tæt, flerlaget fortælling og stærk følelsesmæssig resonans, meget af det takket være den detaljerede oversættelse. “Vi spurgte [Nier: Automater direktør Yoko Taro] en masse spørgsmål,” siger Ricciardi. “Vi forsøger at få så mange oplysninger som udviklere er villige til at give os.”
Holdet har tidligere oversatte tre af Taro ‘ s spil i engelsk, så de er blevet brugt til hinandens måde at arbejde på.
“Yoko-san ved, at vi kommer til at have en masse spørgsmål, og vi ønsker at vide alt, før vi oversætte ting. Han sætter pris på det,” siger Minamoto.
“Han enten elsker det eller hader det,” siger Ricciardi, “men enten måde, han holder kommer tilbage.”