Space Invaders ved 40: “jeg prøvede soldater, men at skyde folk var ildeset’

Fire årtier siden, Tomohiro Nishikado oprettet den titel, der blev forkortelse for video spil selv. Han minder om, hvordan han ønskede at udnytte spillernes konkurrencedygtige instinkter

Mon 4 Jun 2018 06.30 BST

Tomohiro Nishikado

“Jeg havde ingen idé om, at spillet ville blive et socialt fænomen’ … Tomohiro Nishikado.
Foto: Taito

I 1970’erne, som Tomohiro Nishikado begyndte at overveje at designe sin næste arkade spil, videospil-mediet var i en begyndende stat. Med få regler at følge eller bryde, det banebrydende spil udvikleren havde den kreative frihed, han havde brug at opbygge en ægte kulturelt fænomen. Spillet Nishikado var begyndt at plottet ud i hans sind var, Space Invaders, den ikoniske shoot ’em up, der fejrer sit 40-års jubilæum.

“Jeg havde ingen idé om spillet ville blive så populært, at det ville blive et socialt fænomen,” Nishikado husker. “Jeg blev helt betuttet.”

På trods af hans store overraskelse, game designer havde helt sikkert lavet noget, der har stor kulturel betydning.

Space Invaders Original Flyer

Facebook

Twitter

Pinterest

Space Invaders Oprindelige Flyer Foto: Taito via Arcade Flyer Arkiv

Ofte krediteret som den titel, der egenhændigt forhøjet video spil over deres daværende status som en forbigående dille, Space Invaders er en af grundstenene i dagens multimillion-dollar globale spilbranche, sammen med andre tidlige arkade klassikere som Pong, Breakout og Pac-Man. Fire årtier efter dets udgivelse, Space Invaders fortsætter med at holde magt og status, og dets pixeleret fjendtlige udlændinge er ofte brugt som forkortelse for video-spil i deres helhed.
Ikke at Nishikado var engang tænker på at efterlade en permanent præg på populære kultur. Han ville bare til at skubbe på, hvad der kunne gøres med den grad af interaktivitet i et videospil. I det mål, han lykkedes, og derefter nogle. Sea Wolf havde indført begrebet “high scores” to år tidligere, men Space Invaders gjorde meget for at udbrede konceptet.

Nishikado knyttet point i spillet progression og indført begrebet spare scorer til arcade kabinet. At indrammet score som en betydningsbærer af dygtighed og overlevelse, og lokket spillere tilbage til en given arcade kabinet til at slå den stemmer overens med andre, der havde spillet før dem; en konvention, der er etableret konkurrencedygtig spil.

“Min oprindelige intention var ikke at skabe et spil, der fokuserer på scoring mekanik, men snarere én, hvor spillerne konkurrerer om at se hvem der kunne klare de mest bølger,” forklarer han. “Imidlertid, at UFO’ s score et mysterium, der har ført til, at spillere bliver meget bevidste om deres score, og til sidst begyndte de at konkurrere på det grundlag.

Space Invaders

Facebook

Twitter

Pinterest

‘Et skydespil, som de aldrig havde oplevet før’ … Space Invaders. Foto: Eugene Adebari/Rex/Shutterstock

“Mit mål var at give spillerne et skydespil, som de aldrig havde oplevet før,” siger Nishikado. “Jeg havde den forestilling, at jeg var ved at indføre en ny gameplay-element, som tendensen var blevet for kun spilleren til at skyde, men her fjender skød tilbage. Mere end det selv, min fokus var mere på at starten udvikling af software til microcomputer, jeg brugte til spil, som var en ny fornemmelse i betragtning af, at spil er blevet udviklet på hardware indtil da.”

Før Space Invaders – som gjorde kræver Nishikado at bygge nogle hardware, der bruger dele bestilt via mail – spil var ofte skabt ved at plotte ud af kredsløb og elektroniske komponenter på en arcade bestyrelsen. Nishikado så en anden måde, men og banebrydende forestilling om, at spil kan være designet på en computer. Hans ambition var ikke helt opfyldt af underwhelming strøm af mikrocomputere af tiden, men i at bygge sit eget værktøjer til udvikling og tilpasning af hardware, satte han en konvention for fremtiden i den video game industrien: spil nu var software, ikke hardware.

Space Invaders’ popularitet og ældre, betyder naturligvis, at der har været en masse spekulationer om, hvad der inspirerede spillets temaer. Var det tilstedeværelsen af halen afslutningen af den kolde krig, og paranoia om invaderende styrker? Var det en tur for at se en ny film, der hed Star Wars? Gjorde det stå som en metafor for den ubønhørlige krav, det moderne liv, som computerkraft fremskyndet den menneskelige erfaring?

“Jeg var ikke påvirket af nogen socialt fænomen eller spørgsmål,” Nishikado siger. “Mit mål var udelukkende at skabe et spil, der var meget interessant og sjovt at spille.”

Men hvad med George Lucas ‘ ikoniske film, som er ofte krediteret som inspirerende spillet?

“Det var ikke Star Wars, der førte til tema om det ydre rum,” forklarer han. “I første omgang startede jeg med den tanke, så prøvede krigsskibe og kampfly – men den bevægelse og animation ikke stemmer overens med spillet. Efter mange forsøg og fejl, som er langt den bedste kamp var soldater, men at skyde folk var ildeset. Det var på dette tidspunkt, mens jeg var fast efter et alternativ, jeg stødte på Star Wars og indså, at jeg kunne bruge udlændinge, fordi man ikke ville klage over at skyde dem. For den faktiske udformning af de udlændinge, jeg hentede inspiration fra HG Wells ‘ blæksprutte-som Mars design.”

Space Invaders

Facebook

Twitter

Pinterest

Konkurrencedygtige instinkt … Space Invaders. Foto: Alamy

Fyrre år efter, Nishikado indrømmer, at han ikke kan finde tid til at spille mange spil. Men han kan ikke helt holde op med at drømme dem op. “Jeg tænker stadig over, hvordan jeg kunne bruge nogle nye teknologier eller andre og skaber en interessant spil, så du kan sige, at spil er stadig en del af mit liv,” siger han.

Samt gydning flere dusin rereleases, remasters og fortsættelser, Space Invaders, har haft en enorm indflydelse på video-spil. I slutningen af 1970’erne og 80’erne, utallige arcade virksomheder skyndte sig at frigive kandidater til spillet krone. Space Invaders rørte noget i en hel generation af fremtidige udvikling af spil superstars: Mario og Zelda Skaberen Shigeru Miyamoto, Metal Gear maestro Hideo Kojima og first-person shooter pionerer, John Romero og John Carmack alle kredit det med at sætte dem på vej til at blive spillet designere.

Space Invaders var et af de første spil til at blive et populært fænomen, som Pokémon Gå og Fortnite er blevet mere de seneste år. Det står som et eksempel på overbevisende spil design, og en fryser er bosat i MoMA ‘ s permanente samling på Manhattan. Det er en løbende enhed til sin udgiver, Taito: en version kaldet Space Invaders Extreme for nylig blev porteret til Damp i en hilsen til 40-årsdagen for den oprindelige. Men Nishikado oprindelige arcade kabinet er fortsat hjemsted for dens kulturelle betydning.


Date:

by