Den seneste i god of War-serien, en kærlig far-søn psykodrama, viser, hvordan video spil bruisers er ved at modnes sammen med deres skabere
Søn 6 Maj 2018 08.00 BST
“Et opgør med maskulinitet’: Kratos, chief hovedperson i god of War-serien, med sin søn, Atreus i den seneste udflugt.
Foto: Sony Interactive Entertainment Europe
I en industri, nu i midten og slutningen af 30’erne, og stadig med overvejende mandlige arbejdsstyrke, den overflod af seneste blockbuster video spil med far-barn relationer sikkert afspejler bekymringer for de mænd, der laver dem. Gud for Krig, er den seneste prøve: et spil, hvor en monosyllabic muscleman er på en rejse for at sprede hans afdøde kones asken på det højeste bjerg i den Nordiske myte, mens ledsaget af sin unge søn.
Tidligere god of War-serien, som debuterede i 2005, havde lidt tid til at udforske det følelsesmæssige landskab af sin testosteron-pumpet hovedperson Kratos, hvis eneste nedetid fra rive boldene fra mytologiske monstre blev brugt gruffly boller mute slave piger. Gud for Krig, var der altid noget i stil med at Marvel ikke den græske mytologi, (der, for at være fair, var temmelig meget, hvordan Homer gjorde den græske mytologi): alle brutal sæt-stykker, der, med deres dvælende kamera vinkler og sprøjt penge skud, behandles vold som pornografi. Det var en mærkværdig Amerikansk vision til midten af 2000’erne video spil action blockbuster, som har alderen hurtigere end sin hovedperson er tribal tatoveringer.
I politik kan det synes som en guldalder for stærke mænd som Kratos, men på skærmen er der ikke meget plads til noncomplicated bruiser, især, synes det, i de kreative hjerner fra mainstream mandlige video spil direktører, der på det sene mellemste fase af deres karriere, synes at have mere spænder fra deres helte.
Kratos er ikke alene i pantheon af stubbled, der for nylig efterladte video spil fædre. Den fraværende eller forladt hustru kan tjene to funktioner: at give spillets hovedperson med en dyb og let følelsesmæssige sår, og måske udtrykke det ubevidste skyld arbejdsnarkoman game designer, der holder brutal arbejdstid.
Denne genstart swaps soap opera, Olympia for, at i Asgård og bevæge sig nordpå ramper op, hvis noget sådant var muligt, machismo af virksomheden (alle dem, crumb-laden skæg). Men under overfladen, dette er et spil, reckoning – som så mange af os, i tider som disse – med maskulinitet, og hvad det betyder at være en interesseret far. I første omgang, og måske ikke overraskende for en analfabet mand, hvis talenter, der alle samler sig om vold, Kratos præsenterer en noget retrograd vision om faderskab; til ham, en beroligende hånd placeret på bagsiden af hans sørgende søn tilbage, ville være en ekstravagant lov af mollycoddling. Hans søn, Atreus, en irrepressibly chirpy dreng, konstant spydigheder hans lakoniske far, der langsomt blødgør.
Atreus er lys, og har en ivrig øje for mytologi, som de har arvet fra sin afdøde mor (i, hvis interesser Kratos havde tilsyneladende ingen). Da parret pad om Norden, klatre over sten, paddling om i longboats, der kører ærinder for lokale genfærd og sammen, kæmpe monstre af forskellig størrelse og trussel, et tilbud, der er strengt defineret, forholdet blomstrer.
Mens Kratos misunder Atreus hans intelligens og iver, og Atreus misunder hans far hans følelsesmæssige distance og intensitet, der er kærlighed her, og temaet af gensidig afhængighed, der er forstærket til spilleren i taktil form: der kan kun gøres ved at udnytte hver figurs forskellige færdigheder i koncert.
Scriptet, mens tung eksposition og terminologi i de tidlige stadier, snart åbner op for – i sine bedste øjeblikke nærmer sig de wit af 80’erne filmiske fantasier såsom The Princess Bride (to fremmedgjorte smed brødre, hvem du mødes hver for sig på forskellige lejligheder, småskændes om den andens arbejde på dit udstyr og giver stand-out øjeblikke, sammen med en quipping kropsløse hoved, som Kratos senere bærer på hans bælte).
Fældning guder og uhyrer har sin ubestridelige glæder, som gør unpicking de mange geniale miljømæssige gåder – men det er et vidnesbyrd om, at holdets dygtighed, at spillet formår at forene den ujævne ambitioner spektakulære fysisk vold og bud psykodrama.
Også ude nu
Nintendo Labo: et vidunder af papir engineering. Foto: Nintendo
Labo
(Nintendo Skift)
Nintendo Labo er video spil perifere reimagined for en mere håndværk-minded, miljøbevidst generation. Det kommer som en stak af de betagende perforeret pap plader. Hvert kit, et vidunder af papir engineering, skal være konstrueret meget som et stykke af mini Ikea møbler: følg vejledningen, og du ender med en RC-bil, en fiskestang, et sæt af motorcykel cykelstyr eller et mini-klaver. Kontakten controllere slot i disse konstruktioner, som derefter kan bruges til at spille en række forskellige minispil, eller, i tilfælde af klaver, for at optage multi-track sange. Dekoration fremmes, enten gennem en officiel håndværk kit, eller ved hjælp af din egen filt-tips og klistermærker. Igen, Nintendo showboats et enestående talent for at inspirere legende underligt, i kender, men frisk udtryk.
Gone in 60 sekunder… Minit.
Minit
(PS4, Xbox, PC)
Død i videospil er normalt en mindre pålæggelse: en momentan pukkel i vejen, eller tilbageslag, mere en villige til at lære øjeblik end en evig tavshed. Minit spiller med denne foible. Din lille eventyrer, har kun 60 sekunder, før han falder død, tvunget til at genstarte sin søgen via reinkarnation. Presset til hurtigt at søge og låse op for hemmelighederne af denne sort / hvid verden er tændt, så, og du skal fokusere hvert “liv” på hyper-konkrete mål hvis du er til at gøre fremskridt gennem cyklusser. Resultaterne af dine handlinger, bære over fra død til død, og, som du låse op for teleportere og andre værktøjer til at fremskynde rejse, du snart føler, at de grænser og verdens udfordringer.
Så efter den to timer eller deromkring eventyr er færdig, er der mulighed for at prøve det hele igen: denne gang, med blot 40 sekunders levetid.