Voldelig, isolasjonist og misogynist ønsker kurs gjennom spill – og trykk høgreekstreme ideologier på spillere
Man 12 Mar 2018 08.00 GMT
Sist endret på Mandag 12 mars 2018 09.46 GMT
“Spillet beslutningstakere som Oculus VR creator Palmer Luckey støtte righwing og høyre-libertarian årsaker. Men dette er ikke en ny trend av spillere å snu til høyre.’
Foto: Bloomberg via Getty Images
Donald Trump hevder, i kjølvannet av Florida skolen skyting, at disse hendelsene er et resultat av voldelige videospill, resurrects gamle argumenter om unge mennesker etterligne de spillene de spiller. Verdens helseorganisasjon (WHO) siste beslutning om å vurdere video spill avhengighet en offisiell sykdom viser sammenlignbare bekymring. Imidlertid, disse svarene viser angst om de riktige tingene for feil årsaker.
Gaming kulturer er koblet til vold – men bør ses i sammenheng med fremveksten av helt til høyre politisk diskurs og prominence av “alt-høyre” kvinnehat og rasisme. Mens Trump er fast på høyre og SOM kan legemliggjøre opptatthet som er normative, det er en del av gaming som bør bekymre den progressive venstre.
Den hvite mannens overlegenhet i gaming har vært diskutert i sammenheng med trakassering kampanje Gamergate og via koblingen mellom Trump og gamer message board tråder på 4chan nettstedet. Men det er ikke bare at mange spillere er høyre vinge, eller at høyre rekrutterer spillere, men at logikk og glede av spill i seg selv har vært og fortsetter å tjene den politiske høyre.
Nei, Mr Trump, video spill ikke skape masse skytingen | Katherine Cross
Les mer
Spill er ideologiske konstruksjoner som presser et sett av verdier på brukeren. Som fjernsyn og film, er de ofte støtte ideologier av sin sammenheng: i Bush-årene, Amerikansk spill støttet aggressiv utenrikspolitikk, siden Brexit, British spill talsmann isolasjonisme eller nostalgi for empire – og prominence av anti-Islam spill på 2000-tallet forteller det til alle.
Imidlertid, video spill har minst to unike egenskaper i forhold til andre medier.
Første, høgreekstreme ideologier har vært overrepresentert og dominerende gjennom historien til video spill. Selv om påvirket av konteksten, video spill har lenge fokusert på utvisning av “aliens” (Space Invaders å XCOM), frykt for urene infeksjon (Half-Life til Den Siste av Oss), grensekontroll (Missile Commander til Planter vs Zombies), territorium kjøp (Command & Conquer å Splatoon), empire building (Sivilisasjonen for å Tropico), prinsesse recovery (Mario å Zelda), og restaurering av naturlige harmoni (Sonic å FarmVille).
Andre, videospill sette brukeren til å arbeide på en instinktive nivået, noe som gjør gamer føler impulsive avtale med disse ideologiene. Å spille Resident Evil er ikke det samme som å se filmen, fordi den controller-wielding gamer erfaringer de ønsker av spillet som sine egne ønsker, ikke som de ønsker av en annen.
I Bush-årene, AMERIKANSK spill støttet aggressiv utenrikspolitikk, siden Brexit, British spill talsmann isolasjonisme
Den psykoanalytiker Jacques Lacan skilt mellom “stasjoner” og “instinkter”. Mens instinkter kommer fra usa, stasjoner oppstå når politiske krefter drive oss i bestemte retninger. I disse vilkårene, tv-spill er stasjoner maskert som instinkter, naturalising høgreekstreme ideologier på en måte som andre medier ikke kan tilby sine brukere muligheten til å oppleve dem på et personlig nivå.
På denne måten, begrunnelsen for gaming er å forene behagelige impuls med politisk ideologi, en prosess som gjør spillere utsatt for diskurser som oppfordrer folk til å følge sine instinkter mens også forskrivning hva de instinkter burde være. Trump ‘ s tale på hans forslag om OSS-Mexico veggen og appellerer til ethno-nasjonalisme er eksempler på dette: tilhengere er ikke bare forventet å bli enige logisk, men å impulsivt føle politisk ønske om – veldig logic gaming.
Angela Nagle bestill Drepe Alle Normies viste hvordan ulike høgreorienterte og apolitiske troll samfunn coalesced i alt-høyre, men koblingen mellom spill og høyre vingen går dypere og går enda lengre tilbake. Spill tiltrukket høgreekstreme spillere fordi de gjennomført høgreekstreme meldinger og produserte høgreekstreme gleder, og, enda mer bekymringsfullt, forberedte de apolitiske spillere for senere omfavnelse av høgreekstreme verdier. Når spillet beslutningstakere som Oculus VR creator Palmer Luckey støtte righwing og høyre-libertarian årsaker, vi ser ikke en ny trend av spillere å slå til høyre, men en ledetråd til strukturen av spill og sin historiske rolle i ruger slike ideologier.
I 1990-årene, en annen teoretisk svar til gaming dukket opp, som har nylig blitt reasserted. Nye kommentatorer hevdet at spill gir en kanal for frustrasjoner som ellers ville bli sluppet løs på samfunnet, noe som gjør spill en beskyttelse mot vold heller enn en årsak til det. De to posisjonene gjøre forskjellige feil.
Video spill industrien er ennå ikke klar for sin #MeToo øyeblikk | Keza MacDonald
Les mer
Trump ‘ s ty til det gamle argumentet om gaming overstates rollen som spill – og steder kultur over juridiske og økonomiske forhold. Han går etter spillere for å avlede oppmerksomheten fra pistolen lover underliggende masse skytingen. På den annen side, ideen om at spill hindre vold downplays sin rolle, noe som tyder på at voldelige og misogynistic ønsker eksisterer i oss alle, og spill ikke annet enn å gi et utløp for slike impulser. Denne posisjonen ignorerer det faktum at spill kan ha en konkret ideologiske effekt på oss og gjøre oss ønske om politisk ladet ting på et personlig nivå.
I 1960 -, 70-og 80-tallet, Hollywood cinema forvandlet ønsker, empathies og følelser i en global befolkning (selv for de som aldri gikk til filmer), men det er vanskeligere å gjenkjenne mønster i din egen kontekst – og det kan hende vi må vurdere om vi er midt i en tilsvarende revolusjon med tv-spill i dag. I dag, den nye ønsker inkubert ved spill lene seg langt til høyre, og uten mer progressive spill på markedet (selv om noen er nye), fremtiden kan bli enda dystrere enn den politiske stede.
• Alfie Bown er forfatter av Playstation Dreamworld, en filosofi om spill og politikk.