Virtuell verklighet är inte begränsad till en värld av underhållning. Den är tagen på armar och i mer praktiska områden, till exempel för att samla ihop delar av en bilmotor eller att ge människor möjlighet att “prova på” new-fangled trender, att vara hemma. Och ändå är denna teknik är fortfarande svårt att lösa problem i människors uppfattning. Det är uppenbart att den virtuella verkligheten är en ganska cool app. Vid Universitetet i Bath det används för motion; tänk dig att gå till gymmet för att ta del i “Tour de France” och att gå längs med de bästa cyklisterna i världen.
Virtuell verklighet i teknisk mening blir dåligt med människors uppfattning. Det är hur vi uppfattar information om världen och bygga upp förståelse för det. Vår uppfattning av verkligheten styr våra beslut och för det mesta litar på våra sinnen. Därför är skapandet av ett interaktivt system bör omfatta behandling av inte bara hårdvara och mjukvara, men också människorna själva.
Det är mycket svårt att lösa problemet med att utforma virtual reality-system som kommer att föra människor till nya världar, med en acceptabel känsla av närvaro. Ju mer komplicerat virtual reality-upplevelse, desto svårare blir det att kvantifiera bidraget från varje del av upplevelsen i en uppfattning om headsetet av virtuell verklighet.
När du tittar på en film i en 360-graders översyn, i virtuell verklighet, till exempel, hur skulle vi avgöra som är mer gynnsam för deltagande i visning av filmen: computer graphics (CGI) eller surround-ljud? VR har att lära sig tekniken av kniv och yxa, klippa ut onödiga och hugga bort överflödig innan du kan lägga till nya element, som utvärderar effekten av deras utseende på uppfattning av personen.
Det finns en teori i gränssnittet för datavetenskap och psykologi. Maximum likelihood estimering förklarar hur kombinerar vi den information vi får från alla dina sinnen att integrera det att informera sin förståelse av miljön. I sin enklaste form, den teori som hävdar att vi på ett optimalt sätt kombinera sensorisk information; varje mening bidrar till att miljöbedömningen, men i Övrigt är det en ganska högljudd process.
Högljudda signaler
Föreställ dig en människa med god hörsel, promenader på natten på en lugn sidogata. Han ser en mörk skugga på avstånd och hör det distinkta ljudet av fotsteg komma mot honom. Men denna person kan inte vara säker på vad han ser, på grund av “buller” i signalen (för mörk). Han förlitar sig på hörsel, eftersom den lugna miljön innebär att ljudet i detta exempel är en mer tillförlitlig signal.
Detta scenario visas i bilden nedan: en bedömning som omfattar ögon och öron för en människa kombineras för att ge optimal effekt någonstans i mitten.
Naturligtvis kan detta inte gå obemärkt förbi för utvecklare av virtuell verklighet. Forskare från Universitetet i Bath har använt denna metod för lösning av problem i att bedöma människor avstånd när du använder VR headset. Driving simulator, där människor får lära sig att köra, kan leda till kompression av avstånd i den virtuella verkligheten, vilket kan leda till missbruk av den miljö i vilken det är nödvändigt att överväga en riskfaktor.
Att förstå hur människor integrerar information från sina sinnen, är avgörande för långsiktig framgång av VR, eftersom det är inte bara den visuella delen. Maximum likelihood estimering hjälper till att simulera hur effektivt virtual reality-system bör göra en multi-sensorisk miljö. En bättre kunskap om mänsklig perception kommer att leda till ännu mer uppslukande VR erfarenhet.
Enkelt uttryckt, frågan är inte hur att skilja signaler från buller, frågan är, att uppfatta alla signaler med buller och för att få högsta kvalitet virtuell miljö.
Hur man ska lösa problemet med mänsklig perception av virtual reality?
Ilya Hel