‘De ser potensialet’: hvorfor J-Lo og Gillette vil ha en bit av esport handling

Med superstjernen støttespillere og sponsing fra mainstream merker, konkurranseutsatt video gaming er trykket den store tid

The Gillette-sponsored Team SoloMid at a press conference in LA.

Gillette-sponset Team SoloMid på en pressekonferanse i LA. Gillette er en av de merkene hanke inn potensialet i esport-markedet.
Foto: Christopher Polk/Getty Images for Ketchum

eSports

‘De ser potensialet’: hvorfor J-Lo og Gillette vil ha en bit av esport handling

Med superstjernen støttespillere og sponsing fra mainstream merker, konkurranseutsatt video gaming er trykket den store tid

Mandag 25. Des ’17 12.35 GMT

Sist endret på Mandag 25. Des ’17 12.37 GMT

Hvis det er tvil om at dataspill kan bli en mainstream tilskuer sport, da Jennifer Lopez og Stan Kroenke ikke lytter.

Superstjernen sanger og Arsenal er majoritetsaksjonær har både sette inn penger på esport-lag, som konkurranser med millioner av tilhengere verden over mål for enda større offentlig appell. Lopez har kjøpt seg inn i et team franchise for den nye Overwatch League, der lag fra byer som Seoul, San Francisco og London spille Overwatch, en masse-deltakelse skyting spill. Den globale konkurransen for spillet, som lanseres i januar, omfatter også LA Gladiators, som drives av Kroenke, en seriell sport entreprenør.

Lopez og Kroenke er ikke alene. En rekke topp sport stjerner er å investere i esport-produkter, inkludert Formula One-føreren Fernando Alonso og den tidligere basketball-spiller Magic Johnson. Når den USA-baserte SportsBusiness Journal utgitt sin årlige liste over de 50 mest innflytelsesrike personer, 10 var fra eSports. I mellomtiden, den Internasjonale Olympiske Komité har tatt et stort skritt mot å anerkjenne den jakten som en sport, åpner opp muligheten for at esport kunne funksjonen i 2024 Paris-Ol to år etter at den gjør sin debut på den Asiatiske Spill.

Facebook

Twitter

Pinterest

Opptakene fra 2017 Overwatch World Cup.

Den globale eSports økonomi har vokst med 34% i fjor til $660m (£492m) og vil nå $1.5 mrd innen 2020, i henhold til Newzoo, som gir innsikt for esport. Det er også anslått at eSports i dag tiltrekker seg et publikum på 385 millioner mennesker, de aller fleste av dem som følge handlingen online – via digital kringkasting plattformer som Trekning, som har mer enn 400 meter utsikt over en måned. Det er også et ganske stort publikum i den virkelige verden: den største esport turneringer, Intel Extreme Masters (IEM) i Katowice, Polen, tiltrekker seg mer enn 100.000 fans i løpet av tre dager.

Sponsing og reklame allerede konto for hoveddelen av esport inntekter, på 38% og 22% av omsetningen henholdsvis. Pengene renner inn ligaer, lag og spillere, men inntil dette året interesse har i stor grad kommet fra DET/datamaskin-relaterte merker som Intel og Logitech, eller fra fast-moving consumer goods – stift gamer drivstoff slik som brus og snacks.

Imidlertid, hvilke merker som er forbundet med mer konvensjonelle sport også våknet til markedets potensial i 2017. Det var høy-profil bestillinger fra prestige bilprodusenter som Audi og Mercedes-Benz, fra mote merkevarer som Jack & Jones, og fra Gillette. Alle ble lokket av en lukrativ demografisk: om åtte i 10 eSports overvåkere er menn i midten av 20-årene som har disponibel inntekt og vanligvis skyr tradisjonelle medier.

eSports er ekte sport. Det er tid for Ol-spill | Tauriq Moosa

Les mer

“Vi er nå begynt å se mainstream-merker,” sier James Dean, STORBRITANNIA leder av ESL, den største esport-league organiserer. “De har sett på den demografiske og sett potensialet.”

ESL, som ble kjøpt av svenske Modern Times Group for $87m i 2015, produserer IEM, eSports’ lengste kjører globale event, som nådde 46 millioner online seere i Mars, opptil 35% på siste året. Sammen med oktober er ESL One Hamburg, en turnering for de Dota 2 fantasy war-spillet med en premiepott verdt €1 million euro (£885,000), og det kom mainstream sponsing for første gang dette året fra Gillette og Mercedes-Benz.

“Vi synes å være på et vippepunkt med [mainstream] merkevarer som kommer inn, men den gode tingen er at de ikke bare behandle det som et merke slag. De forsøkte å integrere seg på en dypere måte,” sier Mark Cox, UK leder for Publisering på Riot Games, skaperen av League of Legends, en av de spillene som tilbys i IEM. “Gillette tok steget inn i eSports og viste et reelt ønske om å integrere. De synes villig til å gå dypt fra øverste nivå til grasrota. På lavere nivå i spillet er på hele tiden, folk er stadig på å spille det, så de har denne massen tilgang.”

Facebook

Twitter

Pinterest

En høydepunktene hjul fra 2017 IEM-turnering.

Utover sprut sin logo overalt, Gillette lagt til en av League of Legends’ beste spillere, Enrique “xPeke” Cedeño Martinez, til sine roster av sport stjerner, en liste som også inkluderer den Brasilianske fotballspilleren Neymar. Det er også satt opp en bod på den arena som tilbyr 3D-printede razor håndtak med spillere ” tags, eller kallenavn. Mercedes-Benz, i mellomtiden, forutsatt merkede biler for alle lagene. Gillette brukt lang tid på å gjøre due diligence før den trer i eSports og funnet det var ute på en arena med betydelig vekst.

“Hvis du ser på vekst banen, inntekt, viser tall, alt går north,” sier Adam Paris, en Gillette marketing executive. “eSports vokser på en svært rask hastighet. Ja, det er å finne sin fot, men det føles for meg at vi som industri har snakket om å investere i det for to-tre år på trade show-panelet hendelser, men jeg føler det er på tide å flytte på seg fra å snakke om det og få hoppe.”

Mens mainstream merker har ventet på å se nok verdi i eSports, de har også holdt tilbake på grunn av vedvarende bekymringer. Det er tusenvis av konkurranser, ingen sentralisert organisasjon og en fanbase oppfattet som motstandsdyktig mot reklame. Forskning fra data fast Nielsen har et mer positivt syn på det tredje spørsmålet, som vist av en entusiastisk mottakelse på sosiale medier for Mercedes-Benz ‘ s tilstedeværelse på ESL.

Fremveksten av esport: er avhengighet og korrupsjon prisen for sin suksess?

Les mer

Men reklame utenforstående med penger å bruke fremdeles sliter med å vite hvor du skal begynne. Det finnes en rekke turneringer, så et uttak er uunngåelig, mens avslutningen nedrykk fra ligaer vil oppmuntre sponsorer for å logge langsiktige avtaler med lag. Det hjelper også hvis annonsører og sponsorer har ansatte som kan vise til en reell styrking av spill, lag og fans.

Nielsen data viser en anstendig avkastning for kommersielle støttespillere, også: Audi fikk en avkastning på mer enn 10 ganger sin investering i løpet av de Eleague finalen og DreamHack Las Vegas-turnering i begynnelsen av 2017.

Annonsører vil ikke få båret bort: eSports er ingen NFL eller Premier League. Men mer populært det blir, jo mer troverdighet det amasses blant potensielle støttespillere.

En god eSports spillet trenger en bestemt appell for å tiltrekke seg masse publikum, sier Michele Attisani, co-grunnlegger av gaming plattform Faceit. “En topp eSports spillet er behov for å ha en rask bevegelse blanding av strategi og spill for å fange en stor konkurransedyktige samfunnet og skape nok spenning og drama for å få en brølende publikum.” Populære spill inkluderer Dota 2, spilles med to lag på fem, og multispiller spill som League of Legends, som er eSports’ største spillet og har 100 millioner månedlige spillere.

De mest vellykkede eSports spiller av alle klokkeslett er den tysk-Iranske Kuro Salehi Takhasomi (KuroKy), i alderen 25, en Dota 2 pro som har tjent $3.3 m så langt i karrieren. En annen Dota 2-spiller, den Kanadiske Sasha Hostyn (Scarlett), 24, er anerkjent som den høyeste tjene kvinnelige spiller i eSports noensinne, med karriere gevinst på $150,000. Hun er den første kvinnen til å konkurrere i-Koreas øverste ligaen GSL.


Date:

by