I den AMERIKANSKA staten stödde forskning, deltagarna navigera världen av en första-person shooter se affischer varning mot farliga beteenden – och studiens resultat verkar lovande
Torsdag 7 September 2017 12.00 BST
Tänk att vara instängd i en byggnad som överskridits med främmande humanoider. Din uppgift är att skjuta din väg ut. Döda eller dödas. Som du kämpar för ditt liv i denna fantastiska värld, i bakgrunden är till synes out-of-place grafiska hälsovarningar. “Don’ t drink and drive”, läser en affisch full med skott. “Jag är bara surrade”, säger en annan, som skildrar gul varning band draperad över scenen i en bil olycka.
Med ditt hjärta racing och adrenalin att pumpa, för du knappt märker dessa meddelanden, men din hjärna är bearbetning av var och en.
Även om det kan verka som en motsägelse av influenser,ett själv-finansierad förstudie som genomfördes av den sociala psykologer Hart Blanton, Texas A&M University, och Christopher Hålor, av University of Connecticut, – DUI affischer från Mothers Against Drunk Driving fördes in i en första person skytte spelet – har visat en minskad vilja bland deltagarna att engagera sig i dessa beteenden i framtiden.
Den empati maskin: kan VR sluta dåligt stadens utveckling innan de inträffar?
Läs mer
Tre delar studie ingår 395 college-åldern spelare, 60% män och 40% kvinnor. Ville inte resultaten varierar mycket mellan könen.
Tidigare forskning som refereras i pilotstudien har föreslagit att när individer utsätts för belastningen via engagerande uppgifter, de koda information som de möter som om det vore sant. Individer måste ha den kognitiva resurser som behövs för att åsidosätta standardinställningarna för bearbetning och tvivel eller misstro en fordran. En annan kropp av arbete har funnit att distraktion kan förbättra övergår till propaganda.
Med andra ord, meddelanden placeras i bakgrunden av en hektisk virtuell miljö där en spelare är helt nedsänkt i skytte -, kör -, och andra uppgifter som har en hög sannolikhet för att accepteras som sanning.
En anti-DUI affisch är inbäddade i ett spel. Foto: Christopher Burrows
Inte överraskande, resultaten har uppmärksammats av den AMERIKANSKA regeringen. Under det senaste året, 20,2 miljoner Amerikaner, 12 år och äldre hade en substance use disorder. Denna offentliga hälso-krisen är att det kostar OSS mer än $740bn årligen – kostnader relaterade till brottslighet, förlorat arbete produktivitet och hälso-och sjukvård. Även fbi har till uppgift att ta itu med epidemin, tidigare kampanjer har haft en “bumerangeffekt”, eftersom de inte nå folk när de var som mest lättpåverkad.
Ange den virtuella världen.
Förra månaden, National Institutes of Health, med stöd från National Cancer Institute, belönades med $387,354 i forskning för att Blanton och Hålor för att testa inbyggda grafiska hälso-meddelanden i roll-spela tv-spel, som en strategi för att reducera motstånd till en cigarett eller e-cigarett Annonserna bland ungdomar och unga vuxna. Den konkurrensutsatta federal finansiering syftar till att bestämma lönsamheten av “den virtuella transport modell av hälsa kommunikation”.
“I ett pågående arbete med att minska tobaksbruket som en cancer förebyggande insatser, NGI är intresserad av forskning som undersöker nya sätt att leverera meddelanden förebyggande, särskilt till de unga publik, om vanliga cigaretter och e-cigaretter”, säger James Alexander, en talesman för National Cancer Institute.
Blanton förklarar: “Det finns skäl till varför virtuella placering kan behandlas mer ingående än “verkliga” världen ” placering. En anledning är den nya typen av inställning, som kan få någon att “titta igen” och att tänka på annars vardagliga och normala hälso-meddelanden de ser hela tiden, men oftast ignorera eller inte märker.
Men Blanton inte förväntar sig regeringen att kräva att placeringen av Annonserna i spel när som helst i framtiden. Det kan dock öppna dörren för fbi att samarbeta med spelutvecklare.
Detta skulle inte vara första gången har de slagit sig ihop på ett sådant sätt.
I Warner Brothers 1943 animerade kortfilmen Den Kloka Kvackande Anka, orden “att KÖPA OBLIGATIONER” visas en kort stund när Daffy Duck , den hetlevrade karaktär ses ofta med Bugs Bunny, snurrar en staty av en soldat. Det budskap, skrivet på baksidan av soldatens sköld och betalas av den AMERIKANSKA regeringen, varar bara några bilder: du skulle aldrig märka det, utan att spela upp klippet i slow motion.
Tjänstemän hoppades att efter tittar på filmen, film-publiken skulle springa ut och köpa obligationer för att stödja landets insatser under andra världskriget. Detta är en av de första kända fall av regeringen med indirekt påverkan tekniker för att påverka de beslut som fattas av Amerikanska medborgare.
Blanton säger att det finns inget subliminal om den aktuella presentationen och det skulle inte vara korrekt att kalla det “omedvetna bearbetning”. Leverans modellen anses vara supraliminal, med hjälp av meddelanden som visas och bearbetas kognitivt. Även så, och som regeringen är medveten om, är det mycket osannolikt att spelare kommer att spendera någon tid att aktivt engagera sig med Annonserna med tanke på den intensiva miljö.
“I skönlitteratur, för att verkligen njuta av en berättelse, en läsare att gå in i ett tillstånd av tillfälligt otro, så att tecken som verkar vara riktiga, oavsett i vilken roll de är gjutna,” Blanton berättade UConn Idag. Detta är sant i tv och filmer, och i stor utsträckning, tv-spel, sade han. “Så länge förekomsten av ett meddelande som verkar vara “rimlig” i förhållande till berättelsen linje, spelare kommer att vara benägna att acceptera det om de är även psykiskt nedsänkt i spelet.”
Helen Marlo, en klinisk psykolog och Jungiansk psykoanalytiker, finner förutsättningen för forskning lovande, men varnar för leverans modellen i ett större sammanhang, missbruk, inklusive den nuvarande opioid-epidemin. “En betydande del av healing missbruk är inte bara beteendeförändring kring ämnen”, förklarar hon, “men också att ändra personlighet och relation mönster.”