Medan så många böcker, TV-program och filmer har används i skolor som en inställning, mycket få tv-spel som tar plats i och omkring klassrummet
@keefstuart
Onsdag 6 September 2017 07.00 BST
Senast ändrad onsdag 6 September 2017 17.16 BST
Denna vecka ser tusentals barn över hela landet att vakna upp och inse med stark skräck att sommarlovet är över och skolan lockar.
De flesta vuxna kan komma ihåg den plötsliga system shock av dessa morgnar; alarmet går ut oskäligt tidigt, frossa kallt i badrummet, samlades familjen i stony tystnad runt bordet, mumsar forlornly på blöt rostat bröd. Spel som Resident Evil eller Silent Hill har trollat några hemskheter att jämföra med att komma in i ett nytt klassrum och träffa en främmande lärare som får eller inte får visa sig vara en auktoritär sociopat.
Denna känsla av rädsla och avsky var kanske därför, när min pappa brukade komma hem från jobbet och hitta mig titta på Grange Backen, han skulle alltid tut och säga ” har du inte fått nog av skolan?’. Men naturligtvis, för flera generationer av barn i STORBRITANNIEN, Grange Hill var vårt sätt att hantera och bearbeta det fruktansvärda gymnasieutbildning. Tucker var vår kompis. Zammo var vår varnande fabel.
Barn har ett behov av att placera sina liv i ett sammanhang, och att uppleva och experimentera med de gränser som sätts framför dem – det är därför så mycket barn och unga vuxna fiction är baserat i skolor, från Malory Towers att rädda honom, från Degrassi High till Sunnydale. Den kultur och sociala system av skolor är vad vi veta och förstå i den åldern, så för att se dem testat, besegrat och förlöjligad av smart, rolig elever är djupt renande.
Ingångar, mekanik och dynamik
Så varför har det varit så få stora video-spel som är baserade i skolor? För många år barn och tonåringar var absolut målgrupp av industri – varför gick det inte att titta på böcker, tv och filmer som syftar till att denna marknad och försöka komma med i leken?
Delvis handlar det om ingångar och mekanik. Vanliga spel hela historien om mediet har till stor del handlat om att igenom och skjuta saker, eftersom dessa element vettigt när användargränssnittet är en låda med en pinne och ett par knappar.
Skolan fiction tenderar att vara om social dynamik – samspelet mellan olika grupper av elever eller mellan elever och lärare – och dessa faktorer är svåra att simulera i ett tv-spel. Även skolor är mycket bekant, fristående miljöer elever mycket snabbt lära sig att navigera i, så du förlorar känslan av framsteg och utforskning som fantasy äventyr ger. Framgångsrika tv-spel ger ofta escapist fantasier, så en episk quest där du har att få ut från sporthallen till matte block med 11 eller riskerar att gå på rapporten kanske inte ger rätt nivå av emotionell stimulans.
Det är synd, eftersom det har varit anmärkningsvärda exempel. Den klassiska Spektrum och Commodore 64 avdelning Skool Daze sätta dig i rollen som en ung elev vid en stor omfattande, som måste stjäla hans rapport kort från en säker i staff rummet. Men överklagandet av det riktiga spelet var bara att vandra runt i de enkla 2D-skolbyggnad, interagera med andra tecken, inklusive high school arketyper som swot, mobbaren och tearaway.
Utvecklarna David och Helen Reidy förstått anarkistisk överklagande av användargenererat innehåll, och så gjorde alla lärare namn anpassningsbar, om du ville vara som bedrivs runt byggnaden av Herr Shitface du skulle kunna vara. Skool Daze också låter dig att skriva på svarta tavlor och slumpmässigt punch andra eleverna – och dessa faktorer visat sig vara oerhört terapeutiskt. På samma sätt, samma år såg också utgivningen av arkadspel Plattan, av Japanska förlaget Konami, vilket hade du navigerar en rad i skolan rum, plocka upp älskar hjärtan från sin flickvän, samtidigt som man undviker eller – mycket mer lagom – headbutting lärare.
Senare, den kraftigt underskattade spelet Bully från Grand Theft Auto skapare Rockstar, gav dig en mycket mer komplex och vuxen skolans miljö för att utforska och undergräva. Denna gång huvudpersonen, Jimmy Hopkins, fanns i en stor öppen värld, befolkad av en fascinerande mångfald av elever, lärare, hemligheter och sub-quests. Du kan gå på dejt, kan du låta av brandsläckare, du kunde tillverka stinkbomber i kemi lab – men det huvudsakliga syftet var att stiga upp genom sociala rankas i skolan, mobbning, eller ut-tänkande de olika ligister och gäng, i en typ av unga vuxna ta på GTA-serien. Igen, äventyr, förutsatt katharsis, att presentera en strikt skola miljö som du skulle kunna undergräva utan några verkliga comeback.
Skolan spel har varit mer vanligt i Japan, där dussintals av skolbaserade manga och anime har gett värdefull källa material. Persona-serien av rollspel och Tokimeki Memorial dating sims både använda skolan inställningar för att utforska komplexa elev relationer, tidigare briljant att kombinera vardagen i skolan med demoniska invasioner och super powers, på ett sätt som påminner om Buffy the Vampire Slayer TV-serie.
Redo för en comeback?
Nyligen, mainstream tv-spel har börjat utforska mer subtila och autentiska berättelsen idéer, så vi kanske är på väg in i en renässans för skolan-baserad äventyr. Den lysande Livet är Märkligt, som har en prequel lansera denna vecka, innebär en verklig dramatik och ångest i sin berättelse om ett fotografi student, Max Caulfield, som upptäcker att hon har makt att spola tillbaka tiden och måste använda det för att rädda sin stad från en kommande storm. Spelet skickligt undergräver den arketypiska karaktärer i skolan fiction, och genom att kontrastera den episka katastrof berättelse med mer subtila dramer av självmord, känslomässiga övergrepp och spirande sexualitet, skapar något som verkligen berör och uppslukande.
Skolan är en plats där vi är skapade som sociala varelser, den anger en väg för oss som fungerar (eller inte fungerar) vuxna. Även i hög ålder, när stress slår det ofta flöden i våra drömmar som examen ångest mardrömmar – vi befinner oss i kalla skolans salar tittar på frågor som inte är vettigt, eller tittar ner för att inse att vi är nakna. Den subtila terror är i en stängd miljö, levande en strikt tidtabell, och omgiven av oläslig människor, aldrig lämnar oss. Varje ögonblick i vår skola finns liv finns det en “vad händer om” – scenario som väntar på att hända. Vad händer om jag ber att pojken ut? Vad händer om jag tar konst i stället för kemi? Vad händer om jag misslyckas? Allt känns svåra och laddade.
För att hitta denna idé tas till sin logiska slutsats, det är värt att kolla in den koreanska spel White Day, först ut i 2001, men nyligen omgjord och bara översatt till engelska. Här, en elev finner sig själv fångade i en skola med en övernaturlig historia, interagera med konstiga elever och monstruösa lärare, som försöker att hitta en utgång. Spelet gör i den fysiska verkligheten tanken att varje skola bebos av spöken av dem som har vandrat i korridorerna före oss, och att det är något sammandragande och överväldigande om dessa auktoritära utrymmen.
Vissa människor kallar det mest skrämmande överlevnad skräck upplevelse eftersom den ursprungliga titlar på PlayStation-eran. Men om något spel någonsin får nära till terror för att vakna upp på första dagen i skolan efter sommarlovet är över, de med skygga förordnanden bör ge det en mycket bred kaj faktiskt.
- Varför Sonic the Hedgehog är ‘fel’ game design