‘Matet opp med fantasier for mannlige tenåringer’: fixing fremstillingen av kvinner i spill

Utviklere og video kunstnere er i ferd med å bryte ned klisjé og sexistiske kjønnsstereotypier til å utforske nye ideer og historier

Dette støttes av

Video artist Nicole Stark took inspiration from her autistic teenage daughter, who was battling bullies, for her game Ninja Pizza Girl.

Facebook

Twitter

Pinterest

Video artist Nicole Stark tok inspirasjon fra hennes autistiske tenåringsdatter, som var kjemper mobberne, for hennes spillet Ninja Pizza Jente. Foto: Mangfold studios

Den resulterende skandalen førte til viral Twitter hashtag #womenaretoohardtoanimate. Ubisoft er langt fra alene i gaming arbeid. Melbourne-baserte spill artist på Anbud Bartlett har hørt flere historier om kvinner “å risikere sine jobber ganske enkelt ved å be om å inkludere kvinnelige figurer. Selv om ønskelig. Selv om det betydde seg forferdelig kostymer av fjoråret spill”.

Disse kostymer besto av store bryster og små waists fremhevet i skintight antrekk. Mens mannlige karakterene kommer i alle aldre, former og størrelser, kvinnelige karakterene er jevnt unge, slanke og sexy: cue Lara Croft eller kvinnelige militære enhet de Hellige som, i Hitman: Absolution skjule latex fetish utstyr under nun ‘ s vaner. I Undertøy er Ikke Rustning, som er en del av online video-serien Feministisk Frekvens, media kritiker Anita Sarkeesian erklærer: “problemet er ikke bare hva vi ser i spill. Det er det vi ikke ser.”

“Tradisjonelt har kvinner vært sidekicks, seksuelle objekter eller premien som du kan vinne på slutten, sier Katryna Starks, en førsteamanuensis førstelektor i seriøse spill på University of the Sunshine Coast. “Jeg vil argumentere for spill som stjerners kvinner som har sin egen historie der de faktisk gjør noe – løse et mysterium, gå ut i verdensrommet.”

Dårlige holdninger vedvarer i dag, og insisterer Bartlett, som nylig ble i oppdrag å tegne kvinnelige figurer i to forskjellige kommersielle prosjekter. “En var ikke sexy nok, og den andre ofte ikke var trukket myk/feminin nok,” sier hun. “Begge er høyt respektert studios, så det var stille skuffende å se at det er fortsatt forankret.”

Som ulike stemmer blir hørt i bransjen, men spillene er sakte endring. I 2011-2012, bare 8.7% av spillet utviklere var kvinner i henhold til Australian Bureau of Statistics; som figur nådd 15% i 2015-16. “Ulike grupper opprette diverse spill,” mener Australsk forfatter og fortelling designer Brooke Maggs.

Først introdusert i 1996, Lara Croft er sett på som et vendepunkt i spill: en sterk, kick-ass kvinnelige hovedpersonen, som skaper sin egen vei. Men “mange av de andre tegnene hun samhandler med menn”, sier Maggs. “Jeg er mer interessert i historier som bare tilfeldigvis har mange kvinner i dem med flere relasjoner og kompleksiteten.”

The sexy nun assassins known as The Saints depicted n Hitman: Absolution are typical of the off balance depiction of women in games.

Facebook

Twitter

Pinterest

Sexy nonner snikmordere kjent som Den Hellige i Hitman: Absolution er typisk for hvordan kvinner blir fremstilt i spill. Foto: Youtube

Hva er mer, i AAA-spill – den største økonomiske spill utviklet av det største utviklere – alder-gamle tropes tegning på bibelske forestillinger om kvinner som er kilden til det onde, er rutinemessig trotted ut.

Sarkeesian peikt “the temptress” – som, i likhet med Eva i det Gamle Testamente, lokker mennesker til deres fysiske eller metaforisk dødsfall gjennom sin dødelige seksualitet og doble – og “grotesk kvinnelige”, foul skapninger som svært femaleness gjør dem kjempestor (tror killer babyer sparken fra store brystvorter og en halv-edderkopp, halv naken kvinne med store bryster svingende som er gravid med en misdannet foster).

Det er også “kvinner i kjøleskap” som er drept tidlig på for å motivere den mannlige helten i en hevn tale; “jomfru i nød” som den mannlige helten som må redde; eller, i kamp spill, en kvinnelig operasjoner person som gir instruksjoner for den mannlige helten, men ikke akkurat kjempe.

For å bøte på dette, Maggs arbeider på surrealistisk puslespill spillet Hagen Mellom, utgitt neste år. “Jeg ønsket å se en jente og en gutt blir venner heller enn kjærester eller søsken,” sier hun. Det sentrale er 12 år gamle kvinnelige hovedpersonen Arina og beste venn Frendt. Med ingen tekst eller tale i Hagen Mellom, det ble avgjørende, sier Maggs, for å gjøre Arina se ut som en gutt på hennes alder, en som ikke er “super girly”.

Andre spill også, begynner å utforske forskjellige kvinnelige fortellinger. Livet er Merkelig (2015) av franske Dontnod Underholdning skildrer en gruppe av tenårene kvinnelige venner som må løse et mysterium (det har også et sjeldent eksempel på en kvinnelig karakter som har en annen type kropp fra super-slim-norm).

“Mennesker har ingen anelse om hvor stor en avtale den er”: folk presser Australske gaming fremover

Les mer

Assassin ‘ s Creed III: Liberation (2012), i mellomtiden, stjerner Aveline de Grandpré, som er Creole og har evnen til å snike seg forbi vakter, mens utgir seg for å være en slave. For Starks, det er en viktig avreise ta “en marginalisert posisjon og snu den til en hemmelig makt”.

Australske spill er også begynt å treffe mark. Bartlett er en av en kjernegruppe å utvikle Villfarne Strand, som ligger i landlige Victoria i 1978 ombord i et fly regionale sykehus. Hovedfiguren er Casey, en 14-åring på henne sommerferien som hjelper henne mor, hodet sykepleier. De syv kvinnelige figurer “alle har komplekse liv”, sier Bartlett.

Kjønnsstereotypier er ikke bare reservert for kvinner. Sant, male tegn på tvers av styret tendens har større variasjon, rett og slett på grunn av det faktum det er flere av dem. Til tross for dette, hypermasculinity er fortsatt et dominerende motiv.

“Overveldende, mannlig representasjon er forferdelig,” sier Bartlett. “Det er blitt sagt før at den store kjemper spill rundt kultur i de siste årene var det kanarifuglen i kullgruve for noen moderne Amerikansk politikk, og jeg vil tro det basert på hva som er blitt solgt gjennom karakter idolisation for menn.

“I AAA-spill, nesten alle er rett og hvite, Amerikanske, og trente med våpen eller kniver,” sier hun. Tegn er enten “kastet inn i deres situasjon mystisk eller på grunn av noen mulige statlig program, eller søker hevn eller kjemper en krig, og alt mens du prøver å imponere eller lagre en hvit kvinne.”

Surreal puzzle game The Gardens Between features a realistic depiction of 12-year-old female protagonist Arina and her best friend Frendt.

Facebook

Twitter

Pinterest

Surrealistisk puslespill spillet Hagen Mellom har en realistisk skildring av 12 år gamle kvinnelige hovedpersonen Arina og hennes beste venn Frendt. Foto: Brooke Maggs

“For menn, det er en helt reise fortelling,” sier Starks. Men mens tidligere helter var feilfri paragons av maskulinitet, spill er nå i økende grad følger i kjølvannet av tegneserier som har gått fra å feire den perfekte superhelt (den første besvergelse av Superman) til feil superhelt (Spider-Man). Mannlige karakterene i tv-spill, også, er nå kjempe mot sine egne traumer.

I 2003 John Carmack, co-grunnlegger av id Software, proklamerte: “Historien i et spill er som historien i en porno film: det er forventet å bli det, men det er ikke så viktig.” Over et tiår senere, å utvikle teknologi har gitt stadig mer nyansert ansiktsuttrykk – kritisk for å vise følelser og karakterutvikling. Spill blir stadig mer som mini-filmer, med motivasjon utforsket gjennom alt fra nøye plassert symboler til dialog.

Ta fordel av dette er spill som viser ordinær mannlige karakterer som sliter med hendelser som er større enn seg selv. Personlige memoarer spill Som Dragon, Cancer (2016) skildrer en familie å gjøre med sine dødssyke sønn, inkludert en far som ikke er i en posisjon til å ta ut fantasier eller heroiske handlinger. I leting fortelling spillet Gått Hjem, far figur er en mislykket forfatter prøver å få endene til å møtes.

Likevel, det er en lang vei å gå når det kommer til representasjon fra begge kjønn. Maggs mener mange AAA utviklere unngå skildrer kvinner helt frykt for tilbakeslag over ikke gjør det riktig: “Du kan gjøre vedtak om å ikke inkludere disse tegnene, fordi du ikke har tid eller penger til å gi det karakter på plass og breddegrad og nuance de trenger.”

Heldigvis for Sterk – som er finansiert av Ninja Pizza Jenta gjennom en Kickstarter-kampanje – kommersielle presset ikke var et problem: “Vi satte ut for å gjøre noe vi følte behov for å gjøre.”


Date:

by