Hvorfor Sonic the Hedgehog er ‘forkert’ game design

For nylig, hit-og kaffefaciliteter Max Martin, der er omhandlet Lorde track Grønt Lys som ‘forkerte sang-skrivning’. Hans teori gælder for game design – især Sonic

Kontakt forfatter

@keefstuart

Torsdag 27 juli 2017 12.34 BST

Sidst opdateret torsdag den 27 juli 2017 15.49 BST

I April, pop-musiker Lorde gav et interview til New York Times, hvor hun talte om et møde med den berømte sangskriver Max Martin. Det geni, der var med til at skabe Katy Perrys “i Kissed a Girl” og Taylor Swift ‘ s “Tom Plads”, der er nævnt Lorde sang Grønt Lys som “forkert songwriting”. Han så sin tidlige tasten skift, underlige melodics og manglen på trommer, indtil omkvædet sætter ind, som forkert. “Det var ikke en fornærmelse, blot en konstatering af de faktiske forhold,” sagde Lorde. “Det er et mærkeligt stykke musik.”

Underligt, så hurtigt som jeg læser den fascinerende lille uddrag af sangen håndværk teori, jeg troede, Sonic the Hedgehog. Den legendariske platformerstabilizer, som en spiky væsen sprints rasende gennem en serie af multi-nivelleret miljøer er forkert spil-design. Det bør ikke arbejde. Det er forkert.

Facebook

Twitter

Pinterest

Hvis du tager et klassisk platform spil, design, såsom Super Mario Bros – spilleren er altid mulighed for at læse det niveau: at se fremad og vurdere hvert nyt stykke natur eller patruljering fjende. Så får du en række pænt placeret farer, der er til stede diskrete udfordringer.

I sin fremragende bog om game design, er En Teori Sjov, Raph Koster, siger essensen af godt spil design er undervisning – et godt konstrueret niveau langsomt introducerer dig til dens temaer, og viser dig, hvordan til at slå dem. Lære, test, master.

Sonic ikke gør dette – alt det fastsættes i starten er, at hastighed er vigtig. I en enkelt gennemspilning, at du altid kun få en forbipasserende føler for de niveauer, du går glip af store områder – alle regler er brudt. Som i det Grønne Lys, den melodi, og den matematik er forkert; nye spillere altid synes, det er svært at læse på skærmen, fordi det ikke virker som et godt spil.

For at nå mere belønning-intensiv øverste niveauer, du har brug for til at mestre de nøjagtige afstande og tider mellem affyringsramper og forhindringer, men det er umuligt at skaffe disse oplysninger på en første run-through, fordi hastigheden af spillet – dens vigtigste appel – skjuler alt fra dig. I Sonic, skal du lære ved hjælp af gentagelse, snarere end observation. Dette er forstyrrende for en masse mennesker, ligesom åbningen vers af det Grønne Lys, der holder trommer tilbage for aldre, og selv da lag dem dybt under klaver.

Selv de påvirkninger bag Sonic er forkert. Designer Naoto Ohshima, der er skitseret i alle de zoner, ud med hånden, var påvirket af pinball bordet design, udfylde hvert trin med svømmefødder og kofangere, at projektet Sonic i nye retninger, som en kuglelejer. Men pinball virker ikke som videospil.

I pinball, du forstår, at du aldrig rigtig har fuld kontrol over hovedpersonen (bolden), du er forsøg på at påvirke dens hastighed og retning gennem sekundære råmaterialer, gennem behændig hånd. Men video-spil er alle om kontrol. Spillerne ønsker at bebo avatar, ideelt med et symbiotisk forhold. Sonic selv spotter, at hele denne idé, ved at have den ledende karakter, tryk på hans fødder utålmodigt, når de spiller vover at stoppe for et par sekunder. Sonic fortæller dig du er ikke rigtig i kontrol.

In Sonic The Hedgehog the levels aren’t designed to be seen or even understood in one playthrough; a maverick approach to platform gaming design

Facebook

Twitter

Pinterest

I Sonic The Hedgehog de niveauer, der ikke er designet til at blive set eller selv forstås i en gennemspilning; en maverick tilgang til gaming platform design. Foto: Sega

Lorde siger om tilblivelsen af hendes Melodrama album, som hun og hendes ingeniører arbejdede over hver en lyd, hver prøve. Det var en teknisk bestræber sig; de udforskede negative rum mellem de noter, de manipuleres sang elementer til uharmonisk og desorientere effekt. Sonic Hedgehog er bygget op omkring effekter for; det er udelukkende inspireret af programmør Yuji Naka ‘ s revolutionerende kodning, som drillede utrolig hurtig sprite manipulation ud af Mega Drive-processor. Sonic er mere om Naka evne end din.

Sonic the Hedgehog straffer spilleren ved at manipulere deres følelse af fremdrift, frustrerende dem i uventede starter og stopper. Det er forfærdeligt at blive fast ved foden af en rampe i Sonic, ude af stand til at hoppe din vej ud, skulle vente til den karakter til at fremskynde; forsøger at læse de vinkler, således at du komme ud af en skure, snarere end lige tilbage til det.Du er altid kæmper i systemet. Matematik føles forkert, eller i hvert fald føles det som matematik er imod dig.

Sonic er forkert, game design, og alligevel, som det Grønne Lys, det er et mesterværk. Som Lorde synger, du bare ønsker at lade gå, men du kan ikke – du er ikke rigtig fri. Endnu nogle gange i Sonic, når du får det bedre, eller gennem ren og skær held, ting tager off, hver hoppe er ret, i hvert loop-the-loop er perfekt, og du er i flow, sejlads over spillet er mærkeligt struktur. Ligesom broen i en brilliant pop sang, det er et spændende kapløb. Det er forkert, men holy crap, når det virker, det virker.

Da New York Times artikel, Lorde har foreslået, Max Martin ‘ s kommentarer om hendes sang Kongelige ikke Grønt Lys, selv om intervieweren Jonas Weiner er stejlt, at de forholder sig til de nyere sang. Sonic Hedgehog er stadig en underlig spil.

  • Sega for Evigt: Sonic og de andre retro-spil kommer til mobiler gratis

Date:

by