Via concept art og skisser, ser vi på hvordan utvikler Arkane forutsatt en av de mest visuelt spektakulære spill av året
@keefstuart
Onsdag 26. juli 2017 12.00 BST
Sist endret onsdag 26. juli 2017 13.46 norsk tid
Tenk på de mest imponerende, minneverdig video games av de siste 40 årene, og de har en tendens til å ha en ting felles: felles visjon. Fra den grumsete korridorer av Doom til de aller art deco-kamre i Bioshock, flott spill foregår i intrikat realisert verdener der alle aspekter – fra våpen til arkitektur – reflekterer en konsistent visuell tema.
Som i film industrien, etablering av detaljert virtuelle verdener ofte omfatter produksjon av begrepet kunst – ris av skisser og malerier, basert på tidlig script kladd og diskusjoner, formet for å gi et mål å se for designere, kunstnere og programmerere.
“Ideen er å etablere det store bildet av spillet, som en visuell banen, ikke bare for kunstnere og designere, men ganske mye alle på laget, sier Emmanuel Petit, føre visuell designer på Arkane Studios. “Jeg tror dette hjelper på å holde oss styrkes, og gir oss noe konkret og spennende å jobbe mot.”
Skaperen av anerkjente første-person opplevelser Dishonored og Byttedyr, Arkane produserer noen av de mest fascinerende, atmosfæriske og særegne verdener i moderne spill industrien. For å finne ut hvordan de er tenkt, tok vi en tur gjennom en serie av Byttedyr konsept, skisser med Petit. Spillet, satt ombord på en romstasjon preget av form-skiftende fremmede inntrengere, er fylt med fascinerende gjenstander og arkitektoniske blomstrer. Dette er hvordan de kom.
Lobbyen
Mottak av Talos 1 romstasjonen. Foto: Bethesda
Dette er inngangen lobbyen på Talos 1 romstasjonen hvor spillet foregår. I henhold til bakgrunnshistorien, Månen-bane håndverket ble opprinnelig bygget i 1960-årene, men har blitt ombygd mange ganger siden, sist av den onde Transtar corporation.
Det er nå 2032, og den store hallen, og reflekterer station ‘ s lange historie. “Dette var en av de første stedene vi begynte å designe, noe som gir mening fordi lobbyen kraftfôr og omfatter en rekke stasjonen personlighet og fungerer litt som en indre fasaden, forklarer Petit.
Arkane er Sébastien Mitton kom opp med begrepet Neo Deco å beskrive utseende og følelse, og kombinerer midten av det 20. århundre design og futuristiske elementer. “Romstasjonen bygningen er inspirert av Hugh Ferris er konsepter, art deco eller neo art deco-skyskrapere, for eksempel South Ferry Plaza prosjektet, John Berkey malerier og tidlig NASA romskip, sier Petit.
På Arkane, concept art er produsert gjennom hele utviklingsprosessen, fordi laget stadig kommer opp med nye ideer, sier Petit. Ofte nye nivåer er dokumentert, og laget prototyper før begrepet kunst er produsert for å utforske rikere visuelle ideer.
“Før (artist) Fred Augis begynte å male det, de fleste arkitektur, farger og noen materialer som allerede var til stede, men manglet litt av personligheten,” fortsetter Petit. “Han raffinert mange ting som belysning, materialer og bruk av teksturer og laget atmosfæren røykfylt. Vi har også et team av nivå arkitekter, som samarbeider direkte med nivået designere til å gjøre mye av det konseptuelle arkitektur arbeid. Dette har en enorm verdi for oss, som det tillater oss å kombinere skjønnhet av en plass og sørge for at det er gøy å spille i den.”
Som for spesifikk påvirkning bak møbler og interiør styling, Petit siterer en rekke virkelige verden påvirkninger. “Lobbyen var inspirert av en spansk bank kalt Caja Granada,” sier han. “Dens monumentale interiør formidlet følelsen av makt vi var ute etter. Over tid er det helt forandret estetisk, som vi hentet inspirasjon fra Art Deco-interiør, som for eksempel Viceroy hotel i New York, spesielt for materialer.
“De fleste av møblene er inspirert av 60-tallet interiør design. For eksempel, rekkverk inkluderer noen mønstre inspirert av Frank Lloyd Wrights verk; de sfæriske lysene er inspirert av en meget kjente Bauhaus-lampe design av Wilhelm Wagenfeld. Sofaene er en blanding mellom en Chesterfield-design og tradisjonell ‘ deco-club stol. Ideen var å gjenspeile personligheten til de individene som skapte Talos, deres smak for makt og luksus, men også en viss entusiasme for modernitet.”
Den Neuromod
Den Neuromod injiserer et serum i brukerens hjernen, som tillater dem å lære nye ferdigheter og evner. Foto: Bethesda
Basert på teknologi utviklet ved å eksperimentere på fremmede fanger, Neuromod enheten injiserer et serum i brukerens hjernen, endre sin struktur og slik at mottakeren til å lære nye ferdigheter og evner; det er en sentral del av Byttedyr spillet design.
I henhold til Petit, Arkane ønsket all teknologi på Talos 1 til å ha se ut av uferdige prototyper, slik at det kontrasteres med glatt, polert interiør og arkitektur. “I denne forbindelse har jeg virkelig likte bilder fra Stanley Greenberg bok Tid Maskiner,” sier han. “De viste svært intrikate og skinnende apparater som formidlet den eksperimentelle, spennende følelsen vi var ute etter i våre enheter.
“Senere, jeg har også funnet at Cern publisert en stor visuell database for å dokumentere sine eksperimenter og laboratorier, mange av dem stammer fra 1960-og 70-tallet. De sjeldne, bilder av høy kvalitet, hadde et vell av ideer som hjalp oss å informere utseendet og følelsen av vår teknologi.
“Det var ikke bare om enhetene, det var også flott å se disse forskerne på jobb, som ingeniører ved deres utforme tabeller, eller holde møter, mottak av forsendelser av datamaskiner og installere dem. Det viste mer av det store bildet, hva livet kan være som i et forskningsanlegg.”
Lead designer, Ricardo Bart gitt en skriftlig beskrivelse av hvordan neuromod ville påvirke brukeren, og deretter artist Dmitry Sorokin begynte å tegne enheten. Det generelle utseendet kom fra en gammel 8mm Braun kameraet, men laget har også lagt til en uttalt øye-stykke og elementer som minner om spillerne av en inhalator for å forbedre den fremmede arten av tech.
Petit sa: “Å støtte forstyrre arten av denne ideen vi har ønsket å se eksperimentell og skremmende, så vi beholdt mange elementer fra tidlig prototype-ser iterasjoner som bevisst tilsynelatende rør og krets.”
Alien design
Skyggeaktige, lutet humanoids … Typhon romvesener. Foto: Bethesda
Aliens i Byttedyr er kjent som Typhon og kommer i ulike former i løpet av spillet. Urovekkende fantomer er mørke, lutet humanoids med tentakkel-lignende lemmer.
“Raphael Colantonio ønsket en stor skapning, noe som ville knapt passe inn i korridorene, og være virkelig imponerende og skremmende å møte, sier Petit. “Typhon skapninger er helt svart og mangel alle gjenkjennelig funksjoner slik at de fleste av deres personlighet er formidlet av deres atferd, som vi ønsket å være skummel og skremmende. Etienne Aubert, føre animatør, og jeg prøvde å komme opp med noe som kunne minne spillere av en praying mantis.
“Når Fred malt dette har vi allerede hadde en god idé om hvordan skapningen ville se ut som det hadde allerede blitt roughed ut og laget prototyper av Etienne. Hensikten med dette bildet, er å etablere ‘personlighet’ av skapningen. Vi siktet for noe overnaturlig eller paranormale, hvilke filmer kan skildrer svært godt av ikke helt å avsløre skapningen til betrakteren. Imidlertid, at trikset er svært vanskelig å oversette til våre typer spill, som vi ikke bruker ekte skuespillere eller cut scenes, og også den teknologien vi bruker, har grenser som filmer ikke.
“En del av løsningen lå i lyd og visuelle effekter og atferd av skapninger, hvordan de beveger seg gjennom et sted, hvor pistrete de er, hvordan deres silhouette stadig skifter. En god visuell analogi ville være i bevegelse time-lapse fotografering, for eksempel Frederic Fontenoy er Metamorfose-serien.”
Plakat design
Byttedyr Plakat Fartøy Foto: Bethesda
Arkane fylte Talos 1 romstasjonen med logoer og plakater produsert av Transtar Corporation, som tar over anlegget etter at det er forlatt av AMERIKANSKE og russiske forskere. “Tidlig i prosjektet jeg fant dette interessant bok som heter Kontorer Konstruksjon og Design Manual ved Ansgar Oswald som fremhevet hvordan en merkevare identitet eller personlighet gjennomsyrer arbeidsplassen, sier han.
“Vi har gjort mye av i-verden plakater, dekorasjon og reklame. Deres stil har en direkte innvirkning på spillerens oppfatning av verden. De bidrar til innstillingen mer kjent. Det er en annen måte å fortelle en historie, eller vise en side av verden. For denne propagandaen plakaten, vi kombinert påvirkning fra art deco-plakater, konstruktivistisk maleri-og 60-tallet reklame. Etter analysere visuelle språket i utvalgte referanser – som vintage General Dynamics plakater – vi har beholdt noen regler som forenkling, graderinger og flatskjerm farger og abstraksjon.”
Espresso maskin
NeoDeco espressomaskin. Foto: Bethesda
Petit argumenterer for at i en explorable 3D-rom, hvert objekt, uansett hvor obskure, har til å reflektere utseendet og følelsen av spillet, og “show player noe vakkert, interessant eller rare.”
“Dette espressomaskin, som mange av våre design, som er inspirert av flere interessante leter du gamle gjenstander fra tidlig til midten av det 20. århundre,” sier han i denne skissen serien av konseptet artist, Cagatay Ugurlu. “Bruk av primitive former, vippet fly og vakre materialer er periodiske funksjoner i vår neo-deco design. De kunne betraktes som regler som ble etablert når du ser på 60-tallet high tech designere jobber som Jakob Jensen eller Dieter Rams.”
Den romdrakt
Fred Augis er illustrasjon for romdrakt. Foto: Bethesda
“Dette er den første illustrasjonen Fred Augis gjorde for prosjektet, kort tid etter at vi hadde avtalt design for spilleren antrekk, sier Petit, av dette romdrakt design. “Ideen var å spikre ned en del av Byttedyr er visuell identitet, til et punkt hvor alt var veldig mye i forandring. Den aller første konsepter av drakten ble gjort av Colin Fikse, inspirert av Dune film stillsuit, Derek Stenning malerier og vintage plass som passer.
“Han så integrert Transtar logoen som ble designet av Zach Haefner, vår UI artist. Det er fornuftig for meg å ha en faktisk ekspert i ikonografi design firmalogo. Vi startet fra klassiske eksempler vi kunne finne i Varemerker og-Symboler av Yasaburo Kuwayama og jobbet herfra mot noe som ville føle seg som en science-fiction bedriftens logo.
“Selv om alt i verden er fiktive, vi ønsker å tro det er ekte.”
- Byttedyr anmeldelse: sci-fi-skytespillet mashup er mindre enn summen av dens deler