Spelet växlare: hur den ökande kulturella betydelsen av tv-spel återspeglas i vår täckning

The Guardian har varit för video-spel för mer än 20 år. Under den tiden spel, deras skapare och deras spelare har mognat och diversifierad — och så har vår inställning till kritik och analys

@keefstuart

Fredag 21 juli 2017 11.00 BST

Senast ändrad fredagen den 21 juli 2017 22.00 BST

Komikern Dara – Briain har en rolig rutin om tv-spel. Han berättar om hur någon annan form av underhållning medvetet undanhåller innehållet tills det anser att du förtjänar att se den. Det finns inga böcker att testa dig i slutet av kapitlet för att se till att du har uppskattat alla teman på ett korrekt sätt. filmer slutar inte om du misslyckas med att upptäcka en visuell skämt. Men detta är hur de flesta spel fungerar. Om du är inte bra, det är över.

Vilket gör att granska ett spel en mycket annorlunda upplevelse att granska en film eller en bok. Peter Bradshaw inte behöver fysisk rörelseförmåga eller precisera hand-öga-koordination för att se slutet av Transformers: De Sista Riddaren, men om en kritiker vill skriva om den utgående stunder av, säg, Rise of the Tomb Raider, du har för att tjäna som en möjlighet – och det kan ta 30 timmar för att komma dit. Detta är bara ett sätt att skriva om tv-spel för en levande är ganska konstigt.

Som Väktare tv-spel editor, jag är kanske den enda journalist som har denna roll för kvaliteten tryck som en heltidssyssla. Kanske i världen. Även om mycket av media fortfarande se spel som något för tonårspojkar – trots spel är en $100 miljarder (£76bn) ett år inom branschen, som är större än Hollywood-box-office och den globala musikindustrin tillsammans – the Guardian har skrivit om dem som en kulturell medium för mer än 20 år.

Vi publicerar recensioner, analysera branschen, anser trender och kontroverser – med andra ord, vi behandlar spel på samma sätt som filmer och musik, som täcker allt från de minsta indie utsläpp till största blockbuster.

Traditionellt, video spel recensioner publicerades av specialtidningar och riktar sig till en mycket specifik demografisk av entusiasten spelare – mestadels manliga, främst i åldern 14-25 kategori. Spel utvärderades som konsumentprodukter, med noggranna uppmärksamhet ges till element som till exempel grafik och ljud samt mer abstrakta begrepp som “spelbarhet” och “design”.

Under det senaste decenniet dock spel, och människor som gör, spela eller erbjuda kritik av dem, har alla mognat och diversifierad. De flesta moderna undersökningar visar publiken för spel har en nästan ännu kön split , och medelåldern på en spelare är runt 35. Många människor som växte upp spela på ZX Spectrum och Sega Mega Drive under 1980-och 1990-talet bara slutade aldrig, medan mobiltelefoner har introducerade spel till en publik som kanske aldrig har övervägt att köpa en konsol eller dator. Vi skriver nu för ett stort antal människor.

Teenage friendship explored in Life is Strange: Before the Storm.

Facebook

Twitter

Pinterest

Teenage vänskap utforskas i Livet är Konstigt: Före Stormen. Foto: Square Enix

Men det är inte läsarna som har förändrats. Spel kritik har skiftat. I Guardian, vi analyserar spel som en konstform snarare än en produkt. Våra granskare strävar efter att undersöka och förmedla upplevelsen av att spela, känslan av att världen, dra av berättelsen, den känslomässiga kopplingen med tecken, eller intelligens av mekanik – och framför allt hur dessa uppnås, snarare än att ge en tydlig vägledning om huruvida du bör köpa en konsumtionsvara.

Detta kan tyckas märkligt, inte ens pretentiös, att människor som inte har spelat eller tankar om tv-spel i år. Men spel har mognat till en uttrycksfull, meningsfull och olika kulturella fenomen. Det är fortfarande spel om racing bilar och skjuta saker, men det finns även spel om de fasor invandring (Papers Please), smärta och glädje av teenage vänskap (Livet är Konstigt), den mening som avses i artificiell intelligens (Konjunkturinstitutet: Automater) och erfarenheter av sorg (Som Dragon Cancer).

Även om de kämpar genom hela spelet var avgörande för bedömningen i det förflutna, nu är det ofta inte möjligt att “avsluta” – ett spel innan du skriver om det eftersom hela konceptet för färdigställande är föråldrad. Modern action-äventyr titlar som Horisont Noll Dawn, Assassin ‘ s Creed och Witcher ta plats i det stora öppna miljöer fylld med sidouppdrag, minispel och andra dolda godsaker som kan ta dagar eller veckor att upptäcka.

Sofistikerade video game worlds hus också deras egna dolda noveller och konspirationer, som det kan vara svårt för kritiker att förutse. För flera år en aktiv gemenskap av spelare har varit att kamma landskap av Grand Theft Auto V – en till synes enkel och modern brottslighet spel – övertygad om att det är en främmande olycksplatsen någonstans på kartan.

De senaste fem åren har också sett framväxten av spel som är utformade för att spelas, inte bara för ett par dagar, men för år. Massivt multiplayer äventyr, såsom World of Warcraft, och online shooters som Öde och Tom Clancy ‘ s Division uppdateras regelbundet med nya uppdrag, föremål och platser, och brukar gå igenom intensiva perioder av förändring som samhällen utvecklas och börja spela spel på ett sätt deras beslutsfattare inte förvänta sig. Detta ger upphov till nya frågor: hur fungerar en kritiker fånga nyanserna i ett nytt spel när de erfarenheter som sannolikt kommer att utvecklas under många veckor? Vad är det du försöker att bedöma?

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Facebook

Twitter

Pinterest

The Legend of Zelda: Andetag av den Vilda Foto: Nintendo

Vissa författare försöker förmedla sina egna erfarenheter inom spel, ge en ögonblicksbild av världen, som är där spel kritik skär med reseberättelser. På många sätt, moderna spel är mer som destinationer än underhållning produkter, de är platser att besöka och leva i. Så det är vettigt att granska dem som turist erfarenheter, med några av de sevärdheter och ljud (de livliga marknaderna i Uncharted 4 är Madagaskar, de taggiga bergen i Legend of Zelda: Andetag av naturen) och dra fram ett par teman.

Andra kritiker fokuserar i stället på att gräva under den vackra grafik och engagerande berättelser för att avslöja den underliggande mekanismen av spelet. Du kan aldrig “klar” Destiny 2, ett spretigt space opera som äger rum i ett förstört solar system präglas av främmande inkräktare, men kan du förstå hur utvecklaren Bungie subtilt corralsmillions av spelare i olika erfarenheter , att fånga några med spelet är snabba shoot-out arenor, och andra med sin episka “räder” som tar grupper av vänner många timmar att slutföra.

Bra spel kritik kan dissekera en interaktiv upplevelse i dess beståndsdelar, men förstår också att den känslomässiga effekten av historien. Spel är både saker att titta på och saker att leva i – och de kräver ett kritiskt språk som är djupa och uttrycksfulla. En dag, genom teknik som virtuell verklighet spel kan även bli omöjlig att skilja från (och bättre) verkligheten. Vi lever redan i en värld där underhållning och teknik finns överallt – smartphones, sociala medier, set-top-boxar, AI assistenter, chatbots, robotar – så det här är viktigt. Förståelse tv-spel innebär att få ett grepp om en allt spel-liknande samhälle.

I denna mening, moderna spel kritiker verkar vilja att deras film medel på 1920-talet; de är fortfarande brottas med denna stora nya mediet, som genomgår seismiska förändringar i form och mening – men den största förändringen är ändå att komma.


Date:

by