The Guardian har været om video spil i mere end 20 år. Over den tid de spil, deres skabere og deres spillere har modnet og varieret — og så har vores tilgang til kritik og analyse
@keefstuart
Fredag den 21 juli 2017 kl 11: 00 BST
Sidst opdateret fredag den 21 juli 2017 22.00 BST
Komikeren Dara Briain har en sjov rutine om video-spil. Han taler om, hvor ingen anden form for underholdning bevidst tilbageholder indhold, indtil det mener, at du fortjener at se den. Der er ingen bøger at teste du i slutningen af kapitlet til at sikre, at du har værdsat af alle de temaer, der er korrekt; film stopper ikke, hvis du ikke plet en visuel gag. Men det er sådan de fleste spil virker. Hvis du er ikke godt, det hele er overstået.
Hvilket gør at gennemgå et spil, en meget anderledes oplevelse at gennemgå en film eller en bog. Peter Bradshaw har ikke brug for fysiske fingerfærdighed eller lokalisere hånd-øje-koordination for at se afslutningen af Transformers: The Last Knight, men hvis en kritiker ønsker at skrive om den afsluttende øjeblikke af, siger Anledning af Tomb Raider, du er nødt til at tjene der mulighed for – og det kan tage 30 timer at komme der. Dette er kun en måde, hvorpå at skrive om video-spil for en levende er temmelig underligt.
Som the Guardian ‘ s video editor spil, jeg er måske den eneste journalist, der har denne rolle for kvaliteten til tryk som en fuld tid besættelse. Måske i verden. Mens en stor del af medierne, og stadig se spil som noget for teenage-drenge – på trods af spil bliver en $100 mia (£76bn) et-år-industrien, større end Hollywood-box-office og den globale musikindustri sat sammen, the Guardian har været at skrive om dem som et kulturelt medium for mere end 20 år.
Vi offentliggør anmeldelser, analysere branchen, overveje tendenser og kontroverser – med andre ord, vi behandler spil på samme måde som film og musik, der dækker alt fra de mindste indie udgivelse, at den største blockbuster.
Traditionelt, video, spil anmeldelser blev offentliggjort af specialist magasiner og med henblik på en meget bestemt demografisk gruppe af entusiast spillere – for det meste mænd, hovedsageligt i alderen 14-25 kategori. Spil blev vurderet som forbruger produkter, med omhyggelige opmærksomhed på elementer, såsom grafik og lyd, såvel som mere æterisk begreber som “holdbarhed” og “design”.
Over det sidste årti, men de spil, og de mennesker, der gør, spille eller kritik af dem, har alle modnet og diversificeret. De fleste moderne undersøgelser viser publikum til spil har en næsten lige køns opdelt , og den gennemsnitlige alder for en spiller er omkring 35. Mange mennesker, der voksede op med at spille på ZX Spectrum og Sega Mega Drive i 1980’erne og 1990’erne har bare aldrig stoppet, mens mobiltelefoner har indført spil til et publikum, der aldrig har overvejet at købe en konsol eller en computer. Vi er nu ved at skrive til en bred vifte af mennesker.
Teenage-venskab undersøgt i Livet er Mærkeligt: Før Stormen. Foto: Square Enix
Men det er ikke de læsere, der har ændret sig. Spil kritik har flyttet sig også. På the Guardian, vi analyserer spil som en artform snarere end et produkt. Vores vurderinger er, der søger at undersøge og formidle oplevelsen af at spille, fornemmelsen af den verden, de træk af den narrative, den følelsesmæssige forbindelse med tegn, eller det muligt for mekanik – og det er afgørende, hvordan disse er opnået – snarere end at give en klar vejledning om, hvorvidt du bør købe et forbrugsgode.
Dette kan synes mærkeligt, selv prætentiøs, at folk, der ikke har spillet eller tanke om video spil i år. Men spil har modnet i en ekspressiv, meningsfuld og mangfoldigt kulturelt fænomen. Der er stadig spil om racerbiler og skyde ting, men der er også spil, om de rædsler indvandring (Papirer Venligst), smerte og glæde af teenage-venskab (Livet er Mærkeligt), betydningen af kunstig intelligens (Nier: Automater) og oplevelsen af sorg (Som Dragon Kræft).
Selv om kampen gennem et helt spil var afgørende for korrekturlæsere i fortiden, er det ofte ikke er muligt at “finish” – et spil, før du skriver om det, fordi, det hele begreb af færdiggørelse er forældet. Moderne action-eventyr titler som Horisont Nul Dawn, Assassin ‘ s Creed og Witcher finder sted i store åbne miljøer fyldt med side-quests, mini-spil og andre skjulte godbidder, som kan tage dage eller endda uger at opdage.
Avancerede video spil verdener også hus deres eget, skjulte mytologier og konspirationer, som det kan være svært for kritikere at forudse. I flere år et aktivt fællesskab af spillere har været kæmning landskab af Grand Theft Auto V – en tilsyneladende enkel moderne kriminalitet spil – overbevist om, at der er en alien crash site et eller andet sted på kortet.
De sidste fem år har også set fremkomsten af spil, som er designet til at blive spillet, ikke bare for et par dage, men for år. Massively multiplayer oplevelser som World of Warcraft, og online skydespil som Skæbne og Tom Clancy ‘ s Division, bliver løbende opdateret med nye quests, genstande og steder, og plejer at gå gennem intense perioder med forandring som samfund udvikle sig og begynde at spille spil på måder, deres beslutningstagere ikke forventer. Disse rejser nye spørgsmål: hvordan gør en kritiker fange nuancerne i et nyt spil, når de erfaringer, der er tilbøjelige til at udvikle sig over mange uger? Hvad er det du prøver at vurdere?
The Legend of Zelda: Indånding af Vilde Foto: Nintendo
Nogle forfattere forsøger at formidle deres egne erfaringer i spil, som giver et øjebliksbillede af den verden, som er der, hvor spil kritik skærer med rejsebeskrivelser. I en på mange måder moderne spil er mere som rejsemål end underholdning produkter, de er steder at besøge og bo i. Så det giver mening at gennemgå dem som turist-oplevelser, der byder på et par af de seværdigheder og lyde (de travle markeder i Uncharted 4 s Madagaskar, og de takkede bjerge i Legend of Zelda: Indånding af Naturen) og at tegne sig et par temaer.
Andre kritikere i stedet fokusere på at grave under den smukke visuals og engagerende historier til at afsløre de underliggende funktioner i spillet. Du kan aldrig “færdig” Skæbne 2, en sprællende space opera, der finder sted i et ødelagt solar system besat af fremmede angribere – men kan du forstå, hvordan udvikler Bungie subtilt corralsmillions af spillere i forskellige oplevelser , og fanger nogle med spillet er tempofyldt, shoot-out arenaer, og andre med sine episke “raids”, som tager grupper af venner, mange timer at gennemføre.
Godt spil kritik kan dissekere en interaktiv oplevelse i sine bestanddele, men også forstår den følelsesmæssige effekt af historien. Spil er både ting at se og ting at leve i – og de kræver en kritisk sprog, der er dyb og udtryksfuld. En dag, ved hjælp af teknologier såsom virtual reality, spil kan endda blive umulig at skelne fra (og foretrække at) virkelighed. Vi er allerede lever i en verden, hvor underholdning, teknologi er udbredt – smartphones, sociale medier, set-top bokse, AI assistenter, chatbots, robotter – så det her er vigtigt. Forståelse video-spil betyder det at få styr på en mere og mere spil-lignende samfund.
I denne forstand, moderne spil kritikere synes som deres film-ækvivalenter, der i 1920’erne; de er stadig kæmper med dette enorme nye medie, som er under seismiske forskydninger i form og betydning – men den største ændringer er endnu ikke kommet.