The Guardian har blitt dekker video spill for mer enn 20 år. Over tid spillene, for deres skapere og deres spillere har modnet og diversifisert — og så har vår tilnærming til kritikk og analyse
@keefstuart
Fredag 21 juli 2017 11.00 BST
Sist endret på fredag 21 juli 2017 11.01 BST
Komikeren Dara Ó Briain er en morsom rutine om video spill. Han snakker om hvordan ingen annen form for underholdning målbevisst withhold innhold før den mener at du fortjener å se det. Det er ingen bøker som test på slutten av kapittelet for å sikre at du har satt pris på alle temaene som er riktig, filmer ikke slutten hvis du ikke klarer å få øye på en visuell vits. Men dette er hvordan de fleste spill fungerer. Hvis du er ikke god, det er alt over.
Noe som gjør gjennomgang av spillet en helt annen opplevelse å anmelde en film eller en bok. Peter Bradshaw trenger ikke fysisk smidighet eller pinpoint-hånd-øye-koordinasjon for å se avslutningen av Transformers: The Last Knight, men hvis en kritiker ønsker å skrive om den avsluttende øyeblikk av, sier Rise of the Tomb Raider, må du tjene muligheten til det – og det kan ta 30 timer for å komme dit. Dette er bare en måte som skriver om video games for en lever, er ganske rart.
Som the Guardian ‘ s video spill editor, jeg er kanskje den eneste journalist som har denne rollen for kvalitet trykk som en full tid okkupasjon. Kanskje i verden. Mens mye av nyhetsmedier fortsatt se spill som noe for tenåringsgutter – til tross for at spillene blir en $100bn (£76bn) et år i bransjen, større enn Hollywood-box-office og den globale musikkindustrien sette sammen – the Guardian har skrevet om dem som et kulturelt medium for mer enn 20 år.
Vi publisere vurderinger, analyser bransjen, vurdere trender og kontroverser – med andre ord, vi behandle spill på samme måte som filmer og musikk, som dekker alt fra de minste indie-utgivelsen til de største kassasuksessene.
Tradisjonelt, video spill vurderinger ble publisert av spesialist magasiner og tar sikte på en svært spesiell demografisk av entusiast spillere – for det meste menn, for det meste i alderen 14-25 kategori. Spill ble evaluert som forbruker produkter, med omhyggelig oppmerksomhet på elementer som grafikk og lyd, så vel som mer eterisk begreper som “avspilling” og “design”.
Over det siste tiåret, men spill, og folk som gjør, spille eller tilbyr kritikk av dem, har modnet og diversifisert. De fleste moderne undersøkelser viser publikum for spill har en nesten selv kjønn split , og gjennomsnittlig alder for en spiller er på rundt 35. Mange mennesker som vokste opp med å spille på ZX Spectrum og Sega Mega Drive på 1980-og 1990-tallet bare aldri stoppet, mens mobiltelefoner har innført spill til et publikum som kanskje aldri har vurdert å kjøpe en konsoll eller en datamaskin. Vi er nå å skrive for et bredt spekter av mennesker.
Teenage vennskap utforsket i Livet er Merkelig: Før Stormen. Foto: Square Enix
Men det er ikke leserne som har endret seg. Spill kritikk har flyttet også. I the Guardian, vi analyserer spill som en kunstform, snarere enn et produkt. Våre anmeldere søker å undersøke og formidle opplevelsen av å spille, følelsen av verden, trekk av fortellingen, den emosjonelle forbindelse med tegn, eller observasjon av mekanikk – og avgjørende hvordan disse er oppnådd – snarere enn å gi en klar guide på om du bør kjøpe en forbruker element.
Dette kan virke merkelig, selv pretensiøs, til folk som ikke har spilt eller tanke om video spill i år. Men spillene har modnet til en effektiv, meningsfylt og mangfoldig kulturelt fenomen. Det er fortsatt spill om racing-biler og skyte på ting, men det finnes også spill om terrors av innvandring (Papir Vær), smerte og glede av tenårene vennskap (Livet er Rart), betydningen av kunstig intelligens (Nier: Automata) og opplevelse av sorg (Som Dragon Kreft).
Selv om kampen gjennom hele spillet var avgjørende for lesere i det siste, nå er det ofte ikke mulig å “fullføre” et spill før du skriver om det fordi hele konseptet med ferdigstillelse er utdatert. Moderne action adventure-spill som Horisonten Null Dawn, Assassin ‘ s Creed og Witcher finne sted i store åpne miljøer fylt med sideoppdrag, mini-spill og andre skjulte godbiter som kan ta dager eller uker å oppdage.
Sofistikert spill verdener også huset deres egne skjulte mytologier og konspirasjoner, som det kan være vanskelig for kritikere å forutse. For flere år et aktivt community av spillere har blitt grer landskapet av Grand Theft Auto V – en tilsynelatende grei moderne-dag kriminalitet spill – overbevist om at det er en fremmed havaristedet et sted på kartet.
De siste fem årene har også sett fremveksten av spill designet for å bli spilt, ikke bare for et par dager, men i år. Massivt multiplayer opplevelser, for eksempel World of Warcraft, og online skyttere som Skjebne, og Tom Clancy ‘ s Divisjon, blir jevnlig oppdatert med nye oppdrag, gjenstander og steder, og som regel går gjennom intense perioder med endring som fellesskap utvikle og starte å spille spill på måter deres beslutningstakere ikke forvente. Disse øker nytt spørsmål: hvordan virker en kritiker fange nyansene i et nytt spill når erfaringen er sannsynlig å utvikle seg over mange uker? Hva er det du prøver å vurdere?
The Legend of Zelda: Pust av Wild Foto: Nintendo
Noen forfattere søker å formidle sin egen opplevelse i spillet, og gir et øyeblikksbilde av verden, som er der spill kritikk krysser med reise og skrive. I en rekke måter, moderne spill er mer som reisemål enn underholdning produkter, de er steder å besøke og bo i. Så er det fornuftig å vurdere dem som turist erfaringer med noen av severdighetene og lydene (den travle markeder i Uncharted 4 Madagaskar, forrevne fjell av Legend of Zelda: Pust av naturen) og tegne ut noen temaer.
Andre kritikere fokuserer i stedet på å grave under den vakre grafikken og engasjerende historier for å avdekke den underliggende driften av spillet. Du kan aldri “ferdig” Destiny 2, en viltvoksende space opera som finner sted i en ødelagt solar system styrt av fremmede inntrengere – men du kan forstå hvordan utvikleren Bungie subtilt corralsmillions av spillere i ulike erfaringer , tar noen med spillet er fartsfylt shoot-out arenaer, og andre med sine episke “raid” som tar grupper av venner i mange timer å fullføre.
Bra spill kritikk kan dissekere en interaktiv opplevelse i sine bestanddeler, men forstår også den emosjonelle effekten av historien. Spillene er både ting å se og ting å leve i – og de krever en kritisk språk som er dyp og uttrykksfull. En dag, gjennom teknologier som virtuell virkelighet, spill kan selv bli umulig å skille fra (og ønskelig) virkeligheten. Vi er allerede lever i en verden der underholdning teknologi er gjennomgripende – smarttelefoner, sosiale medier, set-top-bokser, AI assistenter, chatbots, roboter – slik at denne ting er viktig. Forståelse video spill betyr å få et grep på en stadig mer spill-lignende samfunn.
I denne forstand, moderne spill kritikere virke som sine film-ekvivalenter i 1920-årene; de er fortsatt slitt med dette enorme nye medium, som er under seismikk endringer i form og mening – men de største endringene er ennå ikke kommet.