Call of Duty: andre VERDENSKRIG – hvordan en indie-klassiker inspirert den nyeste utgaven

Mens den nyeste Torsk tar handlingen tilbake til sine røtter, sin utviklere hentet inspirasjon fra Reisen, og noen andre usannsynlig kilder

@keefstuart

Onsdag 28. juni 2017 12.00 BST

Sist endret onsdag 28. juni 2017 13.31 BST

Det er visse steder du forventer at utviklere av et kjent militære skytespill for å lete etter inspirasjon. Tidligere titler i serien, krigsfilmer, andre skyttere … det er mer eller mindre den. Hva du kanskje ikke forventer er for teamet bak den nyeste Call of Duty-tittelen til å regne blant sine påvirkninger en elegiac samarbeidende indie spill om meningen med livet. Du trenger ikke forvent dem til å spille Reise.

Men ifølge Michael Condrey, co-grunnlegger av Slegge Spill, San Francisco studio bak Call of Duty: andre VERDENSKRIG, som er nøyaktig hva de gjorde.

Den neste utgaven av Activision militære behemoth tar handlingen tilbake til andre verdenskrig, tilbake til opprinnelsen av serien. Men selvfølgelig, for å unngå at dette bare blir en nostalgisk trening med en HD-makeover, Slegge hadde å fylle prosjektet med minst et par nye ideer. En av disse er en frisk element av multiplayer kalles Hovedkvarter, en kombinasjon av Destiny ‘ s sosiale rommet og et pre-match lobby-systemet. Studio lekt med en lignende idé for flere år siden via interaktive lobby-området i Avansert Krigføring, hvor spillere kan dekorere sine sengeplasser med medaljer og prestasjoner – men andre VERDENSKRIG har en mye mer sofistikert gjennomføring.

HQ er, som Tårnet i Fremtid, et trygt online sosialt rom, hvor spillere kan samles mellom spille økter for å møtes, snakke sammen, vise frem prestasjoner og ta del i minispill. Det er en 1 vs 1 område hvor du kan utfordre en annen spiller improvisert kamp i et lukket gladitorial arena (som andre spillere kan samles rundt å overvære), og en konkurransedyktig skytebane, slik at flere personer kan komme sammen for å ta ut statisk mål for poeng.

“Hovedkvarteret er den største innovasjonen i Torsk i år, og jeg tror det forandrer hvordan vi kommer sammen som et fellesskap, sier Condrey. “Det begynte da vi først startet Avansert Krigføring – vi fikk ideen om at vi ønsket du å bli følelsesmessig knyttet til din karakter. Før det hadde du ingen avatar, du hadde ingen måte å investere, du hadde en måte å tilpasse din gamer-koden, og viser din rangering progresjon og KDR (kill/death ratio), men det var ingen måte å representere deg selv; vi tok karakter tilpasning til AW og ga deg en virtuell lobbyen, og HQ er en forlengelse av det. Har du en karakter som du bærer i multiplayer, og nå har du en plass der du og 48 andre spillere kan komme sammen av frontlinjene for å være sosiale. Det er en levende verden, som de byene i Verden av Warcraft.”

The new HQ are of Call of Duty WWII is a multiplayer social are where players can meet, challenge each other and socialise

Facebook

Twitter

Pinterest

Det nye HOVEDKVARTERET er i Call of Duty andre VERDENSKRIG er et multiplayer sosiale er der spillere kan møte, utfordre hverandre og sosialisere Foto: Activision

Men hvorfor? Hvorfor bruke så mye utvikling gang på en tilleggstjeneste? For Condrey, målet var å endre måten Call of Duty fungerer som en felles opplevelse. Kanskje ser mot Sherpa system i Fremtid, hvor veteran spillere guide nybegynnere gjennom sine første tokt, håper han å skape en mer velvillig atmosfære. “Vi ønsket å incentivise atferd som ikke bare om din konkurransedyktige dyktighet, KDR og din rangering, sier Condrey. “Vi ønsket å prøve og gi deg god sosial praksis.”

Det er, i det han sier, en stilltiende innrømmelse av at Torsk samfunnet kan være ganske utilnærmelig. Selvfølgelig, det er rundt 30 millioner mennesker som regelmessig spiller spillet, så kan du ikke trekke for mange, generaliseringer, men de stereotype Torsk fan er en tenåringsgutt, banne på nybegynnere, og (i alle fall på offentlige servere) bare ut til å fungere som en ensom ulv, desperat etter å få den høyeste drepe mulig pris. Condrey erkjenner ikke dette direkte, men det han gjør er intimt, som å bedre det sosiale opplevelse – en følelse av å være i en verden med andre levende mennesker – kommer til å bli en viktig del av dens overlevelse fremover. Hardcore CoD publikum faller hvert år – de trenger nytt blod, og det betyr en ny tilnærming. Som er der Reise kommer i.

Den klassiske PlayStation-spill fra indie studio ThatGameCompany omtalt en anonym coop-modus som ville faller ofte en annen spiller inn i din verden, så du utforsket ørkenen ødemarken du gjør din vei mot culminative fjellet reisemål. Det var aldri noen bakgrunnshistorie eller i spillet utstilling, og hvis en annen spiller ankom var det ingen eksplisitt kommunikasjon system – men siden spillet ble utgitt i 2012, det har vært tusenvis av historier fra spillere som smidde dyp, personlig og sterkt følelsesmessig forbindelse med deres coop partnere. Mennesker har utviklet språk ut av lyder og bevegelser, de har prøvd å hjelpe hverandre gjennom oppgaver og farer av verden, og når spillet er wrenching konklusjon, de har så opp hverandres gamer koder og tatt kontakt. Reisen ga en mye lærdom til utvikling lokalsamfunnet om hvordan å oppmuntre relasjoner mellom spillerne, og det var om å gi dem minimalt med verktøy, men så oppmuntrende kontakt. Det var bare å sette dem i samme område og å gi dem ting å oppdage sammen.

Journey provided a seamless social experience that proved meaningful for many players.

Facebook

Twitter

Pinterest

Reisen ga en sømløs sosial opplevelse som viste seg å være meningsfull for mange spillere. Foto: Reise dataspill

“Jeg elsket å Reise, jeg elsket konseptet, sier Condrey. “Vi har et stort fellesskap, men den sosiale siden er så konkurransedyktige – vi la spillere kommer sammen for å vise frem om KDR og hvem som fikk den siste killcam, men vi har aldri hatt en avenue for å virkelig dele og belønne typer atferd som Reise belønnet, vi tenkte at det ville være veldig forfriskende.”

Ett element av HQ da, er muligheten til å dele tilpasning prestasjoner med andre spillere. Hvis du har laget en kul logo, det kan inngå som en del av din identitet her. “Ikke alle i vårt samfunn ønsker å være det øverste laget fyr i Hardpoint, sier Condrey. “Vi vet at noen mennesker er bare virkelig eksepsjonell på emblem redigering, det er hva de gjør – nå finnes det et sted hvor de kan gjøre det, og vise dem av og bli belønnet. Det er transformativ.”

Slegge søker også å incentivise vennlig atferd gjennom et nytt poeng system. “En av de tingene i HQ er hva vi kaller en sosial score, sier Condrey. “Det representerer antall ved å fullføre spesielle utmerkelser andre spillere gir deg for å være en god medlem av samfunnet. Du er kanskje ikke den beste Dominans spiller, men det kan være at du er vennlig, imøtekommende og hjelpsomme i HQ, og du er god på firing range – jeg kan råde deg hver gang jeg ser deg, jeg er opp-stemmegivning deg som person. Og jo høyere sosiale score, jo flere fordeler får du. Forhåpentligvis disse systemene gi deg den retten samfunnet atferd.”

Dette er ikke den eneste leksjon Slegge synes å ha tatt fra indie utvikling. Samtidig utvikle nye ideer for sine prosjekter, selskapet holder også jevnlige spillet papirstopp, en bærebjelke i den uavhengige sektor. Det er noe vi ser mer av fra mid-tier utviklere som en Bossa, Sumo og Double Fine, men det er ikke en kultur som vi forbinder med storspill. Men dette er, tilsynelatende, hvordan Call of Duty ‘ s nyeste multiplayer modus, Krig, kom til å bli. Her, får spillerne inn i to lag og gå gjennom en rekke ulike mål, angripende side skyve opp gjennom kart, blåser opp ammo lagrene, tar viktige steder og reparere broer, den andre siden prøver å hindre at deres fremgang. Slagmarken er Rush-modus og Operasjoner alternativ i Kill Zone 3 har begge vært nevnt som mulige påvirkninger, men i henhold til Condrey, det kom ut av et spill jam holdt i begynnelsen av utviklingen, for å prøve og finne en ny stil av Torsk multiplayer engasjement.

Call of Duty WWII

Facebook

Twitter

Pinterest

Call of Duty andre VERDENSKRIG Foto: Activision

“Vi prøvde å ta dette konseptet av “Big War” – av virkelig episk kamp scener. Vi startet prototyping og tanke, kan vi ha en spiller mot spiller kamp som er satt i Normandie stranden landinger? Hva om 128 spillere vs 128 – hva ville det se ut? Godt det så ut som et spill som kjører på to bilder per sekund, slik at ikke gå langt. [Løpet av spillet jam] føre multiplayer designer Shaun Soucy jobbet med et veldig lite team, og ønsket å ta dette konseptet av store grupper og lineær mål; han ønsket å fortelle en historie med, sier en Hardpoint etterfulgt av Dominans match etterfulgt av en S&D match over en tysk slagmarken. Laget utformet unike kart snarere enn å sy sammen delene. De hadde bare tre dager til å arbeide på det, og det var virkelig tungt, men det var en gnist der.”

I mellomtiden annen spillet jam-teamet hadde ideen til blant annet en scorestreak opplæring området i HQ. Her kan spillere kan eksperimentere med noen av de scorestreak tilgjengelige belønninger i spillet, ved å sette dem ut mot innkommende AI soldater. “Det var en liten idé, men det var fornuftig, sier Condrey “Nye spillere har en hel haug av innhold som de aldri får oppleve, for det er disse high-end scorestreaks at nesten ingen tjener, eller du endelig får en, men så vet du ikke hva du skal gjøre med det, og ikke bruk det med omhu – det er frustrerende.”

Facebook

Twitter

Pinterest

Bortsett fra dynamikken i sosiale samspillet og spillet jam protoyping, Slegge har også funnet seg selv justere med indie games ” – mentalitet om viktigheten av mangfold og inkludering. Selskapet har fått kritikk fra enkelte kvartalene av tilhengerskaren da det ble avslørt at spillere vil være i stand til å bruke sine egne spillet tegn i multiplayer, selv om det betyr å ha kvinner slåss, eller å ha folk av farge på tysk side (som var historisk sett svært sjelden, men ikke uhørt).

Condrey er uomvendte om dette. “Divisjonene representerer deg i spillet, de er dine valg,” sier han. “Uansett kjønn eller nasjonalitet du føler representert ved det om du går til krig. I multiplayer, som kan bety at noen av de tegn valgene du gjør vil ikke være helt historisk korrekt, men vi ønsket at du skal føle deg representert. Halvparten av alle spillere er kvinner, vi har vært åpne tilhengere av å arbeide for mangfold av representasjon. Du ser det i Rousseau våre franske motstandsbevegelsen leder, og du vil se det i multiplayer. Vi er fast bestemt på: hvis du føler deg representert ved en etikk kvinnelig karakter, så absolutt når du er satt på Aksen side, vil du forbli som tegn”.

Call of Duty er ikke kommer til å forvandle seg til noen eksperimentelle spill design laboratorie – det er for stor for det, og virkelig, folk kommer hit for å gjøre en ting: skyte hverandre, fortrinnsvis i en historisk korrekte sammenheng. Det er en grunn til Reise fremmer en følelse av å dele og velvilje – spillet er nydelig, fredelig og ikke-voldelig. Det er anti-Call of Duty. Men Slegge tilnærming til utvikling, utfordringer, forutsetninger om mainstream bransjen, at det er bare noen sjelløs, svært lukket innhold fabrikken. Folk som jobber på Torsk spill som ikke finnes i en kreativ vakuum. Det kan virke merkelig at de har tatt ideer fra Reise, men det er en universell sannhet om kreativitet: når du ser noe ekstraordinært, noe vakkert og effektiv, det er vanskelig å ikke bli inspirert og å svare.

  • Nex Machina gjennomgang – en ren, strålende shoot-’em-up
  • De beste video games av 2017 så langt
  • Sommeren 2017 beste spill: Uncharted å Splatoon 2 og Tacoma

Date:

by