Nintendos senaste titel i sin klassiska RPG-serien har lyckats genom att öppna upp en värld för spelarna att utforska gillar inte spel har innan
En värld att bli upptäckt … The Legend of Zelda: Andetag av naturen.
Foto: PR-Företaget Handout
The Legend of Zelda
Är The Legend of Zelda: Andetag av naturen är den bästa designade spelet någonsin?
Nintendos senaste titel i sin klassiska RPG-serien har lyckats genom att öppna upp en värld för spelarna att utforska gillar inte spel har innan
Tisdag 30 Maj 2017 11.34 BST
Senast uppdaterad den tisdag 30 Maj 2017 11.54 BST
Du vaknar, det är mörkt och du ligger i en pool. Du behöver inte komma ihåg hur du kom hit. Du ställer dig upp, sträck ut din värkande armar och ben, gå mot utgången och ut i strålande solsken. Dina ögon anpassar sig till ljuset, världen kommer långsamt i fokus – och det är vackert.
Greenerna på de öppna slätterna kontrast med det mörka svarta av Death Mountain, som är randiga med orange lava på den avlägsna horisonten. Som svepande orkesterverk ljudspår sväller, du inser att du kan gå var som helst och att detta inte är som alla Zelda som du har spelat tidigare.
Släpptes på Wii U och Växla i Mars, The Legend of Zelda: Andetag av naturen (BotW) är det största Zelda-titel någonsin gjort. En-och-en-halv gånger större öppen värld trailblazer Skyrim och 12 gånger större än i Twilight Princess, det ger ett stort terräng att utforska med knappt några begränsningar utöver ett par timmar av subtilt sluten beredning. För många utvecklare, idén om att göra en 100+ timmars spel som är nästan helt och hållet spelare-led är en skrämmande utsikter, som avsaknaden av öppen struktur kan vara överväldigande och dis-incitament för spelaren.
BotW, men sysselsätter en rad lugna, smarta tekniker som syftar till att hjälpa spelare att navigera i miljön. Snarare än en skrämmande och hotfull okänd, världen är en rad av brödsmulespår redo att upptäckas och följas. Detta är hur det fungerar:
Världen i miniatyr
Det första exemplet på Nintendo ‘ s filosofi för mild vägledning är i början av spelet. När du ställer ut för att du finns inom ett upphöjt område som kallas den Stora Platån, som resten av världen är otillgängliga tills du tjänar paraglider artikel.
Istället för en konventionell handledning uppdrag, denna lilla region är en sinnrikt konstruerad miniatyr av hela kartan. Det har flera fiendens läger för att lära dig om att bekämpa olika klimat att introducera dig till stat-att öka mat och kläder, och fyra helgedomar som speglar de fyra gudomliga odjuret fängelsehålor, som utgör huvuddelen av utmaningen till senare.
Spelaren är subtilt informerade om waypoint-inställning och strävan markörer, och pekade mot slutmålet – Hyrule Castle. Det är inte en tutorial, det är hela upplevelsen inkapslade i ett två-timmars mini-äventyr.
Andetag av den Vilda introducerar spelarna till flera av de större fiender i en starkt kontrollerad miljö. Foto: Nintendo
Så BotW talar om att det är ett spel om prospektering och lämnar du till stor del oplanerade bortsett från några insatser från en mystisk gammal man.
“En av mina favorit saker om BotW är hur helt och glatt gratis erfarenhet är, säger Joel Burgess, lead level designer på Bethesda, vars tidigare arbete ingår att Fallout 4 och Skyrim. “Spelet har självförtroende att lita spelare att vara förvaltare av sina egna erfarenheter.”
BotW inte tala om för spelarna vad de ska göra, det visar dem hur de ska göra vad de vill göra. Mild uppmuntran och korrigering ger spelare en anledning att hålla igång som de satte självstyrt mål (få till Death Mountain eller ta reda på vad det konstiga klippformationer på toppen av klippan är) och räkna ut hur att övervinna sina egna begränsningar.
“BotW nivå design drar en hel del från idé road trip”, säger Lena Raine, en level designer på Ubisoft som tidigare arbetat på Guild Wars 2. “Det känns ofta som du lägger bort telefonen, öppna karta i pappersformat, och inställning av en destination.”
På en road trip, Raine utvecklar, destinationer är de stora städerna som du vet att du kommer att besöka längs vägen – i spelet, dessa är de fyra viktigaste fängelsehålor. Depåstopp är de platser du skulle få bensin eller kolla kartan på en road trip, och i spelet, de är tornen, som ger ramen för den större värld bortom din riktad mål.
“Och så finns det Korok pussel turist fällor,” Raine lägger till, med hänvisning till spelet little miljö pussel, där spelare belönas med magiska bönor för, säg, att sätta äpplen framför heliga helgedomar. “Dessa är de som finns lite konstigheter på den sida av vägen som drar dina ögon och få dig att göra ett oväntat besök. De tar inte upp mycket tid eller ansträngning, de behöver inte lägga mycket att uppleva annat än en kort bit av roliga, och det finns alltid någon som klagar på att de är meningslöst.”
Hur världen talar för att spelaren
Den Korok utsäde pussel lära spelarna att studera landskapet, att upptäcka det övernaturliga i den naturliga, precis som vi märker stående stenar eller beskär cirklar när vi går ute på landsbygden.
De flesta av landskapet i BotW ligger dressing, men när vi se en enda sten, fristående från resten, eller träd som förekommer i snygg, onaturliga rader, vi genast ta notis, eftersom de kan utgöra ett pussel som kommer att avslöja en av de värdefulla frön. “Alla dessa utmaningar till spelare, att få dem att stanna i sina spår och lösa ett mysterium”, säger Raine.
Spelet guidar dig också genom placering av tall glödande strukturer som flygplatsens start-och landningsbanor, som lyses upp för att guida dig i ett säkert sätt. Det är en dekonstruktion av “Ubisoft towers” för att tvinga Far Cry, Titta på Hundar och Assassin ‘ s Creed spelare att klättra högt upp strukturer för att låsa upp kartan. BotW, dock inte waypoint markörer.
“BotW inte göra något automatiskt utanför fylla i terrängen på en karta. Vad du upptäcka är upp till dig att lägga märke, glow guider ögonen för dessa viktiga platser, säger Raine.
Världen är fylld med sevärdheter, kuriosa och tecken tjänster, vilket ger en struktur som motsäger den till synes öppna karaktär i spelet. Foto: Nintendo
Joel Beardshaw, senior game designer på ustwo spel, beskriver också hur Nintendo använder udda små vackra detaljer som han kallar “Scooby-Doo element”, såsom sprickor i väggen eller konstiga dörrar, som inbjuder till experiment.
“[Du kan] visar den spelare som belöning i vanlig syn, och få dem att spåra tillbaka till en dold anslutning,” Beardshaw säger. “Anslutningen kan vara en drop down de inte märker, lite blad de kan gå igenom, eller bara en blåsig väg mellan två stenar.”
Beardshaw beundrar också hur spelet frestar dig längs vissa sträckor utan att någonsin berätta vad som väntar.
“BotW ofta ger spelarna info som de har att hålla i huvudet mellan två platser, säger Beardshaw. “Det kan vara två mönster där man saknar något, en utsiktspunkt [som] visar något som ni inte kan se när du är där, en ofullständig karta eller beskrivning i text.”
Detta är knappast den mest subtila trådar att dra i, men i en värld som är så stor, och med så mycket att göra, varje framgångsrik slutledning känns som en belöning.
“I Japan, rutiner och erfarenheter är fullständigt systematiserad och anvisningar omsorgsfullt kommuniceras så att alla får det”, och allt löper på ett smidigt och korrekt sätt, säger game designer Jordan Amaro, som har arbetat med Capcom, Konami och Nintendo.
“Alltså, när det kommer till spel, det är ingen överraskning att Japanska designers vill spelarna att uppleva alla möjliga varianter – det är vad de tror är den mest njutbar upplevelse.”
Amaro säger att i Japan anses det designerns jobb att styra spelaren genom erfarenhet, vilket leder till att ” hålla handen-support och linjäritet – något ogillande i väst.
“Precis som Legend of Zelda II, där vägarna är alltid helt säkert, vägarna i Andan av Wild och det är där huvuddelen av noggrant planerade och önskvärt med erfarenhet”, säger Amaro.
Spelare måste lära sig att tolka de subtila inslag och kommentarer av karaktärerna de möter. Foto: Nintendo
Mer subtilt, Amaro säger att framgång i BotW beror på att det är en viktig kunskap i den Japanska kulturen och samhället: förmågan att “läsa luften”. Detta innebär att förstå kroppsspråk, ansiktsuttryck och subtila inslag, som ofta används för att förmedla information.
“Om du kan läsa den i luften i BotW, du kommer att finna att för den gudomliga odjuret är subtilt skyltade: till synes icke-väsentliga, men kritiska sida-uppdrag, rekommendationer och hörsägen från resenärer, placeringen av vissa Npc (Goron köpman i Lanayru, till exempel): alla dessa tips är det för dig att plocka upp. Japanska språket är ofta indirekt: en anspelning är faktiskt en kommentar, ett råd är verkligen en varning. Det är hur BotW fungerar: det är en noggrant utformad och ganska linjär genomgång gömmer sig inne i den här stora världen.”
I de senare stadierna av spelet när din utforskning är driven av nyfikenhet mer än berättande, det är vad Burgess kallar en “konsekvent språk av förväntan”.
“När det känns som något som borde vara här, att det nästan alltid är”, säger han, med hjälp av exempel på Korok frön på toppen av kullar och pelare för att illustrera “intuitivt” mönster och förväntningar av en andra, dolda skattkistan i varje shrine som en “lärd” mönster. Det är inte så mycket att spelaren har sett något de vill komma, men att de vet att det kommer att vara som väntar när de kommer dit. Intuition och kunskap går hand-i-hand med utforskande och problemlösning, och både informera spelarens val var att gå och vad du ska göra härnäst.
På kanten av världen
En test av bra open-world design är hur utvecklare sysslar med “edge-fall” – dessa oberäkneliga personer som inte riktigt spela spelet på det sätt som de är “tänkt”. Ibland spelare är bara inte så flytande i spelet prospektering och konventioner som designer förväntar sig.
Hur fungerar BotW hantera detta? Det ger vertikalitet. “För BotW, säger Raine, “att resa vertikalt är alltid din väg ut. Du kan sugas in i den ändlösa kedjan av Korok underligheter, hitta dig själv djupt i skiten i ett kärr omgivet av lizalfos. Men man vet alltid att om du har kvar att klättra upp, du kommer så småningom att kunna få en utsiktspunkt mot att hitta din position.”
Detta är, naturligtvis, nästan raka motsatsen till konventionell öppen värld spel design i klippor som används för att stänga av spelarens väg. I titlar som Uncharted och Horisont Noll Dawn bara mycket specifika, skyltade rutter är klätterbara. BotW gör sig av med det.
“Det finns nu miljontals spelare som har blivit vana att klättra varje klippa och bergskedjan”, säger Amaro. “Hur kommer de inte håna de närmaste oframkomliga fem-meters överhäng de möter?”
Läggas till mods av vertikal flykt är det faktum att du kan snabbt resa när och var du vill, även i mitten av striden. Detta betyder att den spelare är aldrig riktigt försvinner eller fastnar. Den enkla regeln är: att förbereda sig för en potentiellt obegränsad kant fall, gör din fly mekanik obegränsade match.
Något sådant som misslyckande
Ännu mer fantastiskt, allt detta subtila pikar är det bara som ett förslag. Eftersom BotW har ingen riktig riktning annat än “besök dessa fängelsehålor, besegra Ganon” (och även de dungeons är valfritt!) den spelare som faktiskt kan göra vad hon vill.
“När jag hade tillgång till hela världskartan, jag gjorde det beslutet för att undvika den första staden den viktigaste historien quest pekade mig mot, säger Burgess. “Jag började arbeta i min väg runt om i världen, driver en lat cirkel som såg mig så småningom tryck i centrum och besegra Ganon efter att ha besegrat två gudomliga djur, samla in endast två uppgraderingar (ett hjärta, en uthållighet) och har aldrig upptäckt hur man faktiskt spenderar en Korok utsäde (trots att de har nästan 100 på sidan).”
Är det ett misslyckande av spelet design att Burgess upptäckte aldrig vad man ska göra med Korok frön? Eller är det ett geni bit av design eftersom spelet tillät honom att göra det på “fel” sätt och ha kul ändå? BotW är utformad runt kanten fall på en grundläggande nivå.
Spelet är “chemistry-motor”, som styr de fysiska egenskaperna av vissa objekt och hur de förhåller sig till varandra, innebär att experiment som är tillåtet och belönas. Om en person vill döda ett monster med hjälp av en bomb fäst en ballong, en solfjäder i rätt riktning med en jätte löv, de kan. Kombinationen av fri vilja, rikligt med verktyg och en robust fysisk regel som gör att du kan uppnå saker i idiosynkratiska sätt. Systemet är historia.
Det finns hundratals exempel på hur design påverkar och manipulerar spelare val i BotW. Du är, oftast, ansvarig för din egen väg och för att göra saker, vilket är anledningen till att du kan köra direkt till slutet chef om du känner dig modig, eller pyssla för 130 timmar, förhala från main quest som världens värsta Hjälten av Tid.
“Genidrag är att ge minimal information till spelare så att de är att fylla tomrummen och inte att fylla i en checklista, säger Amaro. “Den karaktär du styra är bara ett kärl för din input och han inte vet något mer om detta utrymme om du korsar än vad du gör.”
I Andan av den Vilda, jobb designers är inte att hålla din hand och leda dig runt en uppsättning väg. Det är att nå ut hundratals händer och lämnar det upp till dig vilket du ta tag i först.
- Legend of Zelda: Andetag av den Vilda DLC meddelade – nya prövningar och ett svårt läge