Deep Blue vs Kasparov: tjugo år av revolution, big data

På den sjunde under den avgörande sista matchen i svart gjorde vad som nu anses vara ett kritiskt fel. När svart trasslat upp den rör sig i Caro-cann försvar, vita utnyttjade och organiserade attacken, att offra sin riddare. Bara 11 nästa drag vit har byggt upp är så stark att svarta människor hade inget annat val än att erkänna sig besegrad. Förloraren sade om fult spel av motståndaren — och denna anklagelse blev en av de mest kända i historien om schack turneringar. Tjugo år senare, fortfarande har frågor.

Detta var ingen vanlig schack spel. Ofta besegrade, spelaren kan inte beskylla sin motståndare för fusk, men i detta fall förloraren var den dåvarande världsmästaren i schack, Garry Kasparov. Vinnaren var ännu mer ovanligt: IBMS superdator Deep Blue.

Seger över Garry Kasparov den 11 maj 1997, Deep Blue gjorde den första datorn att slå världsmästaren i en match av sex spel med standard tid. Kasparov vann den första matchen, förlorade den andra, och de kommande tre dragningar. När Deep Blue vann sista matchen Kasparov vägrade att tro det.

Echo minnas tricks för schack maskiner av 18th och 19th århundradena, Kasparov sa att datorn var igång verkliga GM. Han och hans anhängare trodde att spelen var för mänsklig för att hör till bilen. Under tiden, för många är övertygade om prestanda av datorn blev det uppenbart att artificiell intelligens har nått det stadium då det kan överträffa mänskligheten — åtminstone i spelet, vilket har länge ansetts vara alltför komplexa för maskiner.

Verkligheten var det faktum att Deep Blue var segern uppnås är hård, omänsklig åtagande att kalla, hårda logik kontra känslomässiga beteendet Kasparov. Inte för att artificiella (eller verkliga) intelligens visat sin egen kreativa stil av tänkande och lärande, nej, det var tillämpningen av enkla regler i stor skala för att säkerställa resultatet.

Matchen var signalen för en social förändring som är att få fart idag. Djup bearbetning, som förlitat sig Djupt Blå, idag är närvarande i nästan alla delar av våra liv — från det ekonomiska system som dominerar ekonomin, att online Dating tjänster att försöka ta oss till en perfekt partner. Det som började som ett examensarbete, hjälpte usher i en tid präglad av stora datamängder (“big data”).

Den mänskliga faktorn

Grundval av de krav som framförs mot Kasparov flytta, som datorn gjorde under det andra spelet i matchen, att vinna första spelet till Djupa Blå. Kasparov spelade för att tvinga motståndaren att ta en dummy bonde, en uppoffrande figur, att låta bilen för att locka in i en fälla. Denna taktik Kasparov som används mot mänskliga motståndare i det förflutna.

Men nästa drag Djupt Blå förvånad Kasparov. Kasparov kallade det för “humanoid”. John Nunn, en Brittisk mästare, beskrev det som “fantastiskt” och “outstanding”. Detta drag besegrade plan av Kasparov och vände sin strategi. Han var så drabbad att han inte kunde återvända till spelet och gav det till henne. Vad värre är, han har aldrig återhämtat sig, drog de följande tre matcher och gjorde ett ödesdigert misstag som ledde till nederlag i den sista matchen.

Kursen bygger på den strategiska fördel som spelaren får från skapandet av en öppen rad, kolumn av rutor på Brädet (sett från ovan), på vilket inga siffror. Det kan skapa attackerar vägen, oftast för torn eller Drottningar, eftersom det inte finns några bönder som blockerar vägen. När du tränar med stormästaren Joel Benjamin, Deep Blue team fann att en öppen linje inte bara tillåter dig att visa på hennes båt. Taktik ingår uttag av bitarna på nätet och när du öppnar dem.

När programmerare har insett detta, de skrev om koden Djupa Blå för att aktivera dessa drag. Under spel på datorn har använt sig av en ställning med en eventuell öppen linje för att sätta press på Kasparov och få honom att försvara på varje rörelse. Det är en psykologisk fördel i slutet krossade Kasparov.

När Kasparov förlorade, ärendet gick till konspirationsteorier och spekulationer. Conspiracy teoretiker hävdade att IBM var attraherad av personen under matchen. IBM förnekar det, och konstaterade att det i enlighet med de regler som den enda mänskliga ingrepp skett mellan spel att fixa buggar som upptäckts under spelet. Hon avvisade också påståendet att planeringen har varit anpassad till den typ av spela Kasparov. I stället litade de på möjligheten för datorn att hitta ett stort antal möjliga drag.

Fel på IBM från Kasparov: s begäran om att hålla en returmatch och avveckla Deep Blue gjorde ingenting för att släcka misstanke. IBM har också försenat lanseringen av den detaljerade dator register, vilket också krävde Kasparov, innan Djupt Blå. Men senare detaljerad analys av datorn log lagt till nya fakta i historien och belysa ett allvarligt fel i Djupa Blå.

Sedan dess, det är antagandet att Deep Blue vann bara på grund av ett fel i koden under det första spelet. En av de designers av Djupa Blå sade, när en bugg som hindrade dator för att välja ett av de drag som han analyserade, han gjorde i stället ett slumpmässigt flytta, som Kasparov misstolkas som en djupare strategi.

Han lyckades vinna spelet, och för den andra omgången, felet var åtgärdat. Men världsmästaren var, som så chockad av överlägsen intelligens av maskinen som han inte kunde återfå sitt lugn och spelat alltför försiktigt. Han hade även en chans att få ut av taktik öppen linje när Deep Blue gjorde en “fruktansvärt misstag”.

Vad Kasparov uttalande på temat matchen var rätt, de visar att hans nederlag var delvis minskas till svagheterna i den mänskliga naturen. Han överskattade några av de rör sig i bilen och började oroa sig överdrivet om hennes förmåga att undvika misstag, som slutligen ledde till hans nederlag. Deep Blue inte ens är i närheten av metoder för artificiell intelligens, som idag gör det möjligt för datorer att vinna mycket svårare spel som går.

Men även om Kasparov var skrämmas mer än det ska vara, det är ingen tvekan om den enorma framgångar för teamet som skapade Djupa Blå. Hennes förmåga att slå världens bästa spelare i schack var baserad på den otroliga datorkraft som ledde till skapandet av program IBMS superdatorer, som banade väg för avancerade tekniken i dag. Vad är ännu mer förvånande är det faktum att den Djupa Blå projektet inte var ambitiösa projektet en av de största tillverkarna av datorer och student arbete av 1980-talet.

Chess race

När Feng-Xiong Xu anlände i Usa från Taiwan 1982, han kunde inte föreställa sig att det kommer att bli en del av den intensiva rivaliteten mellan två lag som är nästan tio år försökt att skapa de bästa chess dator som helst i världen. Xu anlände vid Carnegie Mellon University i Pennsylvania för att studera konstruktion av integrerade kretsar, vilket gör mikrochips, men också länge varit intresserad av schack. Det uppmärksammade utvecklare Hitech, datorn, som 1988 var den första att slå en stormästare, och bad mig att hjälpa till med utveckling av hårdvara.

Xu snart föll ut med team Hitech när jag såg den arkitektoniska skolan i sin föreslagna utformning. Tillsammans med andra doktorander, började han utveckla sin egen dator, ChipTest, baserat på arkitekturen i schack maskinen the Bell Laboratory. Patentskyddad teknik ChipTest används “i mycket stor skala integration” att kombinera tusentals transistorer på ett chip och gör det möjligt för datorer att hitta de 500 000 schack drag per sekund.

Även om laget Hitech började tidigare, Xu och hans kollegor snart ikapp med henne en efterträdare till ChipTest. Djupa tankar — namngiven efter den dator från boken av Douglas Adams “liftarens guide till galaxen” — kombination av två specialiserade processor Xiu och lärt sig att analysera 720 000 a drag per sekund. 1989 vann han World Computer Chess Championship utan att förlora en enda match.

Men samma år, Djupa tankar förlorade mot Kasparov, den nuvarande världsmästaren i schack. Att slå de bästa grandmaster av världen, Xiu och hans team var tvungen att gå mycket längre. Men nu hade de stöd av datorjätten IBM.

Schack datorer fungerar genom att fästa ett numeriskt värde för positionen i varje form på bordet, med hjälp av formeln “utvärdering funktion”. Dessa värden kan sedan bearbetas och genom i jakt på det bästa draget. Den första schack datorer som Belle och Hitech, som används några egna marker för att utföra funktioner utvärdering och sedan kombinerat resultat.

Problemet var att sambandet mellan chips var långsam och konsumeras mer datorkraft. Med ChipTest Xu lyckats omforma och packa processorer på ett chip. Detta eliminerat ett antal overhead kostnader för bearbetning och ökat avsevärt beräkningsvetenskap hastighet. Medan Djupa tankar för att bearbeta 720 000 a drag per sekund, Djupa Blå används av ett stort antal processorer som kör samma beräkningar på samma tid för att utföra 100 000 000 rörelser per sekund.

Ökningen i antal åtgärder som kan bearbeta i datorn var viktigt eftersom schack datorer har traditionellt används metoder för “brute force” (brute force, brute force). Människor-spelare lära sig från tidigare erfarenheter kommer omedelbart att utesluta vissa åtgärder. Schack maskinen vid den tiden inte hade denna förmåga, och fick istället förlita sig på sin förmåga att blicka framåt och se vad som skulle hända med varje möjligt drag. De används brute force, analysera den enorma antal drag, istället för att fokusera på en viss typ av åtgärder som skulle ha arbetat för säker. Ökningen i antal drag för att maskinen skulle kunna se på samma gång, får henne att se mycket längre in i framtiden.

I februari 1996, IBM laget igen som orsakas Kasparov i striden, denna gång med Djupt Blå. Även om maskinen för första gången slå världsmästaren under ordinarie arbetstid, delat Deep Blue match förlorade med konto 4:2. 100 000 000 rörelser per andra var inte tillräckligt för att slå en persons förmåga att formulera en strategi.

För att öka antalet drag, laget började modernisering av maskiner, att utforska hur man optimerar ett stort antal processorer som arbetar parallellt. Slutligen bildas maskin med 30-processorer, vilket är mycket viktigt, kontrollerade 480 kundanpassade integrerade kretsar som har konstruerats särskilt för att spela schack. Denna custom design är tillåtet teamet för att optimera den kraftfulla parallella beräkningar mellan marker. Resultatet är en ny version av Deep Blue (Djupare Blå) kan 200 000 000 rörelser per sekund. För varje möjlig strategi maskinen kunde för att beräkna upp till 40 flyttas framåt.

Parallellt revolution

Med tiden, när det i maj 1997 i new York höll en returmatch, var det allmänna intresset redan på topp. Reportrar med kameror uppradade och belönades med en bild av Kasparov, flammande med rättfärdig vrede om hans nederlag vid en presskonferens. Den publicitet av matchen också tillåtet för oss att få en bättre uppfattning om hur långt datorer. De flesta människor inte ens har en aning om vilken inverkan tekniken för Djupt Blå kommer att vara på den fortsatta utvecklingen av datorer, och viktigast av allt, hur vårt samhälle använder data.

Idag avancerade datormodeller som används för att stödja banking finansiella system, utvecklingen av mer sofistikerade bilar och flygplan, och för att testa nya läkemedel. System som skura stora mängder data (ofta kallad big data, big data), söker meningsfulla mönster i planeringen av offentliga tjänster, transport-och sjukvård och tillåta företag att rikta annonser till vissa grupper av människor.

Detta är en mycket komplexa uppgifter som kräver snabb bearbetning av stora och komplexa datamängder. Deep Blue gav forskare och ingenjörer en viktig idé av massivt parallella mnogoshipovyh system som gjorde det hela möjligt. I synnerhet de visade funktionerna i datasystemet verktyg, som kontrollerade ett stort antal egna marker som utvecklats för en viss tillämpning.

Vetenskap molekylär dynamik, till exempel, omfattar studier av fysiska rörelser av molekyler och atomer. Egen design av marker som är tillåtna datorer för att simulera molekylär dynamik och att titta framåt för att se hur nya läkemedel skulle reagera i kroppen, som felbedömning av schack flyttar i förväg. Simulering av molekylär dynamik har bidragit till att påskynda utvecklingen av framgångsrika läkemedel, av vilka en del används för behandling av HIV.

För applikationer, såsom modellering av finansiella system och data mining, utforma specialiserade marker för specifika uppgifter på dessa områden skulle vara för dyrt. Men den Djupa Blå projektet har bidragit till att utveckla metoder för kodning och hantering av ytterst parallella system för att bryta ner problemet i ett stort antal processorer.

Idag finns det många system som hanterar stora datamängder med hjälp av grafik-processorer istället för dedikerade marker. Ursprungligen var avsedda att skapa bilder på skärmen, utan även information som bearbetas med hjälp av parallella processorer. Idag är de ofta används på högpresterande datorer med stora datamängder och köra ett kraftfullt verktyg för artificiell intelligens. Även här uppenbara likheter med arkitektur av Deep Blue: specialiserade marker (byggt för grafik) som förvaltas av Allmänna ändamål CPU, öka effektiviteten av komplexa beräkningar.

Under tiden världen i schack spelar maskiner har utvecklats betydligt sedan Djupt Blå seger. Trots sin erfarenhet med Djupt Blå 2003 Kasparov är överens om att slåss med två av de mest kända schack maskiner Deep Fritz och Deep Junior. Båda gånger han lyckades undvika nederlag, även om han fortfarande gjorde misstag, vilket ledde till att rita. Och ändå både bilar slå sina motståndare under 2004 och 2005.

Junior och Fritz märkt en förändring av inställning till utveckling av system för schack. Även Deep Blue var särskilt utformade av datorn, förlitar sig på råstyrka av deras processorer som analyserar miljontals rörelser, en ny schack maskinen var att program som använder lära sig tekniker för att minimera krävs sökningar. Detta gjorde det möjligt för dem att kringgå brute force-metoden med bara datakapaciteten för en typisk dator.

Trots detta genombrott, som vi fortfarande inte har schack maskiner som liknade den mänskliga intelligensen i processen av spelet — så att de inte behöver. Människor gör misstag, eftersom de är känslomässiga och rädd för sitt rykte. Maskiner, å andra sidan, att hänsynslöst använda logiska beräkningar i spelet. En dag kanske vi har datorer som faktiskt tänka som människor, men historien om de senaste 20 åren har lett till utvecklingen av system som är korrekt att en hög grad enbart på grund av att de är hemma.

Deep Blue vs Kasparov: tjugo år av revolution, big data
Ilya Hel


Date:

by