Noen ganger tar en venstre-feltet designer og action spill om roboter som du er ment til å spille igjen og igjen for å presse sci-fi spill fremover
I Yoko Taro er Nier: Automata, en krig mellom mennesker og romvesener er kjempet helt av proxy-roboter, inkludert svært menneske-som android, 2-B.
Foto: Square Enix
Spill
Nier: Automata – hvordan en “merkelig spill for rare folk” ble en sleeper hit
Noen ganger tar en venstre-feltet designer og action spill om roboter som du er ment til å spille igjen og igjen for å presse sci-fi spill fremover
Torsdag 4. Mai 2017 12.00 BST
I 2014, spill designer Yoko Taro ga en tale om den kreative prosessen bak hans kult PlayStation 3 tittel Nier: Replicant. Han kalte snakke “Rare Spill for Rare Folk”. Det er best mulig beskrivelse av hva han gjør.
Taro er berømt for den eksentriske personlighet presenterer han til verden. Han sjelden viser sitt ansikt i det offentlige eller intervjuer, og foretrakk å snakke fra bak en sokk marionett eller den uhyggelige bredt glis av en maske. Men hans tilnærming til design er rare bare i den utstrekning det er sjelden for noen å forstå at spill om å drepe hundrevis av mennesker bør ikke ende lykkelig eller heroisk. Han spør alltid oss å utvide vår medfølelse like til feil hovedpersonene og ofre likt. The video game-ekvivalenter for lave budsjett B-filmer, prosjektene hans har aldri solgt godt, har aldri vært godt finansiert og har alltid manglet grafisk polsk. De sender med sine tekniske sømmene viser. Men selv på sine rareste og mest frustrerende, er at de besitter en unik form av hjertet, og utvide en sjelden form for tillit.
Yoko Taro snakker om Nier: Automata
Gitt et dyktig team og en anstendig budsjett var det alltid mulig at han ville lage en crossover hit, noe å intriger et større publikum enn hans mange fans. Nå som har skjedd. I juni 2015, utgiver Square Enix annonsert at Taro ville være å lage en ny NieR tittel med PlatinumGames, den ærverdige og erfarne teamet bak action spill som Bayonetta og Vanquish – og også godt kjent for å transplantere sin dype kampmekanikker til etablerte lisenser gjennom sitt arbeid på Metal Gear Rising: Revengeance og Transformatorer Ødeleggelsene. Utgitt i Mars, den post-apokalyptiske action adventure-Nier: Automata er morsom, hjerteskjærende og ja, det er merkelig. Men det har solgt over 1.1 m eksemplarer verden over.
Og her er grunnen.
Spillet foregår i en proxy-krig mellom mennesker i eksil på månen og fremmede inntrengere, kjempet helt av roboter på begge sider. Det er nå 11945 AD, i det 14. maskinen krigen (de vilkårlig tall formidle fra begynnelsen bare hvordan endeløse og meningsløse konfliktene er), og roboten fullmakter har ikke hørt fra sine mestere i århundrer. Den strenge YoRHa android – kontrolleres av spilleren og bind for øynene og umulig å skille fra mennesker – er den nyeste generasjonen sendt av mennesker for å ta tilbake jorden. Deres antagonister, maskinen livsformer, derimot er eksentrisk og uberegnelig, runde og klumpete, som vintage sci-fi-leker. Den androids er fortært av skyld og plikt mot menneskeheten, mens maskinen livsformer naivt imitere menneskeheten og gjenta sine feil. Post-menneskelige verden, overgrodd og evig sol-gjennomvåt, full av solfylte jordfarger og levende greener, er forlatt og uendret.
Hovedfiguren 2B og hennes ledsager 9S finne en Jorden er herjet av krig, og nå er befolket utelukkende av formålsløse roboter. Foto: Square Enix
Det er ment å være en hard og ubarmhjertig krig, og det er, men når androids 2B og 9S landet på overflaten, finner de den gamle android-modeller, og formålsløse maskinen livsformer interessert i noe, men kjemper. Android kjører vekk med sine venninner og produksjon av narkotiske stoffer, maskiner leser filosofi i pacifistic landsbyer og paraderte gjennom lang forlatt fornøyelsesparker. Hver side-oppdrag har noe rare, triste eller morsomme — som den mørke slå en android tar hvis du forklare hennes kjæreste hadde planer om å ørkenen henne før hun ble drept, eller pushy arrogant robot som krever at du gjøre ham sterkere, slik at han kan slå deg, eller blomsten din operatør ønsker at du skal ta henne opp fra Jorden.
Historien om Nier: Automata er bygget fra alle disse små menneskelige øyeblikk, som kanskje er litt morsom og melankolsk tatt i betraktning det faktum at dette er et spill uten mennesker. Design også er bygd opp av mange ulike deler, hver så viktig og unikt at det er vanskelig å snakke om fortreffeligheten av alle individuelle elementet uten å gå glipp av det større bildet. PlatinumGames’ senior gameplay designer Takahisa Taura rettet spennende handling som er svært respektfull av en spillers tid og energi, mens Keiichi Okabe komponert en utrolig fullt vokal lydspor som er halvparten av spillets hjerte. I mellomtiden, lokalisering selskap 8-4 arbeidet direkte med produksjon team for å lage script og forestillinger som leser nøyaktig, men like viktig er stemningsfull og opprinnelige, snarere enn en alle-også-felles oppstyltet og bokstavelig Japansk-engelsk oversettelse.
Men hva gjør Nier: Automata så entall som helhet er perspektivet av spillet, og hvordan den endrer seg, på så mange måter. Ett lite eksempel: i ganger under avspilling, vil kameraet automatisk endre og Nier: Automata forvandles fra et 3D action spill for en side-rulle platformer, og du ser verden fra en ny vinkel. En mye større eksempel: etter å ha spilt spillet gjennom den stoiske og pliktoppfyllende øyne av android-2B, kan du starte på nytt som hennes modige og nysgjerrige ledsager 9 og se hvor forskjellig historien vises fra en annen persons øyne. Den nye perspektiv og kontekst endringer betydningen av nesten alt som har skjedd. Nier: Automata viser deg noe før du tror du vet det, og så slår den, til du ser hvor mye mer det er å forstå.
Nier: Automata ser ut som en standard hack-n-slash eventyr, men det har en ubetinget evne til å endre og overraskelse. Foto: Square Enix
Kapasiteten på Nier: Automata å overraske og gjøre du revurdere hva du tar for gitt, er overveldende. Den første gangen du få hacket av en fiende – en prosess som innebærer å spille en kort shoot – ’em-up-mini-spill for å beskytte din robot’ s defence systems fra cyber-angrep – det er absolutt ingen advarsel det er noe spillet er enda i stand til, og du har nesten glemt det etter den tid spillet vil helt kretser rundt det. Selv små sideoppdrag spille på dine forventninger. Du trenger ikke forvente den lille robot fiender for å begynne å utføre Romeo og Julie, eller for stadig mer Romeos og Juliets å begynne å skrive inn scenen, eller for dem å så begynne å slå hverandre i hjel. Hvert våpen i spillet har en historie som er progressivt fortalt som du oppgradere den. Alt som Nier: Automata når er bygget på disse små historier og karakterer, som bygger alt stort det har å si.
Plassert mot dette temaet variasjon, men, er det motsatte: repetisjon. Dette er nødvendig for variasjon for å jobbe, fordi dine forventninger og ligger i en iterasjon vil bli brutt ned i det neste. Du har å se hele siden fra ett perspektiv for å forstå hvorfor folk som ikke kan se hele bildet, gjøre hva de gjør, og for å forstå dette er en tragedie som vil definere hele spillet. Repetisjon er den virkelige tragedien på Nier, den siste antagonist ingen kan unnslippe. Du slå spillet, og deretter kan du slå spillet på nytt fra en ny vinkel, og deretter vil du se du er bare i begynnelsen. Det er gjennom repetisjon at du forstår grundig det er ingen måte å løse det gjerne, at tegn vil alltid gjøre de samme feilene, klarer de ikke å forstå hverandre, stiller like overbevisende uforsonlige motivasjon. For hver ny overraskelse spillet viser deg, det er en tragedie du se komme en kilometer unna, med ingen makt til å stoppe det.
Yoko Taro spins er morsomt og veldig triste historier som berører store spørsmål om menneskeheten. Disse historiene bo så grunnfestet i tegn som driver dem, og du lurer på hvorfor så mye science fiction kan ikke be om lignende spørsmål om menneskeheten. Noen ganger sci-fi historier om roboter er ikke interessant fordi det er et spørsmål om hvorvidt eller ikke maskiner som ser ut og oppfører seg akkurat som mennesker telle som et menneske, og de er interessante fordi ikke følelsen av menneskelige og tvile på din verdi er et menneske, og som lengter etter å ta på og godkjenning av mennesker er den mest menneskelige ting å gjøre.
“Kan roboter er et menneske?” er en kjedelig spørsmål. Kan mennesker være menneske? Nå er det mye mer interessant. Det er et spørsmål som vi synes å være dårlig på å tenke på, men så er det en meget vanskelig. Noen ganger, det tar en merkelig spill for rare folk til å gi den en prøve.