Ibland tar det en left-field-designer och action spel om robotar som du ska spela om och om igen för att driva sci-fi-spel framåt
I Yoko Awww Nier: Automater, ett krig mellan människor och utomjordingar är kämpade helt genom ombud robotar, inklusive den mycket mänskliga-liknande android -, 2-B.
Foto: Square Enix
Spel
Konjunkturinstitutet: Automata – hur en “konstig spel för konstiga människor” blev en sleeper hit
Ibland tar det en left-field-designer och action spel om robotar som du ska spela om och om igen för att driva sci-fi-spel framåt
Torsdag 4 Maj 2017 12.00 BST
I och med 2014, game designer Yoko Taro höll ett föredrag om den kreativa processen bakom hans kult PlayStation 3-titel Nier: Replicant. Han kallade the talk “Konstiga Spel för Konstiga Människor”. Det är den bästa möjliga beskrivning av vad han gör.
Taro är känd för sin excentriska personlighet som han visar upp för världen. Han visar sällan sitt ansikte offentligt eller intervjuer, utan föredrar att tala bakom en sock puppet eller kuslig brett flin av en mask. Men hans inställning till design är konstigt endast i den mån det är ovanligt för någon att förstå att spel om att döda hundratals människor inte ska sluta lyckligt eller heroiskt. Han frågar alltid oss för att utöka vår sympati lika bristfällig huvudpersonerna och offer lika. Tv-spelet medel för låg budget B-filmer, hans projekt har aldrig sålt så bra, har aldrig varit väl finansierade och har alltid saknat grafiska polska. De skickar med sina tekniska synbara sömmar. Men även när de konstigaste och mest frustrerande, de besitter en unik typ av hjärta och förlänga en sällsynt typ av förtroende.
Yoko Taro talar om Nier: Automata
Med tanke på en begåvad och en anständig budget var det alltid möjligt att han skulle skapa en crossover-hit, något som väcker en större publik än vad hans fanbase. Nu har det hänt. I juni 2015, utgivaren Square Enix tillkännagav att Hon skulle göra en ny Konjunkturinstitutet avdelning med PlatinumGames, den vördade och erfarna team bakom åtgärder titlar som Bayonetta och Vanquish – och även wel känd för omplantering sin djupa bekämpa mekanik till etablerade licenser genom sitt arbete med Metal Gear Rising: Revengeance och Transformatorer Förödelse. Släpps i Mars, post-apokalyptisk action-äventyr som Konjunkturinstitutet: Automater som är rolig, hjärtskärande och ja, det är konstigt. Men det har sålt över 1,1 m exemplar över hela världen.
Och här är varför.
Spelet tar plats mitt i ett proxy-krig mellan människor i exil på månen och främmande inkräktare, kämpade helt av robotar på båda sidor. Det är nu 11945 AD, under den 14: e maskinen krig (de godtyckliga siffror förmedla från början bara hur ändlösa och meningslösa konflikten är), och roboten fullmakter har inte hört från sina herrar i århundraden. Den strama YoRHa androider – som kontrolleras av spelaren och ögonbindel och omöjliga att skilja från människor – är den senaste generationen som skickas av människor för att återerövra jorden. Deras antagonister, maskinen livsformer, däremot är excentrisk och oberäknelig, runda och kantiga, som vintage sci-fi leksaker. Androids förbrukas av skuld och plikt mot mänskligheten, medan maskinen livsformer är naivt att imitera mänskligheten och upprepa sina misstag. Post-mänskliga världen, igenvuxna och evigt soldränkta, full av solsken jorden toner och levande gröna, är fortfarande övergivna och oförändrad.
Huvudkaraktären 2B och hennes följeslagare 9S hitta en Jorden har ödelagts av kriget och nu befolkas helt av planlöst robotar. Foto: Square Enix
Det är tänkt att vara en hård och oförsonlig krig, och det är, men när androids 2B och 9S landa på ytan, de hitta föråldrade androider och planlöst maskinen livsformer intresserad av något annat än att bekämpa det. Androids kör iväg med sina flickvänner och tillverkning av illegala droger, maskiner finns att läsa filosofi i pacifistic byar och parad genom lång övergivna nöjesparker. Alla side-quest har något konstigt, tråkigt eller roligt — som den mörka sin tur en android krävs om man förklara hennes flickvän planerar att överge henne innan hon dödades, eller påträngande arrogant robot som kräver att du gör honom starkare så att han kan slå dig, eller blomman din operatör vill att du ska ta henne från Jorden.
Historien om Nier: Automater är byggd från alla dessa små mänskliga ögonblick, som kanske är en lite rolig och vemodig med tanke på att detta är ett spel utan människor. Designen också är byggd av många olika delar, var och en så viktig och unik att det är svårt att prata om kvalitet i varje enskild del utan att missa den större bilden. PlatinumGames ” senior gameplay designer Takahisa Taura-regisserad spännande action som är extremt respekt för en spelares tid och energi, medan Keiichi Okabe komponerade en helt otroligt soundtrack som är hälften av spelets hjärta. Under tiden, lokalisering företaget 8-4 arbetat direkt med produktionen team för att skapa ett manus och föreställningar att läsa korrekt, men lika viktigt är suggestivt och ursprungliga, snarare än ett alltför vanligt stelt och bokstavlig Japansk-engelsk översättning.
Men vad gör Konjunkturinstitutet: Automata så singular som helhet är perspektivet av spelet, och hur det skiftar, på så många sätt. Ett litet exempel: ibland under spel, kommer kameran att ändra och Konjunkturinstitutet: Automata förvandlas från en 3D-action spel till ett sidscrollande plattformsspel, och du ser världen ur en ny vinkel. En mycket större exempel: när du spelar spelet genom stoisk och plikttrogen ögon av android-2B, du kan börja om som hennes modiga och nyfikna följeslagare 9S och se hur annorlunda historien visas från en annan persons ögon. Det nya perspektiv och sammanhang förändringar i den mening som avses i nästan allt som har hänt. Konjunkturinstitutet: Automata visar dig något förrän du tror att du vet det, då blir det tills du ser hur mycket det är kvar att förstå.
Konjunkturinstitutet: Automata ser ut som en vanlig hack-n-slash äventyr men det har en ständig förmåga att förändra och överraska. Foto: Square Enix
Kapacitet Nier: Automata att överraska och få dig att omvärdera vad du tar för givet är överväldigande. Första gången du bli hackad av en fiende – en process som innebär att man spelar en kort shoot ’em-up mini-spel för att skydda din robot försvar system från en it-attack – det finns absolut ingen varning om det är något spel som är ens klarar av, och du har nästan glömt av den tid som spelet kommer att helt kretsa kring det. Även liten side-quests spela på dina förväntningar. Du inte förväntar dig det lilla robot fiender för att börja utföra Romeo och Julia, eller för de allt fler Romeos och Juliets för att börja ange scenen, eller för dem för att sedan börja slå varandra till döden. Varje vapen i spelet har en story som är progressivt berättade du uppgradera den. Allt som Konjunkturinstitutet: Automata når för är byggt på dessa små berättelser och karaktärer, som bygger upp allt för stor den har att säga.
Placeras mot detta tema med variation, dock är dess motsats: repetition. Detta är nödvändigt för variation för att arbeta, eftersom dina förväntningar ligger i en iteration kommer att undergrävas i nästa. Du måste se hela sidan från ett perspektiv för att förstå varför människor som inte kan se hela bilden gör vad de gör, och för att förstå detta är den tragedi som kommer att definiera hela spelet. Upprepning är den verkliga tragedin av Konjunkturinstitutet, den sista antagonist ingen kan fly. Du slog spelet, då kan du slå spelet igen från en ny vinkel, och då ser du att du bara är i början. Det är genom upprepning som du förstår väl att det inte finns något sätt att lösa det lyckligt, att tecknen kommer alltid att göra samma misstag, de misslyckas med att förstå varandra, uppvisar lika övertygande oförenliga motiv. För varje ny överraskning spelet visar du, det är en tragedi du se kommande km bort med ingen makt att stoppa det.
Yoko Taro spins rolig och mycket sorgliga berättelser som berör stora frågor om mänskligheten. Dessa berättelser kvar så grundad i de tecken som driver dem, du undrar varför så mycket science fiction kan inte ställa liknande frågor om mänskligheten. Ibland sci-fi berättelser om robotar är inte intressant eftersom det är en fråga om huruvida eller inte maskiner som ser ut och fungerar precis som människor räknas som människa; de är intressanta, eftersom jag inte känner att mänskliga och tvivlar på ditt värde är mänskliga; längtan efter kontakt och godkännande av oss människor är det mest mänskliga sak att göra.
“Kan robotar vara människa?” är en tråkig fråga. Kan människor vara människor? Nu är det mycket mer intressant. Det är en fråga som vi verkar vara dåliga på att tänka om, men då det är ett väldigt svårt. Ibland tar det ett konstigt spel för konstiga människor för att ge det ett försök.