Xbox-chefen: vi måste skapa ett Netflix-av tv-spel

I en uppriktig diskussion om den moderna spelindustrin, Phil Spencer diskuterar potentialen i det episodiska spel och de fördelar och nackdelar med nerladdingsbart innehåll

  • Projektet Scorpio: Xbox chef på Microsofts planer för konsolen dominans

The SquareEnix assassination game Hitman

Den SquareEnix mordet spelet Hitman släpptes i omgångar förra året: kan denna modell användas på Microsoft Game Pass-prenumeration service?
Foto: Square Enix

Xbox

Xbox-chefen: vi måste skapa ett Netflix-av tv-spel

I en uppriktig diskussion om den moderna spelindustrin, Phil Spencer diskuterar potentialen i det episodiska spel och de fördelar och nackdelar med nerladdingsbart innehåll

  • Projektet Scorpio: Xbox chef på Microsofts planer för konsolen dominans

@keefstuart

Torsdag 27 April 2017 samma som 12,34 BST

Senast ändrad fredagen den 28 April 2017 11.16 BST

Något stort har hänt med tv-spelet industrin under de senaste fem åren – som ni kanske märkt. Alla de gamla reglerna om spelkonsoler – det faktum att de haft fem till åtta år livscykler, det faktum att spel “bara varit” out of the box – de är alla borta. En accelererande konsumentelektronik sektorn och massa penetration av bredband har lett oss in i en ny era av kaotiska innovation och fylld affärsmodell evolution. Och någonstans i mitten av allt detta, som människor gör och spela spel. Hur gör de hålla upp?

Dessa är mycket oro Phil Spencer, ex-spel utvecklare som nu heads-up Xbox. Spencer har alltid sätta sig själv fram som en fläkt snarare än en färg. Hans mantra är “vi sätter spelaren i centrum av allt”. Men vad det egentligen betyder är att förändra – inte bara i form av hårdvara, men i hur spel är gjort och spelat.

Under de senaste fem åren har vi sett uppkomsten av ett nytt koncept: the video game som en tjänst. Vad detta innebär är utvecklaren stöd för en ny titel slutar inte när den lanserades. De kör multiplayer-servrar så att människor kan konkurrera på nätet, och de släpper extra nedladdningsbart innehåll (DLC) i form av nya artiklar, kartor och berättelser – ibland gratis, men mycket ofta betalt för. Det finns en tydlig grund för denna modell: kostnaderna för mainstream spel utvecklingen ökar snabbare än den potentiella intäkter. För att skapa 1080p och 4K-spel, lagen är större och utveckling, cykler som är längre, och då är det kostnaden för att upprätthålla dessa online-servrar. Det är dyrt, och ett sätt att betala för det är att se till att spelarna som njuta av en titel kvar och fortsätta att investera i erfarenhet.

På detta sätt, spel som Öde och Divisionen har muterat till tjänst – och även om vissa spelare förtvivlan på den nya eran av oändliga DLC, säsong som går och add-ons, det fungerar. Båda dessa titlar har behållit stora och lönsamma användaren grunder även i detta flyktig och osäker tid; Öde har 30 aktiva spelare, som bidrar generöst till Activision $1 miljard per kvartal i digitala intäkter.

Activision’s online shooter Destiny has 30m regular players and has spawned several pieces of lucrative DLC

Facebook

Twitter

Pinterest

Activision online shooter Öde har 30m ordinarie spelare och har gett upphov till flera stycken av lukrativa DLC. Foto: Michael Nelson/EPA

Så att kunna bygga upp och upprätthålla en gemenskap kring en enda rubrik som tar risken för utveckling. Men kostnaderna för hyra och kör server-nätverk och upprätthålla matchmaking och lobby infrastrukturer göra modellen tillgänglig för mindre grupper. Ska det vara?

“Detta är direkt i linje med vad jag tror att nästa våg av innovation måste vara för oss som en plattform för utveckling, säger Spencer. “Säg att det är 10 personer i ett garage som har en idé till en service-baserade spel – vad betyder det för dem att bygga upp infrastruktur för att gå och skapa det spelet? Hur kan vi hjälpa dem? Och i andra änden finns det saker vi kan göra för att stödja en utvecklare som har att gå vidare till nästa sak, men ändå vill stödja spelaren basen av deras tidigare spel? Dessa saker är viktiga för mig.”

Hans lösning verkar det som, för att göra Microsofts Azure-cloud computing-plattform som är mer öppen till mindre studios, så att de får tillgång till ett stort globalt nätverk av servrar. “De behöver inte gå och köpa ett gäng servrar på egen hand, och stick dem under sina skrivbord och hoppas att de får tillräckligt med spelare för att betala för dem, säger han. “Vi kan bygga på den elastiska skalbarhet av vår plattform. Från en tillförlitlighet synvinkel, från vilken latency ser ut, detta har varit en stor del av de investeringar som vi har gjort i våra server-baserad sida. Vi har pratat en hel del i pressen om konsumenten sidan av Xbox Live med Arena och Klubbar, och andra saker som vi har gjort för att förnya sig. Det finns en hel utvecklare sidan av det, vilket du kommer att höra mer från oss.”

På plus-sidan vad detta kan innebära är mer innovativa oberoende utvecklare som arbetar på ihållande världen erfarenheter som DayZ, Rost eller Playerunknown är Krigszonen. Problemet är, att göra spel-as-a-service-alternativet mer tillgänglig kan leda till ett större antal titlar som missbruk DLC, microtransation och freemium mekanik – vilket är precis vad vi har sett i den stationära sektorn.

“Jag oroa sig för det också, säger Spencer. “Vad jag oroar mig för är ett spel som känns för mig som det inte är ett service-baserade affärsbeslut spel, har att injicera dessa saker för att överleva i dagens värld, eller injicerar dem som någon sorts pengar att ta. Jag är orolig för den onaturliga passar dessa saker tillsammans. Fifa Ultimate Team är galet lyckad och folk älskar det. Jag tror kort modell, och hur de har byggt kreativ tillsammans med engagemang och monetarisering, är meningsfullt för människor, och därför miljontals människor spelar.

“Men om jag spelade en enda spelare story-baserade spelet och helt plötsligt var det en paywall i mitten … jag menar, jag är gammal nog att jag kom ihåg häst och rustning, eller hur? Människor hade denna syn på ” Vänta en minut, detta är inte den typen av spel.’ Vi vill öppna upp möjligheter för utvecklare att göra vad de vill göra. Men jag tror också att vi måste kunna stödja en industri, alla typer av spel. Jag hör från spelare, ” jag vill inte microtransactions i alla mina spel. Jag vill inte paywalls i alla mina spel, ” och jag tror att de är helt i sin rätt att uttrycka sin åsikt. Jag tror att det är modeller där detta är meningsfullt, och det finns andra modeller där det inte.”

Will a more supportive server infrastructure allow more offbeat indie multiplayer titles like DayZ

Facebook

Twitter

Pinterest

Kommer en mer stödjande server infrastruktur tillåter mer udda indie multiplayer titlar som DayZ? Foto: Bohemia Interactive

Så hur är det med spel som inte behöver finnas som tjänst? Vi har sett en stor nedgång i antalet stora, enspelarhistoria äventyr – spel som ger en diskret erfarenheter och sedan slut. Hur gör vi för att hålla dessa erfarenheter i livet?

“Publiken för de stora story-drivna spel… jag kommer inte säga att det är inte så stora, men de är inte så konsekvent, säger Spencer. “Du har saker som Zelda eller Horisont Noll Dawn som kommer ut, och de kommer att göra riktigt bra, men de behöver inte ha samma inverkan som de brukade ha, eftersom den stora service-baserade spel är att fånga en så stor andel av publiken. Sonys första part studios, gör en hel del av dessa spel, och de är bra på dem, men utanför den, är det svårt – för att de blivit mer sällsynta, det är en svår verksamhet beslut för dessa grupper, du kämpar in mer i motvind.

“Vi måste förstå att om vi njuta av dessa spel, verksamheten har möjlighet att finnas där för dem. Jag älskar historia-baserade spel. Jag har precis avslutat [LucasArts-inspirerade RPG] Thimbleweed Park – jag trodde det var ett fantastiskt spel. Inuti var nog mitt spel förra året. Som en industri som jag vill se till att både berättelse-driven singleplayer-spel och-service-baserade spel har en möjlighet att lyckas. Jag tror att det är avgörande för oss.”

Spencer anser att det finns också frågor design med en hel del vanliga single-player spel. De tenderar att vara en del av långa arv rösträtt, och de förlitar sig alltför mycket på förmodade kunskap om gränssnitt och spel konventioner. “Som skapare, vi måste tänka på tillgängligheten av det innehåll som vi bygger. Vår stora berättelsen story-drivna spel är på vissa sätt är mindre tillgängliga. De kan vara den n: te iterationen av en historia som, om du inte spelar den första och minus-en-versioner som du inte känner som är anslutna till. Från en mekanik synvinkel, de vet kärnpublik har spelat spel sedan PS1, och de bara antar att du är en mästare med en controller.”

“Det är därför jag verkligen applåderar lag som Telltale Games som har tagit en intressant metod att berättelsen drivs av spel. Plocka de berättelser som människor redan vet, som Walking Dead och Game of Thrones, och bygga en mekaniker som är tillgänglig. Från ett grundläggande perspektiv, vi kan säga är, ” Åh, det är typ av quick-time events. Är som ett riktigt spel?,’ men om du tycker om att bredda publiken, du kan inte anta att någon kan klicka med vänster ner på minnet och håll höger avtryckare och tryck sedan Y om och om igen för att lösa vissa problem. Som utvecklare, vi måste tänka på hur man kan bredda vår publik.”

Spencer anser att det ur ett kreativt perspektiv, vi behöver nya typer av berättande upplevelse – men från en affärs-synpunkt, det blir svårare och mer riskabelt att begå dessa spel. Är det ett svar? Spencer tror att det är – och det kommer från att titta på framgång ursprungliga innehåll som görs och delas ut på moderna TV-tjänster. “Jag har tittat på saker som Netflix och HBO, där bra innehåll som har skapats för att det finns en prenumerationsmodell. Shannon Loftis och jag funderar en hel del om, tja, kan vi sätta story-baserade spel till Xbox Spelet Pass affärsmodell eftersom du har en prenumeration på väg? Det skulle betyda att du skulle inte behöva leverera hela spelet i en månad, du skulle kunna utveckla och leverera spel som det går.”

Det är en fascinerande idé. Tills nu, tjänster som PlayStation Plus och Spelet Pass har använts för att helt enkelt ge spelarna tillgång till ett större antal back-katalog spel, som är precis så som Netflix digitala tjänsten startas upp – som en samlingspunkt för äldre spel och box-set-TV. Men sedan, för Netflix-modellen utvecklats för att finansiera nya material och revolutionalised marknaden. Det är inte konstigt att Microsoft överväger att något liknande. “Vi är i en gyllene tidsålder av tv just nu”, säger Spencer. “Storytelling-förmåga i TV idag är väldigt höga, och jag tror det är på grund av affärsmodellen. Jag hoppas som en industri kan vi tänker på samma. [Prenumerationstjänster] kan sporra nya story-baserat spel kommer ut på marknaden eftersom det är en ny affärsmodell för att hjälpa till att stödja deras monetarisering.”

Walking Dead

Facebook

Twitter

Pinterest

Phil Spencer: ‘Telltale Games plockar historier som folk redan vet, som Walking Dead [bilden] och Game of Thrones, och bygga en mekaniker som är tillgänglig.’ Foto: Telltale Games

Detta är mycket intressant, men när man ser på marknaden som det står, Xbox är svagare än PlayStation i form av första-parts studios, som tenderar att vara där episka, agenda-setting berättelse spel kom från. Sony har Naughty Dog, Gerilla, Media Molekyl, Japan Studio, Polyfoni och Santa Monica, Microsoft har Sällsynta, 343 Industries, Mojang, Vrid 10, Koalitionen och några viktiga andra partier som Lekplats Spel och Åtgärda. Xbox är stark i racing spel, och Minecraft är fortfarande stort förstås, men det är spel som Den Sista av Oss, Horisont Noll Gryningen och Uncharted som folk pratar om.

Spencer vet detta. “Just nu är fokus verkligen på det innehåll som vi håller på att bygga, säger han. “Jag vet att jag får några community stift på vår first-party [skiffer], och vilket läge vi är i, och jag vill säga till människor: att samma nivå av engagemang du kände dig från mig själv och från laget som vi har utvecklats plattform under de senaste tre åren – så har vi utvecklats service under de senaste tre åren, som vi har utvecklats och utvecklat hårdvara under de senaste tre åren – är som händer med vår första fest. Jag vill inte gå och pre-announce en massa saker, men vi är upping vår investering, det är ingen tvekan om det.”

Förändringar i hur spel är utvecklade och sålde inte kommer att ge upp någon gång snart. Men Spencer har gjort en stor eftergift som server-baserade spel måste arbeta hårdare och tänka svårare om affärsmodellen, och om det fungerar bra för miljontals spelare då mindre studior och behöver ett sätt också. Samtidigt branschen kommer inte att bredda sin publik genom att göra allt mer komplexa krav på tid, kompetens och plånböcker av dess hardcore-användare. Mer måste göras för att öppna upp idén om interaktiv underhållning. Innan den gillar Netflix och Amazon gjorde sofistikerad, utmanande box-set drama så enkelt och lätt tillgänglig, skulle så många människor har investerat i produktioner som Främmande Saker, Westworld eller Game of Thrones? Kan nya sätt att komma åt konsolen spel stärka tillväxten i vägen för att nya affärsmodeller fullkomligt exploderade den mobila sektorn?

Dessa är saker som branschen bör beakta. Och killen på huvudet av Xbox verkar göra det.

  • Projektet Scorpio: Xbox chef på Microsofts planer för konsolen dominans

Date:

by