Kommer snart til en skjerm festet til ansiktet: virtuell virkelighet er tilbake

Sony, Oculus og HTC alle skal bosette seg i for lang tid – å ha den første lanseringen eller selge den laveste i Julen vil ikke være nok til å vinne krigen

The Sony PlayStation VR headset, which will cost £350 on its launch in October, is the third such device to be revealed in last few months.

Sony PlayStation VR headset, som vil koste kr 350 på lanseringen i oktober, er den tredje en slik enhet for å bli avslørt i siste månedene.
Foto: Noah Berger/Reuters

@alexhern

Lørdag 19 Mars 2016 06.00 GMT

Noen ganger virker det som thebattle for å være må-ha Julegave starter tidligere hvert år. På tirsdag, 2016 kamp begynte for alvor, med kunngjøringen av Sony ‘ s virtual reality headset, PlayStation VR.

Headsettet, som vil koste kr 350 på lanseringen i oktober, er den tredje en slik enhet for å bli avslørt i siste månedene. Det vil lansere til sterk konkurranse fra Facebook-eide VR fast Oculus og Taiwanske maskinvare fast HTC, som hver er å bringe sine egne versjoner til markedet i de kommende ukene.

Oculus Rift headset, som selger for $599 (det er bare priset i US-dollar), er rettet mot erfarne spillere. Enheten leveres med en Xbox-kontrolleren og to spill, der du spiller som sitter ved et skrivebord. For de som har forhåndsbestilt tidlig, vil de være å spille ved slutten av måneden.

Relatert: Sony annonserer oktober slipp til PlayStation virtual reality headset

HTC er Vive, i kontrast, er kr 689, men har en rekke kameraer på forsiden og et felt tracking system, slik at spillerne kan vandre rundt huset deres hvis de ønsker det. Vive vil bli som kommer i April.

Mens Sony har allerede tapt kampen om å være først til markedet, er det fortsatt har et ess i sin lomme: pris. Ikke bare er headsettet i seg selv betydelig mindre enn Vive eller Rift, det krever bare en £250 PS4 (og £30-kamera) til bruk. De to andre, derimot, trenger en high-end gaming-PC som kan lett toppen £1000 på sin egen.

Hvis du lurer på hvem som ville tilbringe nord for £1500 på en bunt av maskinvare som foreløpig bare er nyttig for å spille et lite utvalg av formål-laget videospill, sjansene er du har ikke prøvd den nyeste generasjonen av virtuell virkelighet hodetelefoner deg selv.

Etter hvert som teknologien har utviklet seg, mange av de problemer som plaget tidligere generasjoner har falmet, og etterlater en følelse av undring i motsetning til alle andre underholdning medium. Eva: Valkyrie, en av to spill som kommer gratis med Rift, kaster deg inn i en Star Wars-stil krigsfly i verdensrommet, din fighter dukke ned mellom store skip størrelsen på byene. Opplevelsen er svimlende, forvirrende, og giddyingly moro.

Uavhengig av hvem som vinner, alle tre av VR pionerer er trygg på at de har det som trengs for å gjøre VR en blomstrende virksomhet. Men andre er mer forsiktige om teknologi utsikter – advarsel om at det kunne være den nye 3D-TV-en: et dyrt kjøp som er vanskelig å bruke, og som aldri helt blir det innhold det er behov for å bli en vinner.

Hvis alt dette føles litt déjà vu det er fordi virtual reality har vært “den neste store tingen” før.

I 1995, Nintendo sluppet Virtual Boy, en mektig monokromatisk headset som la sine eiere spille enkle spill i stereoskopisk 3D. I motsetning til dagens VR enheter, det var altfor stor til å være bare bæres som en head-mounted-display. I stedet spillere måtte sitte ved et skrivebord og stol.

Den Virtuelle Gutt som selges abysmally – drømmen var der, teknologien var det ikke. Skjermene var for kraftig, for lav oppløsning og er for treg til å oppdatere, noe som gir brukerne dundrende hodepine og kvalme, mens datamaskiner bak dem knapt var kraftig nok til å gjengi konvensjonell 3D-grafikk, la alene gjør det for to skjermer på en gang.

Etter å ha mislyktes i gang, VR inn en brakkleggingsperiode, og gjenopplivingen av dette året kan være knyttet til to ting: et produkt, og en person.

Personen er Palmer Luckey, den 23-årige grunnleggeren av Oculus VR. Luckey kom fra utenfor Silicon Valley verden, og var for ung til å huske den første bølgen av VR feil. Så når han bestemte seg for at han ønsket å spille PC-spill han var besatt med i en enda mer realistisk måte enn seks monitor oppsett som han hadde bygget i hans foreldre hjem, ingen har fortalt ham at det allerede hadde vært prøvd og mislyktes.

Relatert: SXSW panel utforsker virtual reality porno: ‘mer øyekontakt og dirty talk’

Så, 19 år gammel, han bygget seg en VR headset. Det var en skjelvende prototype,men nok til å tiltrekke seg oppmerksomhet: for det første fra investorer, og senere fra en Kickstarter crowdfunding-kampanje, som ga $2,5 m.

Men Luckey ville ikke ha vært i stand til å bygge noe som helst om det ikke var for dominans av en tilsynelatende urelaterte-produkt: smarttelefonen.

Ved første øyekast, lanseringen av iPhone i 2007 bør ikke ha mye å gjøre med økningen av virtuell virkelighet. Men den raske veksten av smarttelefoner med berøringsskjerm bidro til å finansiere forbedringer på en rekke teknologier som vil gå på å bli avgjørende for VR hodetelefoner, fra akselerometre som brukes til å spore hode bevegelse til en kompakt, høy oppløsning skjermer.

Smarttelefoner har også hjulpet skaperne utvikle en grov og klar form av VR, ved å gjøre litt mer enn stropping en kraftig telefon til deres ansikter. I den billige enden av spekteret er Google Papp, som egentlig bare en telefon og en papp holder på å begrave ansiktet. Litt mer avansert er Giret VR – også laget av Oculus, som bruker en Samsung Galaxy telefon og selger for kr 80.

Men disse erfaringene til å blekne i forhold til den virkelige VR tilbyr. En telefon er ikke kraftig nok til å gjengi glatt, detaljert grafikk, og selv med Utstyr VR add-on, det er en merkbar koble med virkeligheten.

For alle som er litt utsatt til kvalme, imidlertid, kan det være en bristepunktet. Virtuell virkelighet allerede presser hva noen folk kan ta til grensen, inspirerende bevegelse sykdom som deres indre øret opprørere mot bevis gitt av deres øyne.

Relatert: The future of wearable tech – Tech-ukentlig podcast

Men for nå, hinder for markedet er mindre om hva som vil skje når folk legger hodetelefonene på, og mer om hvordan de kan bli overbevist til å gi dem en prøve i første omgang.

Thomas Husson, en analytiker ved Forrester Research, sier “Det vil være for noen tid en høna-og-egget-problemet: utgivere og merkevarer trenger nå å utvikle VR innhold og forbrukere vil ha innhold som skal være klar (hvis de kommer til å tilbringe en premie på disse nye VR hodetelefoner. Vi vil sikkert se early adopters begynne å kjøpe VR hodetelefoner, trolig over et par millioner kroner i de neste 12 måneder, men dette vil ikke være nok.

“Nå vil være svært begrenset, ettersom teknologien vil bare skaffe seg en nisje sett av brukerne – spesielt spillere – i de to første årene.”

Så Sony, Oculus og HTC alle skal bosette seg i for lang tid. Å ha den beste første versjon av maskinvare, den første lanseringen, eller å være den billigste i Julen vil ikke være nok til å vinne krigen. Det er en lang kjempe seg fremover.


Date:

by