Den 25 svåraste tv-spel alla tid

Från de mörkaste hörnen av gaming historia, här är de skyttar och platformers beat-’em-ups som tog inga fångar

Ninja Gaiden II – not what you’d call a casual game

Ninja Gaiden II – inte vad du skulle kalla en casual-spel
Foto: Taito

Fredag 18 Mars 2016 09.33 GMT

Senast ändrad fredagen den 18 Mars 2016 11.42 GMT

Spel som används för att bli svårare. Det är att beklaga veteran spelare nu mumlar när de stöter på en del moderna shoot-’em-up-eller action-äventyr. Det låter som samma slags nostalgisk elitism som musik snobbar hänge sig åt, att kritisera nuvarande band för saknar den legendariska kvaliteten på gårdagens hjältar. Men med spel, det är ganska sant.

Eftersom branschen har vuxit, den stora titlar har gått mot att tona ner att det är svårt, för att ge en smidig upplevelse att så många spelare som möjligt. Idag, om du vill ha en riktig utmaning, du har att välja “svårt” läge, vilket oftast betyder bara att fler fiender och mindre ammunition. Men svårigheten är på sitt bästa när det är en inneboende del av den design: spelare måste tänka på spelet på ett annat sätt – och tjäna sina framsteg.

Det är säkert sant för titlarna i den här listan. De är inte alla klassiker, men även den helt enkelt orättvist och kära få en oförglömlig egenskaper som gjort oss att hålla ut. Det är sak med svårigheter: det egentligen bara gör ont när du vill se vad som är nästa.

Demon ‘ s Souls/Dark Souls (Fromsoft, 2009/2011)

Demon’s Souls

Demon ‘ s Souls. Foto: Från Programvara

När Fromsoft är Hidetaka Miyazaki anges att tänka action RPG genren, är en av den nya grunden var allvarlig utmaning. Hans tänkande var: hur kan en spelare känner sig prestation utan att övervinna verkliga odds? I dessa spel, även de mest grundläggande fiender mord spelare och om igen, så att skärmen meddelandet “DU DOG” är tryckt på hjärnan. Den enda trösten är att döden är en given del av hur dessa världar fungerar. I andra spel, döende är fel, men här dör är hur du lär dig, hur du får bättre. I Själar, döden är bara en del av resan.

Ghosts ‘n Goblins (Capcom, 1985)

Ghosts n Goblins

Ghosts n Goblins. Foto: Capcom

Capcom är sidscrollande plattformsspel används den ständigt närvarande hotet om döden för att skapa ett unikt intensivt äventyr. En träff minskar huvudpersonen riddaren Arthur att hans hjärta-mönstrade boxare och den andra dödar. Oförutsägbara fiender leka överallt, power-ups kan vara fällor, och de flesta spelare aldrig se förbi det första stadiet. De som når slutet reda på att de antingen har misslyckats med att föra det heliga korset, vilket innebär att spela upp de sista två nivåerna, eller att föra det att de har fallit för “en fälla”, som uppfanns av Satan”, och för att göra det hela igen. På en ännu högre svårighetsgrad. Capcom, du rackare.

Ninja Gaiden II (Tecmo Koei, 2008)

Ninja Gaiden II

Ninja Gaiden II. Foto: Tecmo

Utmaningen var alltid en del av Ninja Gaiden-serien, men 2008 är Ninja Gaiden II träffar en ny topp av krävande vansinne. Dessa fiender grov-huset-spelare även på “normal” svårighetsgrad men när inställningen är på Master Ninja, de attackerar obevekligt med brutal hälso-och tuggtobak tag och projektiler. I senare nivåer, fiender har kanoner för armar, som är brand med osviklig precision och korrekthet. Det är omöjligt att överleva på tider, nevermind att döda allt. Naturligtvis, internet innebär att någon har gjort det hela i fyra timmar utan att slå en gång.

Guds Hand (Capcom, 2006)

God Hand

Guds Hand. Foto: Capcom

Guds Hand är ett kommersiellt misslyckande innebär att många av de bästa idéerna är ännu inte stulen, den ena är på skärmen svårigheter mätare som svarar för att en spelares skicklighet. Det finns fyra nyanser, från nivå ett till nivå DÖ (den högsta nivån), och om du får smackade runt den förblir låg. När du får bra på detta (redan tuff) spel men det ampere upp hur fiender attack, där de kommer att attackera från, hur mycket skada de gör det, och ökar belöningen för att besegra dem. Några spel att göra de krav som Guds Hand, och ingen slips svårigheter och prestanda tillsammans med en sådan elegans.

UFO: Enemy Unknown (Mythos Spel, 1994)

XCOM

UFO: Enemy Unknown, eller
XCOM i USA. Foto: Mythos Spel

Det är där XCOM-serien började, en djup strategi spel med en oförlåtande attityd mot lax spela. Designer, Julian Gollop, hade gjort många stora tur-baserade titlar i 2D men XCOM är isometriska perspektiv och genomförande av fog-of-war lagt till en skrämmande strategiska dimensionen – så många soldater som förlorade mot ett mörkt hörn du aldrig kontrolleras. Utlänningar utnyttja misstag, klipp ner dina soldater hänsynslöst, och tillbaka på base tvingas till svåra val i desperat rusning för att hålla mänskligheten säker. Om detta är något att gå efter, vi är skruvad.

Fade to Black (Delphine Software, 1995)

Fade To Black

Facebook

Twitter

Pinterest

Fade To Black Foto: Delphine

Flashback är uppföljaren var ett tidigt försök att föra en framgångsrik 2D design i 3D – och underskattat hur viktig precision kontroller. Om en framsynt tredje person design i vissa avseenden, Fade to Black var ogjort av många fiender som kan döda med en enda träff – en skrämmande exempel vara en liten hård-till-mål-blob som vänder sig mot spelarens karaktär innan du löser alla deras kött på kontakt. Den påkostade mellansekvenser som skapas av utvecklaren för varje möjlig död gör att man undrar om svansen var viftar hunden.

NARC (Williams Elektronik, 1988)

narc

Facebook

Twitter

Pinterest

NARC. Foto: Williams

Kanske Eugene Jarvis är bättre representerade av Robotron 2084, en omöjlig utmaning och ett mycket bättre spel, men som low-fi sci-fi shooter saknar NARC grova effekter. En två-spelare arcade spel med Max Kraft och Hit Man, ut att ta ner Mr Big, NARC var en av de första spelen till verkligt ära i kroppsdelar och ultraviolence – de olika knarkare, punkare och ligister explodera i blodiga gobbets som vapen av rättvisa bläs. Jarvis spel är alltid svårt, men med NARC,har de nått en helt ny nivå av grym teater.

Krossa T. V. (Williams Elektronik, 1990)

smashtv

Facebook

Twitter

Pinterest

Krossa T. V. Foto: Williams

Krossa T. V. är ett klassiskt arkadspel och exemplifierar en skola för design som är nu i stort sett död: att göra människor är desperata att se nästa skärm. Installationen är perfekt, en framtida gameshow där tävlande gå igenom rum fylld med död att göra otäck och vinna fler priser ju längre de stannar vid liv. Även det första rummet kommer inte att tveka att döda oförsiktiga spelare och, från och med då, handskar komma ut som Jarvis (igen) och co-designer Märke Turmell pressa så mycket färg, splitter, och spränganordningar på skärmen som möjligt. “Total carnage,” ropar speakern. “IIIIIII älskar det!”

Simpsons (Konami, 1991)

Simpsons

Facebook

Twitter

Pinterest

The Simpsons. Foto: Konami

Det kan finnas ett antal arcade beat-em-ups i denna plats – TMNT, X-Män, även Final Fight – men när det gäller effektivt guzzling mynt genom underbara presentation och konstgjorda svårt, det är svårt att toppa The Simpsons arcade spel. Grafiken, animationer, fiender och scenarier är exceptionella och klart ett arbete av kärlek (till skillnad från manus) men spelet under dem är en brutal boxningsmatch som framför allt har stunlocking spelare – där en träff som leder till att många fler.

Takeshi ‘ s Challenge (Taito Corporation, 1986)

Takeshi’s Challenge

Takeshi ‘ s Challenge. Foto: Taito

Ursprungligen planerades som en 8-bitars version av sin TV-show Takeshi ‘ s Castle, Japansk skådespelare och regissören Takeshi Kitano i stället fick hands-on med Takeshi no Chōsenjō och skapat ett spel till skillnad från alla andra – en vars förpackning varnade för att “konventionella spel färdigheter inte tillämpas på…”. Löst efter en salaryman som drömmer om att hitta skatter, Takeshi ‘ s Challenge serverar en Game Over för ofarliga “misstag” som inte avsluta karaktär jobb, inte för att skilja sig från sin hustru, eller att inte träffa rätt människor. Du kan få ett Spel som är Över på lösenord för skärmen. En annan utmaning som kräver att du lämnar den registeransvarige orörd i en timme. Alla spel är rättvisa: endast Takeshi ‘ s Challenge förhärligar i själva verket.

Rogue (Michael Toy / Glenn Wichman, 1980)

Rogue

Facebook

Twitter

Pinterest

Rogue. Foto: Michael Leksak och Glenn Wichman

Så original som det gav upphov till en genre, Rogue är en procedurellt genererade dungeon crawler, där svårigheten – i känslan av vad den väljer att kasta på dig – det är en stor del av överklagandet. Inte bara kommer varje nytt äventyr ta nya utmaningar på miljöområdet och slagsmål, men potions och vapen är slumpmässiga också – vilket innebär att bara ta en glug är tärning med döden. Spelarna måste vara adaptiv snarare än att memorera särskilda utmaningar, och eking en lång äventyr när oddsen är staplade mot dig blir en del av det roliga.

Dwarf Fortress (Vik 12 Spel, 2006)

Dwarf Fortress

Dwarf Fortress. Foto: 12 Bay

Mottot för detta spel är gemenskapen säger allt: “att förlora är kul!” Dwarf Fortress är ett spel som har inspirerat hela prosa epos på mödor av spelarnas olycksaliga bosättningar, av vilka de flesta börja magra och sedan snabbt falla offer för de tusentals saker som kan gå fel. Vargar, cave-ins, svält, hytt-feber, översvämningar, grävande ner till en demon gud … Misslyckande är oundvikligt, och inte bara dina dvärgar galen i motgångar – som de ofta skapar konstverk för att visa vad det är som har hänt. Det finns massor av tufft spel, men genererar psykiska ärr för fiktiva karaktärer föreslår Dwarf Fortress är något speciellt.

Äventyr med Lilla Ralph (Nya Corporation, 1999)

The Adventure of Little Ralph

Äventyr med Lilla Ralph. Foto: Nya Corporation

Dömd till kuriosa status genom en blygsam Japan-bara att släppa, Äventyr Lite Ralph spelar som om det var smidda i bränder av arcade game design, men det är i själva verket en exklusiv ursprungliga PlayStation och PSN. Poäng fokuserad, hårt som fan och höljd i cult mystik, den traditionella plattformsspel idag domstolar tre-figur summor på collector marknad, att förneka det bred publik som det förtjänar. Det är “rädda flickan i nöd” berättande kan vara slitet, men hårt krävande boss slagsmål att uppfinna TAoLR som en beat-’em-up tjänar till att göra det mekaniskt distinkt, och att befästa sitt rykte som en av de mest testa platformers ännu utvecklas.

Den Bisarra Äventyr Woodruff och Schnibble (Coktel Vision)

The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble

Facebook

Twitter

Pinterest

Den Bisarra Äventyr Woodruff och Schnibble. Foto: Sierra Entertainment

Svårigheten i spel är ofta en fråga om att testa spelarens förmåga att styra med precision och reagera på hastighet. Coktel Vision narratively mörka äventyr spel, men är i stället ett test av semiotiska nous. Dess post-apokalyptisk berättelse berättas med ett överflöd av ord, av vilka många pass utan definition, medan knep för samtal utan sammanhang göra det ordentligt förvirrande. Även Clockwork Orange hade en ordlista. Och om du är frestad att använda “trial and error” för att knäcka sitt pussel, du ska veta att det stora antalet av lagertillgångarna och ologiskt quirks göra det en lång, mödosam process.

Mushihimesama (Cave, 2004)

Mushihimesama

Om något spel genre som är mest synonymt med svårigheter, det är arcade 2D-shoot-’em-up, idag känd som den genren. Och det är utvecklare Grotta som driver anhängare av den form som ingen annan. Som Cave spel är det svåraste är väldigt subjektivt, men i termer av outspädd svårigheter, insekt-tema Mushihimesama ökända Ultra-läge kan ta det. Det är mindre av den mekaniska intrikat som gör att andra versioner av studio kanske som krävande, men genom det stora antalet kulor för att fylla skärmen, Musi Ultra ger ett angrepp som är så förvirrande att titta på som det är nedlåtande att spela.

I Spåret (Roxor, 2004)

Into the Groove

Facebook

Twitter

Pinterest

I Spåret. Foto: Roxor

Alla arcade musik spel har kapacitet för höga svårighetsgrad. Ta på några high-BPM electronica på en krävande svårighetsgrad, och om du är bultande fötterna på en Dance Dance Revolution maskin eller stående över däck av en underlighet som EZ2DJ, utmaningen kommer att bli enorma. Några jämföra, men att den standard som de Enda lägen I Spåret, debut av en kortlivad serie från Austin-baserade studio Roxor. Några av de låtar som, när den spelas på spelet X-inställning verkar vilja rörelse från spelarens kropp som inte tillgodoses av den mänskliga evolutionen.

Super Meat Boy (Team Meat, 2010)

Super Meat Boy

Facebook

Twitter

Pinterest

Super Meat Boy. Foto: Team Kött

Om det finns ett enda ögonblick som definierar upplevelsen av att spela Super Meat Boy, det är snabbt petade på snabb omstart-knappen. Plattformsspel är underdimensionerade stadier brädden med faror, men uppmuntrar dig till att spela i rasande fart. Som ett resultat, är det ett spel för att misslyckas om och om igen. Men genom att den tillåter split-second startar om, det finns nästan ingen nedgång i fart som du rida slingan för att försöka och att dö. Som sådan, Super Meat Boy fungerar sina spelare i en rasande trance tillstånd från vilket det kan ta timmar för att återhämta sig.

Försök Fusion (RedLynx, 2014)

Trilas Fusion

Facebook

Twitter

Pinterest

Försök Fusion. Foto: RedLynx

För ett bra tag, detta sida-rullning motorcykel spel känns som en meditativ upplevelse – och då är det svårt att kurvan plötsligt skjuter rakt till himlen. Det är då som spelet avslöjar sin sanna form; en mardrömslik fysik pussel klädd som en drivande spel. Hur gör man för att få över den vertikala väggen? Hur många grader av rotation behövs för att landet på att upp-och-ner rampen? Svaret är intimitet med varje nyans av en cykel fjädring och vikt, en intimitet en handfull spelare globalt rapporteras ha bemästrat nog att ha aced spelets avslutande faserna.

Slaget Garegga (8ing/Raizing, 1996)

Battle Garegga

Facebook

Twitter

Pinterest

Slaget Garegga Foto: 8ing

Vid en första anblick, Slaget Garegga verkar idrott en svårighet jämförbart med din vanliga 2D-shooter: intensivt tufft, men inget så absurt. Men, det är hur spelet gör att du spelar som driver det till den “svåraste någonsin” – fältet. Slaget Garegga har otroligt komplexa rang, som är svårigheten, att de anpassar sig efter sättet du spelar. Hantering av rang för att hålla spelet spelbart innebär att undvika några power-ups och bonusar, och även “suiciding”, där liv är förlorade med flit. Att spela på rätt sätt innebär att du spelar på kanten, livet lager låg och vapen makt reserverad, och det är mycket spännande. Den nuvarande världen-post hållare Kamui har haft och förbättrat sin position på vår leaderboard genom uppskattningsvis 18 år ägnat spela, visa engagemang Garegga krav.

Rick Dangerous (Core Design, 1989)

Rick Dangerous

Facebook

Twitter

Pinterest

Rick Dangerous. Foto: Core Design

Core är en hyllning till Indiana Jones är ett plattformsspel som spelat några pixlar på en gång, kantning fram emot att se vad som kommer att döda dig nästa. Det är spikar, gropar och stenblock vid varje tur, och lärande genom att underlåta är nästan det enda sättet att gå vidare. Ditt lager är starkt begränsad, och det finns några oerhört krävande precision som behövs i en handfull särskilt grym och frustrerande avsnitt. År senare, Kärna skulle gå på hantverk annan grav plundra spelet, då studion hade tydligen lärt sig hur man behandlar sina fans lite mer rättvist.

Shadow of the Beast II (Psygnosis, 1990)

Shadow of the Beast II

Shadow of the Beast II. Foto: Psygnosis

Nämna den första Shadow of the Beast till rätt publik, och du kommer sannolikt att höra nostalgiska funderingar på hur sin banbrytande användning av parallax scrolling teknik drivit spelet grafik i en ny era. Fråga om det är uppföljaren, och svaret kan vara lite mindre ljus. Melee-inriktade, mångfasetterat plattform spelet skulle ha blivit rakt upp krävande om det gav dig någon vägledning. Men det betyder inte, att du kan träna allt för sig själv. I en tid innan Youtube och genomgångar, som var ensam nog för att göra Shadow of the Beast II en av de tuffaste av sin dag.

Time Crisis (Namco, 1995)


Notering en bekant lightgun spelet kan tyckas vara på sin plats på en lista som denna. Efter alla, alla som har besökt en förfallen havet arcade har troligen kastat en handfull mynt i springan av Namco ‘ s cop blaster, och kände ingenting annat än glädje. Men prova och slutföra första Gången Krisen på rätt sätt – att rensa det i en enda kredit – och det är svårt att börjar bli uppenbar. Bristen på en träff indikator lämnar ett gapande hål i din förmåga att agera på rätt sätt, och vissa punishingly curt tidsinställda delar tjäna till att göra det särskilt lätt för att snabbt spåra till game over-skärmen.

Jag Vill Vara den Killen: Film: The Game (Michael O ‘ Reilly, 2007)

I Wanna Be the Guy

Facebook

Twitter

Pinterest

Jag Vill Vara den Killen. Foto: Michael “Kayin” O ‘ Reilly

De som spelade denna freeware plattformsspel skatt som aldrig lämnade beta kommer sannolikt att finna det svårt att glömma. Koka sin genre ner till dess grundläggande element, jag Vill Vara Den Killen har utvecklats som ett svar på en så ofärdig, brutalt krävande Japanska flash spel som heter Jinsei Owata. O ‘ Reilly var övertygad om att han skulle kunna driva Jinsei Owata är svårt att lite längre, och det verkar han lyckas. Som ett resultat av hans spel har blivit en referenspunkt för de flesta tester indie-titlar. Super Meat Boy utvalda IWBTG är huvudperson, Den Unge, som också spelade som sista bossen i det avgörande bygga av Jinsei Owata.

Weaponlord (Visual Concepts, 1995)

Weaponlord

Facebook

Twitter

Pinterest

Weaponlord. Foto: Visuella Koncept

Den största synden av detta rak-till-konsolen beat-’em-up var att den försökte göra saker annorlunda. Det närmade sig den kontroll konventioner arcade fighters från det vänstra fältet, med hjälp av en rad av konstiga knappen kombinationer och d-pad drar, men resultatet var ett komplext system som alltför krävande för de flesta vanliga spelare och helt bakvända att begåtts beat-’em-up konkurrenter. Den datorstyrda karaktärer var också ganska så bra på sitt eget spel, och Weaponlord slutligen förpassas till sitt öde som en kuriosa mest känd för att vara den första konstruerats med online spel i åtanke. Om du är frestad, MegaDrive hamn är lite mer förlåtande än sin SNES kusin.

Flywrench (Messhoff, 2015)


Medan Nidhögg är Messhoff mest kända spel, Flywrench måste vara det svåraste. Set-up är bedrägligt enkel guide en abstrakt rymdskepp genom minimal labyrinter som ser helt och hållet oskyldiga, som ändrar färg när du passerar. Verkligheten är väldigt annorlunda, där ständigt dör och starta om är standard. Flywrench är kanske den svåraste spel det senaste året eller de senaste nio åren, om du var en av de få som spelat 2007-original, som såg en diskret online release och inspirerad Fläta skaparen Jonathan Blow att skapa ett lekfullt enkla versionen heter Nicewrench.


Date:

by