En ny era av avdelningarna prioritera den konstiga relation vi har med huvudpersonerna ovan att lösa pussel och få höga poäng. Så kan du fortfarande kallar dem “spel”?
Firewatch ger oss kontroll över sin huvudfigur, men lämnar oss att upptäcka hur mycket vi kan lita på honom
Foto: Campo Santo
@keefstuart
Måndag 22 februari 2016 07.00 GMT
Senast ändrad måndagen den 22 februari 2016 20.30 GMT
På vissa sätt Firewatch, den vackra och spännande spel som nyligen släpptes av San Francisco-baserade studio Campo Santo, är ett mysterium äventyr. Du spelar som Henry, som arbetar för en säsong i en eldvaktartornet, långt ute i Wyoming vildmarken. Han är ensam, med undantag för en walkie talkie, men mycket snabbt han inser att något är på gång där ute mitt i den oändliga ockra färgade skogen. Det finns barn uthyrning av fyrverkerier och lämna hotfulla meddelanden, sedan någon ransacks hans torn. Något händer.
Men sedan, redan från början, inser vi att Henry är i kaos. En mini-text äventyr i början av spelet berättar att hans fru är väldigt sjuk, han har kommit hit för att fly sitt liv. Tyst och diskret, vi uppmuntras att ställa frågor om vad som verkligen händer. Kan vi lita på Henrik?
(Spoiler alert: nästa punkt innehåller Bioshock och Regn spoilers)
Spel har naturligtvis spelat med den litterära enhet av den opålitliga berättaren i många år. Den första-person shooter Bioshock används det till förödande effekt i sin berättelse om en misslyckad vattnet utopi, erfarna via falsk röst Frank Fontaine, medan den psykologiska skräck spelet Heavy Rain bekant drog en karaktär plot twist så djärvt, att vissa spelare kunde knappt förlåta författare för sin överträdelse.
(Slut på spoilers!)
Firewatch är säkert mer subtila än dessa exempel, men det skickligt utforskar den konfliktfyllda känslor av leda sin karaktär, samtidigt som det tillåter spelaren att bibehålla en skeptisk avstånd. I ett medium där det förvalda läget är för oss att identifiera sig med karaktären, det är en uppfriskande förändring för att få veta att den person vi är skenbart utan bestämmande kanske inte är helt pålitliga. Och det är en strategi som håller på att bli vanligare.
Jag lade till riktiga saker från mitt liv, så att människor kunde förstå vem jag var från många olika vinklar
Nina Freeman
Ett annat spännande exempel som släpptes i år är Cibele, en semi-självbiografiska spel om designern Nina Freeman relation med en man (känd som Blake) hon möter i ett online-rollspel äventyr. Spelaren effektivt tar på sig rollen som Nina när hon möter sin pojkvän på nätet, och vi lyssna på hennes samtal med honom, i en bekant äventyr spel stil. Men på samma gång, Freeman ville att vi skulle förstå friktionen mellan vägen i spelet Nina presenterar sig själv till Blake och vad hon egentligen tänker. För detta ändamål, får spelaren tillgång till i spelet Nina ‘ s desktop-PC, som innehåller dikter, dagboksanteckningar och foton – dessa är alla genuina reliker från Freeman liv. Och de motsäger ofta den berättelse hon berättar Blake.
Nina Freeman är både designer och “stjärna” av Cibela, ett spel som analyserar hennes online-relation med en spelare som heter Blake
“Jag insåg att jag var tvungen att skapa en kritisk distans från vad det var som hände”, säger lennart Freeman. “Som jag skrev manuset, jag insåg att det fanns saker jag vill uttrycka att jag inte kunde genom dialog ensam, jag bestämde mig för att det fick vara mer än att bara spela i detta online spel och lyssna på samtal. Så jag har lagt till riktiga saker från mitt liv, så att människor kunde förstå vem jag var från många olika vinklar – de kunde dra slutsatsen att det var jag som utan att egentligen vara med mig. Det är där de mappar fulla av mina bilder, blogginlägg och dikter kom ifrån – det var för att ge spelare sammanhang, så att de kan känna att de förstår karaktär utanför vad hon har att säga.”
Vad både Firewatch och Cibele har gemensamt är tanken att erfarenhet är den centrala komponenten snarare än åtgärder eller lösa pussel. De gör det, naturligtvis, hör till en lös genre som kallas erfarenhetsmässiga spel, oftast i samband med två titlar – Den Kinesiska Rummet är Dear Esther och Fullbright Åkt Hem – som skalas alla interaktiva komponenter, och lägga fokus på helt enkelt uppleva miljön och berättande. Återigen, detta är inte en ny idé, men ökningen av indie game utveckling (underlättas av digitala spel distribution och tillgänglighet av billiga verktyg för utveckling), har gjort det lättare för mindre, mer experimentell lag för att börja utforska mer personlig, mer utmanande spel koncept. Det är en ny generation av designers som ställer fler frågor om hur vi förhåller oss till det spel vi spelar och de karaktärer som befolkar dem.
Det finns flera fascinerande exempel på sätt – och alla, på vissa sätt, infoga samma typer av frågor mellan spelare och karaktär. Fragment av Honom är en kommande PC-spelet designad av Mata Haggis, professor vid Breda NHTV Universitet. Det är en berättelse äventyr, efter en dödlig bilolycka där en av de fyra spelare-tecken är dödade. I en serie av interaktiva scener, vi utforska den karaktären sista tankar, liksom efterdyningarna av olyckan för hans närmaste vänner och ex-älskare.
Viktigare är dock den spelare som inte riktigt kontroll någon av karaktärerna i första hand. Istället kan de bara få dem att interagera med viktiga nostalgiska föremål. “Den spelare som ser världen från en första-person-perspektiv, som många klassiska tv-spel som Doom”, förklarar Haggis. “Men till skillnad från dessa spel, spelare är inte i huvudet av den karaktär; i stället för att, våra spelare är deras “medvetande”. Sinnet kan vandra runt i rummen i spelet, men ingenting händer utan dem interagerar med fördefinierade objekt. Dessa interaktioner snabb karaktär för att utföra en åtgärd som passar exakt med vem de är, och så det finns inget sätt att spelare kan tvinga människor i historien för att utföra åtgärder som att bryta sin karaktär. Folket i Fragment av Honom för alltid att vara konsekvent i berättelsen.”
Detta system kom från att bekämpa en sanning av traditionella tv-spel – att-spelare, genom att i direkt kontroll av den karaktär, som alltid har förmågan att undergräva, stoppa och bryta historien. Den känslomässiga effekten av varje ögonblick, kan lätt förstöras genom att helt enkelt hoppa på ett bord under en romantisk monolog, eller försöker att slå non-player character förmedla några förödande tomt punkt. I de flesta spel detta är bra, det är en del av interaktivitet. Men för den lilla minoritet av spel ute efter att ge en känslomässig upplevelse, som vill att spelaren att undersöka karaktär så mycket som miljö, detta är en barriär.
“I Fragment av Honom, vi har tagit bort svårigheter, pussel, timers, poäng och alla former av utmaning, och höll kärnan berättande upplevelse”, säger Haggis. “Det är omöjligt att “misslyckas” i vår historia. Vissa kanske skulle hävda att om man tar bort alla dessa element stannar Fragment av Honom, och spel som det, från att vara spel på alla. Jag tror att det ligger något i det, men samtidigt känns det också lite som en inbyggd begränsning av begreppet “spel” för att beskriva den verkliga potentialen av interaktiva medier. Vi har ibland delvis skämtsamt hänvisa till Fragment av Honom som en Spelbar Interaktivt Berättande Upplevelse, dels för att vi som förkortningen ‘Tall’, men främst för att vi anser att diskussioner om vad som verkligen är eller inte är ett ‘spel’ är förutom för vad vi försöker uppnå.”
Också på senare år är någon Annanstans Bolagets en.en del.sektor, där en karaktär, Nick Connor, vandrar hans hem, analysera skälen för en ny relation uppdelning. Vart du än går, som en spelare, vissa objekt och områden låsa upp delvis interaktiva minne sekvenser, att sakta bygga upp en bild av en kärleksaffär. Men återigen, vi är inbjudna att fråga hur tillförlitliga dessa fragment. Minnen är subjektiva. På vissa punkter kan vi utforska lägenheter och romantiska minnen av huvudpersonens grannar, och dessa ökar, komplement och kontrast till hans egna minnen.
Hela denna fråga i minnet och verkligheten är också utforskas i Staden av Ljus, en kommande psykologiska äventyr från italienska studio LKA. Som i verkliga livet Volterra asyl, det handlar berättelsen om en kvinna som heter Renee som återvänder till läskiga, nu övergiven byggnad har en patient där på 40-talet. Igen, men eftersom hon utforskar den förstörda byggnaden, än vad hon trodde hade hänt, upptäcker hon sin kliniska register, och inser att hennes minnen är felaktiga.
Inspirerad av kreativa chef Luca Dalcò egna erfarenheter av hur depression drabbade en nära vän, det är, återigen, detta kopplar mellan spelare och karaktär – vi tar del i deras erfarenhet, men även som en diskret enhet. Vi måste fråga Renee på ett sätt vi kan inte fråga en karaktär som Nathan Drake eller Lara Croft.
Vi kommer in i en ny era av game design där studios är att använda den vanliga konventioner av interaktivitet för att ställa frågor om vad det innebär att “vara” ett tecken på skärmen. Berättare håller på att bli otillförlitlig, berättelser är att bli karaktär studier. Henry vi se i Firewatch är inte den faktiska Henry, det är inte ens tolkning av Henry upplevs av varje enskild spelare. Det är en märklig blandning av alla dessa delar. I Cibele, vi spelar Nina, men vi är samtidigt titta på, att vara och att döma henne, och vi kan inte lita på allt som hon säger att Blake eller till sig själv.
Vi ser också gränserna för vad ett “spel” testas
Mata Haggis
“Det är en otroligt spännande tid för berättelser i spel, säger Haggis. “Vi ser gränserna för vad ett “spel” är att vara testade, vi är en del av en ny våg av experiment i hur samverkan kan producera meningsfulla upplevelser.
“Fragment av Honom och andra spel i detta framväxande område använder fortfarande mycket bekant mekanik, men med den estetik förändras från slagfält till utrymmen för historier. Alla delar av interaktion och mekanik konstruktion för detta framväxande område är på plats, nu behöver vi bara passionerad berättare som förstår dem mekanik för att kliva upp och utforska.
“I vårt spel, spelare kan välja på små alternativa vägar för människor i historien, vilket ger en något annorlunda vinkel på händelserna. Dessa är saker som inte är möjligt i en film eller i de flesta teaterföreställningar.
“Fragment av Honom är verkligen inte en film, men det kan vara något annat än ett ‘spel’”.
Detta är på sätt och vis, det tema som länkar alla dessa spel. De är alla mysterium äventyr, men mysteriet är om vår relation med dem och de personer som de bjuder in oss att vara.
- Firewatch översyn – ett litet spel med en stor historia
- Tv-spel är inte om makt – de är om byrån