Dette selvbiografiske spillet undersøker dødsfallet til en gutt og viser mulighetene som ligger i mediet av tv-spill
Enkel grafisk design som gir rom for tolkning fra At Dragon, Cancer.
Foto: Numinous Spill
Mandag 18. januar 2016 16.48 GMT
Sist endret på mandag 18 januar 2016 16.50 GMT
Det var en gang trendy for store spillutviklere å snakke om hvordan de en dag ville få spillere til å gråte. Du trenger ikke høre det så mye nå, dels fordi denne oppfatningen resulterte i mye av pompously overdrevet ting som Kraftig Regn, men dels var det en forståelse av at bort fra mainstream-bransjen, spill har gjort det i mange år. Indie-utviklere har alltid brukte spill for å utforske det virkelige liv emner fra et personlig perspektiv, om det er en livsendrende hendelse, eller bare bosetting i en ny by. Som Dragon, Cancer er i denne linjen, men de opplever å miste et barn til terminal sykdom, er så smertefullt selv i det abstrakte, du kan ved første lurer på hvem ville velge å dele det.
Mens jeg spilte TDC, Barack Obama viet en del av hans siste State of the Union-adresse for å erklære krig mot kreft, en fanfare bare litt dempet av det å være 45 år siden Nixon-administrasjonen er National Cancer Handling lovet det samme. Jeg sier ikke dette for å jeer på en edel sak, men å vise hva en universell og problematiske besettelse sykdommen har blitt for våre lengre levetid samfunn. Jeg husker fortsatt en karriere læreren forteller en klasse for forvirret tenåringer som en tredel av oss ville få kreft – han hadde falt bombe om våre foreldre “ikke være rundt for alltid” et par uker tidligere.
Kreft vil enten ta på deg eller noen nær deg – og så frykten gjør oss utilpass med emnet. Det er ikke tabu, men som en indre sykdom som ofte forblir privat til nær slutten, det er et vanskelig tema. Vi bekymre deg om å heve det med de som er plaget, for å si feil ting og ikke fornærme. Vi er livredd for det som kan skje med oss, og en hel industri av quacks og journalister spille på det. Som Dragon, Cancer er i seg selv en eufemisme, en metafor som du ønsker bruke for å forklare noe så forferdelig til et barn.
I dette spillet er noe av en inngangsport til et vanskelig tema, og tragedien i emnet er kantet av en ubehagelig følelse av voyeurisme. Kreft blander en uberettiget mystikk med rett-opp terror, og så passer den slags virtuell plass at dataspill kan skape – en verden som er nær nok til virkeligheten at det er overbevisende, men vi kan trekke fra når som helst. Spillets utviklere, Ryan og Amy Grønn, som begynte prosjektet å takle og diskutere døden av sin lille sønn Joel, ingen tvil visste at dette skal være tilfelle.
Følelsen av avstand opprettholdes først av alle i tdcs visuell stil. Tegnene er mangekantet 3D-modeller som, utenfor hår og briller, har ingen ansiktstrekk – men er menneskeliggjort gjennom bevegelser, stemmeskuespill og stemningsfulle effekter. Modellene har en litt fremmed kvalitet likevel, og en som trekkes inn i den skiftende visuelle landskap: gutten fingre og tynne lemmer har en skjelvende grafisk effekt som tyder på fn-virkelighet, som om han ikke helt der.
Karakter dialog og indre tanker er skriblet på tvers av miljøer, en visuelt tiltalende og praktisk effekt. Foto: Numinous Spill
Disse modellene finnes i et 3D-landskap som skift, gjennom både scene-pauser og brå overganger fra virkelige steder til hva man kan kalle dreamscapes. De miljømessige endringer er hvordan TDC hint mot foreldre’ indre liv, som svinger mellom rå sorg og nummenhet, i situasjoner der språk er ikke helt gjør utslaget. Ofte er virkningen er rystende. Avsnittet ‘Slutten av Behandlingen Party”, er et sykehus i lyse, lange korridorer som spilleren kan fritt utforske. Dette forvandles til en fargerik go-kart-spill full av frukt pickups, en surrealistisk feirende touch som ser ut til å gå nesten for langt – før det hele avsluttes med en annen sterk bryter som ripper du ut av selvtilfredshet.
TDC bruker også mer subtile teknikker, som for eksempel skiftende perspektiver mellom tegn. For eksempel kan du se Joel klatre en lekeplass lysbilde, og etter dette kameraet glir over guttens utgangspunkt på toppen slik at du kan vise nedstigningen i første-person. Som du er på dette punktet er tvetydig – Joel, far eller bare deg selv – men det er lagdeling av virkninger som disse, som begynner å skape en atmosfære av intimitet. Legge til dette er omgivelseslyd som klynger seg rundt Joel – hans egen burbles, familiens stemmer, og alle shhing og kurrer og andre små lyder du hører rundt små barn.
Interaksjoner hele TDC er grunnleggende, med mellomrom slik at noen lete-men funnelling du fremover – i mange scenarier din rolle er begrenset til å bevege seg fra punkt til punkt, og å undersøke ting. Men komplekse interaksjoner er ikke nødvendig her, og faktisk ville være en ulempe, fordi det er hva det sikter til er den følelsen av bebor en plass. Når du har fart frem og tilbake over et sykehusrom, å lytte til et barn gråter i smerte, det føles forferdelig at du er så begrenset. Og det er poenget.
Scenarier som disse kan være overveldende. Selv nærmest, det er pinefull å være i det rommet, og det er et av flere tilfeller hvor TDC hadde meg tårer i øynene. Men spillet er reelle makten ligger i erting ut dine egne refleksjoner på de elsket og tapt. Dette skjer spesielt i to scenarier, både langsomme, hvor spilleren fortsetter å arbeide gjennom Joel ‘ s historie – men finner fragmenter fra mange andre.
Den første er en sykehus-type miljø oversådd med dusinvis av kortfargene. De kan bli undersøkt, og hver inneholder en melding fra familier av kreft ofre, eller mer sjelden, kreft overlevende. Min første reaksjon var uro som, igjen, at følelse av voyeurisme krøp opp.
Men disse kortene er den type element interaktive medier håndterer spesielt godt, fordi avgjørelsen av hvor langt å gå er gjort av spilleren. I dette miljøet må vi først innse at kortene kan bli undersøkt og, etter at, velg hvor mange til å se på og hvor lenge. Noen kan finne hele opplevelsen sørgelig og flytte på raskt, noen kan dvele over hver melding og mange, som meg, vil plukke vår egen tilfeldig bane gjennom. Denne plassen, med ingenting, men andres ord og dine egne tanker, er et monument til felles sorg og en invitasjon til å reflektere.
Selv om TDC visuelle stilen er enkel, det skaper mange kraftige og vakre bilder. Foto: Numinous Spill
Dette er kjernen i TDC som et videospill. Det er en regissert erfaring, men forstår at en av beauties av interaksjon er å gi spilleren plass til å tenke på sine egne erfaringer – og gjennom dette skape en enda større følelse av empati med arrangementer. Du vet mundanity, ren inarticulacy, som vil endre ditt liv og hendelser kan spille ut. Far begynner spillet lurte på om hvordan hans sønn kunne uttrykke følelser uten å ha ord til å gjøre det, og de endelige scenariene viser begge foreldre sliter med å forstå det uunngåelige. I en sterk sykehus scene, kan spilleren bytte mellom perspektivet til to medisinsk personell forsøker å holde seg sammen samtidig som den gir forferdelige nyheter, og foreldre som er både overrasket og nummen i ytre samtale – før en annen uvirkelig miljø effekt sier alt.
I de avsluttende fasene av TDC tro Joel ‘ s foreldre blir mer av en tilstedeværelse og sin egen form for inarticulacy. I sykehus, medisinsk terminologi er en buffer. Men som foreldre snakke til hverandre i dreamscape som følger, en langsom Styxian reise mot en fyr, deres tanker slå til gud. Mor, desperat, setter sin tro på et mirakel. Faderen, sympatisk, men slått ned, vet det ikke kommer. Dette er Kristendom-som-mestring-verktøy og helt heart-rending – ikke på grunn av lignelser eller trøst som tilbys, men fordi du får noen anelse om hvorfor folk klamrer seg til dem når det er ingenting annet.
TDC har ulike måter for å opprettholde avstand, men ingen av disse overstyre det faktum at du er vitne til hvordan to mennesker følte da deres sønn døde. Dette er en forelder verste frykt og derfor, demoniske som det kan være, du kan ikke hjelpe, men være interessert i virkeligheten av det. TDC er ikke en detaljert selvbiografi så mye som en collage av viktige hendelser, men å spille det er å være en inntrenger på andres sorg. Og det er disse øyeblikkene når du får feid inn i denne verden, og plutselig husker sin rot i virkeligheten, som treffer hjem.
Det er fire ‘minigames’ fordelt over hele tdcs kjører lengden, og mens mekanisk tradisjonelle, sammenheng og eiendeler som benyttes opprette gripende lenker til pågående historie. Foto: Numinous Spill
Spillets største prestasjon er å gjøre deg glemme at grensen mellom reelle Joel og den virtuelle Joel. Dette er en trist opplevelse, men vanligvis ikke når han er rundt. Min favoritt del av spillet, jeg endte opp med å spille av på nytt med min to år gamle, er en park i begynnelsen. Fire Joels stå ved siden av en sklie, husker, en fjærende-hest og en rundkjøring, som venter på å bli spilt med. Hva barnet mitt gjør i en park er insisterer på svinger, igjen og igjen, og her er hun ble oppslukt av den lille gutten som ville det samme – og delte hennes toleranse for gjentakelse. Det er et vakkert øyeblikk av mange som sentrum rundt å spille med Joel, som i for eksempel en annen måte-drenering-spillet kommer til å føle seg som oaser.
Som Dragon, Cancer viser hvordan dataspill kan skape empati, både gjennom den enkle metoden for å gi spilleren mulighet til å oppleve ukjente situasjoner – og ved å vri hva som er reelle og ikke-reelle i dem. Det er skjære gjennom med menneskelig fleksibilitet og humor, men til syvende og sist er definert av en beslutning om å forlate et merke på en liten gutt vegne – noe å vise han var her, og ekte, og som betydde noe. En uforglemmelig opplevelse.
Numinous Spill, PC/Mac/Ouya; £11