Som Oculus Rift pre-ordrer begynne, debatt forblir om hvordan mainstream VR vil være, enten det handler om mer enn spill, og hva det vil gjøre med mennesker
Oculus Rift vil snart være tilgjengelig, men VR-teknologi er fortsatt å utvikle seg.
Foto: Vil Whipple for Observatør
@stuartdredge
Torsdag 7 januar 2016 10.08 GMT
Sist endret på torsdag 7 januar 2016 10.10 GMT
Er 2016 året som virtuell virkelighet (VR) til slutt gjør sitt gjennombrudd som en mainstream-teknologi? Det er et spørsmål for sin evangelister og skeptikere til å krangle om, og det er nok i begge leire.
Med Facebook er Oculus Rift headset nå tilgjengelig for pre-order, Sony ‘ s PlayStation VR og HTC er Vive på sin måte, og millioner av billige Google Papp hodesett ut i naturen allerede dette året vil se en kryssild av eksperimentering rundt VR.
Stepping tilbake fra hype, det er tre store spørsmål – virkelig ekte spørsmål, kan du si – om VR potensial, og som svar dukke opp i 2016, vil vi ha et mye bedre inntrykk av om denne omgang, tech vil bli en hit eller en flopp.
Hvordan mainstream er denne teknologien virkelig kommer til å være?
Facebook-sjefen Mark Zuckerberg ikke bruke $2bn å kjøpe Oculus VR for å slippe en nisje headsettet for high-end PC-eiere, selv om det er ganske mye hva som sin første kommersielle versjonen – detaljhandel for $599 pluss prisen for en kraftig PC (hvis nødvendig) – vil være.
“En dag, tror vi dette like altoppslukende, augmented reality vil bli en del av hverdagen for milliarder av mennesker,” skrev Zuckerberg i Mars 2014, når han annonserte oppkjøpet. Facebook ser VR som den neste store computing plattform, men det vil avhenge av det å bli en virkelig mainstream-enheten.
Oculus VR grunnlegger Palmer Luckey har erkjent utfordring. “De fleste mennesker ikke har datamaskiner med high-end grafikk-kort. I fremtiden, som kommer til å forandre: gi det fem eller seks år, og de fleste datamaskiner vil være i stand til å kjøre god virtuelle opplevelser,” sa han på Web Summit-konferansen i desember 2015.
“Akkurat nå er det kommer til å bli denne nisjen bare på grunn av utstyr … men du kan fortsatt selge mange millioner av enheter.”
Han er rett på den tidligere krav. Brikkesett maker Nvidia spådde i desember som i 2016, bare 13m Pc-er vil ha det grafiske welly til å kjøre virtuelle virkelighet – mindre enn 1% av 1.43 bn Pc-er i bruk globalt i år.
VR er ikke alt om Pcer selv. Sony har solgt 35m PlayStation 4-konsoller, og vil være håp om å selge et par millioner PlayStation VR hodetelefoner til de spillere. Men VR vei til vanlig kan være mer om enhetene vi bære rundt i lommene: smarttelefoner.
Analytiker fast SuperData har spådd at vi vil bruke $5.1 bn på VR-maskinvare og programvare i 2016, men det meste av dette vil være på “billige mobile VR-enheter” som Google Papp, sub-$30 headset som smarttelefoner sporet i til.
Luckey er ikke en fan, har nylig beskrevet Google Papp som “muddy water” sammenlignet med “fancy vin” av Oculus Rift, men det gjørmete vannet kan være aktuell som tar VR til hundrevis av millioner av mennesker i de kommende år.
YouTube introdusert 360-graders video i Mars, og som følges opp i November med et format som kalles VR video, klipp designet for å bli sett ved hjelp av en Google Papp headsettet, og gir en følelse av dybde snarere enn bare muligheten til å panorere rundt. Facebook er også allerede viser 360-graders video i nyhetsstrømmen i sin smartphone app.
Komme i VR maskinvare i folks hender (eller, snarere, på deres ansikter) er den første barrieren for å teknologiens suksess, men det er viktig å innse at det er så mye om telefoner som det er om hodesett og high-end Pcer.
Vil VR egentlig om mer enn spill?
Når Oculus Rift først dukket opp som en $2,4 m Kickstarter crowdfunding-kampanje i 2013, det var alt om spill. “Den første virkelig immersive virtual reality headset for video spill.”
Når det skip denne våren, og det vil komme med to spill: Lucky ‘ s Tale og EVA: Valkyrie, med løfte om “mer enn 100 titler tilgjengelig innen utgangen av 2016”. Noen av verdens beste konsoll, PC og mobile utviklere jobber på VR-spill for Rift og PlayStation VR.
Og ennå … VR vil være om mer enn spill. Zuckerberg var absolutt å tenke utover gaming da han annonserte Facebook er Oculus oppkjøp.
“Dette er bare begynnelsen. Etter spill, vi kommer til å gjøre Oculus en plattform for mange andre opplevelser,” skrev han. “Forestill deg at du nyter en domstol side sete på et spill, studere i et klasserom med elever og lærere over hele verden, eller konsultere med en lege ansikt-til-ansikt – bare ved å sette på briller i ditt hjem.”
Allerede, er det flere ikke-gaming bruker er nye i forgrunnen: utdanning og opplæring VR filmer; musikk og sport. Plus, uunngåelig, porno.
På Web-Toppmøtet, Luckey virket spesielt interessert i utdanning. “Det er et stort potensial for virtuell virkelighet i utdanning industrien,” sa han. “Klasserom er brutt. Barn ikke lærer best ved å lese bøker.”
Kanskje ikke utsikt som vil endear ham for noen lærere, men Luckey gikk videre til å foreslå at VR kan være en måte å tilby barn virtuelle feltet-turer til steder de ikke ville være i stand til å gå i den virkelige verden.
“Selv om du besøker Paris for ekte penger er noe som er bedre [enn å gjøre det med VR] det er ikke noe som åtte, ni, 10 milliarder mennesker i verden kommer til å være i stand til å gjøre,” sa Luckey, Notat, Google har allerede prøvd å få skoler til å bruke sitt felt-tur simuleringsprogram Ekspedisjoner med Google Papp hodesett.
Noen av de pedagogiske prosjekter som allerede er avslørt – British Museum bruk av VR til transport besøkende tilbake til bronsealderen; Irsk oppstart VR Utdanning er VR-programmet, basert på Apollo 11 moon landing; David Attenborough ‘s arbeid med en spesiell VR-utstilling på London’ s Natural History Museum; og nasas PlayStation VR demo av hvordan VR kunne hjelpe sine operatører øve ved hjelp av robot armene på den Internasjonale romstasjonen – er blant de mer overbevisende argumenter for moderne VR være om mer enn bare spill eller gimmicker.
VR filmer – om fiksjon eller dokumentar – er en annen spennende område for eksperimentering allerede, særlig på journalistikk side.
New York Times’ VR-appen har omtalt filmer om barn som flyktninger og middag med levende lys og vigils etter Paris-angrep, produsent RYOT er Velkommen til Aleppo dokumentar fokusert på Syriske flyktninger, mens en annen av sine filmer fokusert på kjølvannet av Nepal jordskjelv; ABC Nyheter lansert en VR film om Nord-Koreas jubileum mars, mens “gudmor av VR” Nonny de la Peña brukt VR for å rekonstruere den døde av Trayvon Martin, en 17 år gammel Afrikansk-Amerikansk skutt og drept av nabolaget se frivillig George Zimmerman i 2012.
Film-maker Chris Melk har også laget en rekke dokumentarfilmer pitching seerne inn i historiene – en flyktningleir i Jordan, Ebola overlevende i Liberia, en massiv protest mars i New York – som om de var det. Mange av disse filmskapere og journalister se VR som en måte å skjære gjennom seernes selvtilfredshet om ulykker eller krig historier.
“I stedet for å sitte gjennom 45 sekunder på nyheten om noen går rundt og forklarer hvor forferdelig det er, du er aktivt å bli en deltaker i historien som du ser,” RYOT Kristne Stephen fortalte the Guardian.
På fiksjon side, Oculus sette opp sin egen Historie Studio divisjon med et team av veteraner fra filmbransjen. Det lansert en kort VR film kalt Mistet i januar 2015, og arbeider på Henry – “en hjertevarmende komedie om en supersøte pinnsvin”.
I mellomtiden, Lucasfilm har eksperimentert med Google Papp og en rekke korte VR videoer kalt Jakku Spy, utgitt før Star Wars: The Force Våkner, mens AMERIKANSKE oppstart Baobab Studios reist $6 mill i desember for å fullføre sin første animerte VR film Invasjon!.
Imidlertid, Pixar ‘ s co-grunnlegger Ed Catmull har sår tvil om VR egnethet for narrativ fiksjon. “Det er ikke historiefortelling. Folk har blitt prøver å gjøre [virtual reality] historiefortelling i 40 år. De har ikke lyktes,” sa han i desember 2015.
“Vi har en hel industri som er gigantisk: spill. Spill er svært vellykket. Det er sin egen form for kunst skjønt, og det er ikke det samme som en lineær fortelling. Lineær fortelling er en kunstferdig rettet fortelle en historie, der lys og lyd er alle for en veldig klar hensikt. Du er ikke bare vandre rundt i verden.”
For noen reklamer, men dette er nøyaktig det punktet: seere vil være i stand til å utforske marginer på sine filmer, snarere enn bare å følge standard kamera.
“Hvis du gjør jobben riktig, vil det bli laga av historiefortelling som ikke kan brukes i en enkelt visning. Det kan For eksempel være et forvarsel om fremtidige hendelser eller hendelser på marginer som kan være like spennende eller anspent,” regissør Gil Kenan sa i oktober 2015, innbydende forhold til multi-lagdelt russiske romaner. “Jeg prøver å være Tolstoy av den store skjermen!”
Kan våre kropper og sinn virkelig takle VR?
Den tredje store utfordringen for virtuell virkelighet bekymringer hva det gjør med oss som mennesker – et spørsmål som handler om mer enn reisesyke. Selv om det er en viktig del av det.
“Elefanten i rommet er desorientering og forslag sykdom,” sa Oculus VR daglig leder, Dagfinn Iribe, i November 2014, om enn under et intervju hvor han ble hevdet selskapet hans skulle knekke problem, mens rivalene kanskje ikke.
“Vi er litt bekymret for noen av de større selskapene å sette ut produkt som ikke er helt klar,” sa han. “Vi er å oppmuntre andre selskaper, spesielt den store forbrukeren selskaper, å ikke sette ut et produkt før de har løst det problemet.”
Unngå reisesyke fortsatt en utfordring. Vitne BBC-journalisten Zoe Kleinman erfaring på CES viser denne uken, når hun hadde å rive en hodetelefon av mid-demo frykt for å kaste opp – og dette for en journalist som hadde vært “rolig imponert” med VR, etter å ha prøvd flere headset før.
The Wall Street Journal nylig lagt ut noen av helseadvarsler som kommer med den nåværende generasjonen av VR-teknologi:
“Erfaring kan forårsake kvalme, overanstrengelse av øynene og hodepine. Headsettet beslutningstakere ikke anbefale sine enheter for barn. Samsung og Oculus oppfordrer voksne til å ta minst 10-minutters pauser hver halve time, og de advarer mot å kjøre, sykle eller bruke maskiner hvis brukeren føler seg merkelig etter en økt.”
Slike advarsler er fornuftig, men kan være en barriere for å mainstream takeup av VR. Men større spørsmål kan være om hva disse virtuelle opplevelser for våre sinn, snarere enn våre kropper.
Melk har trukket oppmerksomheten din til det faktum at “virkeligheten” er en del av VR kan utgjøre viktige spørsmål for mennesker.
“Tenk på hvordan teknologien skalaer, til det punktet hvor du til slutt å innlemme andre sansene på videre og videre nivåer av fidelity,” sa han. “Hva du snakker om på noen tidspunkt er mer enn et medium, men er fundamentalt et alternativ nivå av menneskelig bevissthet.”
Melk var nøye planlagt ut potensialet i VR snarere enn scaremongering, men på spørsmål om de langsiktige effektene av VR og relaterte augmented-reality (AR) feltet er drøftet – selv om noen ganger er disse argumentene (liker bevegelse-sykdom diskusjon) blir utøvet mot konkurrentene.
Administrerende DIREKTØR i Google-finansiert AR fast Magic Sprang kritisert “stereoskopisk 3D” hodetelefoner i februar 2015, for eksempel, noe som tyder på at de “kan føre til et spekter av midlertidige og/eller permanente nevrologiske underskudd”.
“Vår filosofi som et selskap (og mitt personlige syn) er å” la ingen fotavtrykk ” i hjernen. Hjernen er veldig neuroplastic – og det er ingen tvil om at nær-øye stereoskopisk 3D systemer har potensial til å forårsake nevrologiske endre,” sa han.
Stanford University Professor Jeremy Bailenson har uttrykt lignende advarsel om hvordan VR kan endre mennesker.
“Er jeg livredd for at verden hvor hvem som helst kan lage virkelig forferdelige opplevelser? Ja, det gjør det bekymrer meg,” sa han i oktober. “Jeg er bekymret for hva som skjer når et voldelig spill føles som mord. Og når pornografi føles som sex. Hvordan fungerer som endrer måten mennesker samhandler, og fungere som et samfunn?”
Det er også spørsmålet om isolasjon, spesielt når VR innebærer å stenge seg selv ute fra verden rundt deg ved å bruke et headset. Når Oculus VR lansert sin Sosiale Alpha-appen i oktober 2015, salgsfremmende bildet virket som en ganske skremmende visjon av hvordan vi kan se på TV sammen i fremtiden:
Oculus Sosiale Alfa
For mange av oss allerede sliter med å fokusere vår oppmerksomhet på venner og familie vi er fysisk med, fordi vi stirrer ned på en smarttelefon eller et nettbrett til tv-skjermen. Det er et argument – en som kanskje kan bli bedre ivaretatt ved VR evangelister – som virtuell virkelighet er en neste nivå av fysisk isolasjon.
Noen av dem hevder at det er motsatt, selv om ordene som er valgt av Luckey i en fersk Vanity Fair intervju reist spørsmål av sine egne: “Det kan være en verden der VR erstatter de fleste virkelige verden vekselsvirkningene,” sa han. “Hva vil skje er for mange lav-verdi vekselsvirkningene, VR vil erstatte mye av dem.”
Noen av de “lav verdi vekselsvirkningene” kan være viktigere for oss enn vi tror. Men det er derfor det kommer til å bli viktig å snakke mye om effekten VR har på mennesker og våre sosiale interaksjoner – på godt og vondt.
Det er nok å diskutere om virtuell virkelighet som en teknologi, men dens fremtid vil bli definert som mye av sin sosiale ytelser og kostnader.
• VR kunne endre den menneskelige bevissthet, sier Chris Melk
• “Virtuell virkelighet? Ikke for meg. Så jeg slår til Wonder Woman’
• Hvordan virtual reality porno kunne få til fred i verden