Hur det sovjetiska datorprogrammet “Kaissa” vann schack-VM för 50 år sedan

Det fanns en period i Sovjetunionen när cybernetik ansågs vara en pseudovetenskap, en uppfinning av den kapitalistiska världen. Men i början av femtiotalet började situationen snabbt förändras, och vid mitten av sextiotalet var sovjetiska forskare till och med före sina amerikanska kollegor med sin utveckling inom området artificiell intelligens. Ett slående exempel på detta är det sovjetiska spelet (schackprogrammet) “Kaissa”, som vann det första världsmästerskapet i schack bland program 1974 i Stockholm.

Det första världsmästerskapet i schack bland datorprogram, som vanns av den sovjetiska utvecklingen «Kaissa». Bildkälla: stimul.online

Innehåll

  • 1 Varför skapades datorspel i Sovjetunionen
  • 2 Hur det sovjetiska schackprogrammet slog den amerikanska
  • 3 “Kaissa”-matchen mot tidningsläsare
  • 4 World Chess Championship bland datorprogram

Varför i Sovjetunionen skapade datorspel

På 60-talet skapade programmerare i Sovjetunionen ett brett utbud av bräddatorspel, från tic-tac-toe till alla typer av kortspel, till exempel preferenser. Men de arbetade inte med spel för att de verkligen ville spela. Således har specialisterna «utbildade» Datorer löser problem som inte är relaterade till beräkningar.

Det bör förstås att programmerares möjligheter vid den tiden var mycket begränsade på grund av maskinernas låga prestanda och den lilla mängden minne. Dessutom var de själva pionjärer, och hade ännu inte en klar förståelse för hur och i vilken riktning de skulle utföra sitt arbete. Spel hjälpte till att “finna dina färdigheter”, eftersom de har många kriterier som du kan utvärdera kvaliteten på resultatet.

Vladimir Lvovich Arlazarov, en av utvecklarna av «Kaissa» . Bildkälla: teletype.in

Av särskilt intresse för forskare var utvecklingen av schackprogram, eftersom de använder en metod för att räkna upp olika alternativ för drag, som kan användas inom många andra områden. Därför tränade specialister i många år “på schack”, vilket resulterade i att datorspelets “intelligens” snabbt utvecklades.

Hur det sovjetiska schackprogrammet slog det amerikanska

< p>Historien om “Kaissa” har sitt ursprung vid Institutet för teoretisk och experimentell fysik (ITEP), där teamet från det matematiska laboratoriet ledd av Alexander Kronrod blev intresserade av datorer. Som ett resultat uppstod här ett slags “artificiell intelligenslaboratorium”. där de löste en mängd olika problem, bland annat utvecklingen av datorspel. Redan i mitten av 60-talet skapade ITEP-anställda det första schackprogrammet, som blev föregångaren till “Kaissa”.

Samtidigt var amerikanska forskare engagerade i liknande utvecklingar. Och redan 1967 ägde den första matchen rum, där «artificiell intelligens» från Sovjetunionen och USA, nämligen Stanford University. Förresten, initiativtagaren till denna match var John McCarthy, som myntade termen “artificiell intelligens.”

John McCarthy, som myntade termen «artificiell intelligens». Bildkälla: stimul.online

Matchen omfattade fyra matcher och varade i ungefär ett år. Forskare från varje institut spelade på sina egna datorer och överförde rörelserna till varandra via telegraf. Ibland tog det två nätter i rad att räkna ut ett drag. Under dagen var datorerna upptagna med att lösa andra problem. Till slut vann det sovjetiska programmet med jordskreds. Detta blev en motivation för institutets ledning att fortsätta arbeta med schackprogram.

Kaissa-matchen mot tidningsläsare

Arbetet med skapandet av “Kaissa” fortsatte vid Institute of Management Problem, där en del av teamet från ITEP. Forskarna lyckades övertyga sin nya ledning om behovet av att fortsätta arbeta med skapandet av ett schackprogram. I detta ögonblick anslöt sig nya unga människor, utexaminerade från institut i teamet, som påskyndade utvecklingen av projektet.

På grund av bytet från M-20-datorn till den mer kraftfulla engelska ICL 4-70, var forskare tvungna att skriva om programmet. Ändå var den redan 1971 helt klar och fick namnet – «Kaissa», för att hedra den fiktiva schackgudinnan.

Kaissa — fiktiv schackgudinna

För att testa deras utveckling beslutade forskare att hålla en match mellan “Kaissa” och tidningsläsare. På sidorna av “Komsomolskaya Pravda” och “Ural Worker” publicerades bitarnas position i styrelsen, och läsarna skickade sina drag till redaktören. Det populäraste svaret bland läsarna vidarebefordrades till forskare.

Två spel varade i ungefär ett år. Läsarna av “Uralsky Rabochiy” förlorade mot datorn, men publiken på “Komsomolskaya Pravda” vann. Som forskarna själva medgav spelade programmet på tredje klass. Förresten, utvecklarna av “Kaissa” var inte professionella schackspelare själva.

Matchens uppgift med läsarna var dock, som nämnts ovan, att testa applikationen. Vi kan säga att detta var den första betatestningen, som hjälpte forskare att förbättra programmet. För att därefter arbeta på «Caissa» professionella schackspelare var också inblandade, som Mikhail Botvinnik, världsmästaren i schack.

Kaissas match mot tidningsläsare. Spel på VM mellan Tech 2-programmet och «Kaissa». Fotokälla: teletype.in. Foto.

VM mellan Tech 2-programmet och «Kaissa‹ 187;. Bildkälla: teletype.in

VM i schack bland datorprogram

På 70-talet utvecklades schackprogram inte bara i Sovjetunionen och USA, utan också i många andra länder. Därför beslutade forskare 1974 att hålla en världsschackturnering bland program (WCCC). Tävlingen, där mer än 10 utvecklingar från 8 länder deltog, ägde rum i Stockholm och pågick under fyra dagar — från 4 till 8 augusti.

Vid den tiden hade “Kaissa” förbättrats avsevärt, men den hade en kraftfull rival – det amerikanska programmet Chess 4.0. Sovjetiska vetenskapsmän tvivlade på att deras “schackgudinna” skulle kunna “stå” mot en så mäktig motståndare, som redan hade vunnit det nordamerikanska schackmästerskapet flera gånger.

Hur det sovjetiska datorprogrammet «Kaissa» vann schack-VM för 50 år sedan. Världsmästerskap i schack bland datorprogram. Foto.

I hallen där turneringen hölls var det bara två deltagare och alla lag räknade ut drag hemma på sina egna datorer , vilket inte är förvånande, med tanke på storleken på datorer på 60-70-talet. De var till och med större än de datorer som nu kontrollerar USA:s kärnvapenarsenal. Flytten förmedlades till turneringsdeltagarna i Stockholm per telefon. Det fanns dock observatörer nära alla datorer som bekräftade att det verkligen var en dator och inte en person som spelade.

Som ett resultat har «Kaissa» vann alla partier och kunde få 4 poäng, men ett direkt spel med huvudrivalen Chess 4.0 ägde inte rum, och arrangörerna började uttrycka missnöje över detta. Huvudintrigen var trots allt konkurrensen mellan de två starkaste programmen. Därför anordnades en extra match efter mästerskapet, som slutade oavgjort.

Se till att besöka våra Zen- och Telegram-kanaler, här hittar du de mest intressanta nyheterna från vetenskapens värld och senaste upptäckterna!

Slutligen noterar vi att detta var den sista stora framgången för det sovjetiska programmet vid världsmästerskapet. På 70-talet kunde spelet inte längre ta förstaplatsen, och under det kommande decenniet släpade sovjetisk datorteknik så långt efter den västerländska att forskare inte längre kunde delta i tävlingar. Låt oss komma ihåg att den bärbara datorn IBM Portable PC 5100 dök upp i USA redan 1975, medan jättemaskiner i Sovjetunionen användes för beräkningar under lång tid.


Date:

by