Hvordan det sovjetiske computerprogram “Kaissa” vandt verdensmesterskabet i skak for 50 år siden

Der var en periode i USSR, hvor kybernetik blev betragtet som en pseudovidenskab, en opfindelse fra den kapitalistiske verden. Men i begyndelsen af ​​halvtredserne begyndte situationen at ændre sig hurtigt, og i midten af ​​tresserne var sovjetiske videnskabsmænd endda foran deres amerikanske kolleger med deres udvikling inden for kunstig intelligens. Et slående eksempel på dette er det sovjetiske spil (skakprogram) “Kaissa”, som vandt det første verdensmesterskab i skak blandt programmer i 1974 i Stockholm.

Det første verdensmesterskab i skak blandt computerprogrammer, som blev vundet af den sovjetiske udvikling «Kaissa». Fotokilde: stimul.online

Indhold

  • 1 Hvorfor blev computerspil skabt i USSR
  • 2 Sådan slog det sovjetiske skakprogram den amerikanske
  • 3 “Kaissa”-kamp mod avislæsere
  • 4 World Chess Championship blandt computerprogrammer

Hvorfor i USSR skabte computerspil

I 60'erne skabte programmører i USSR en bred vifte af brætcomputerspil, fra tikke til alle slags kortspil, såsom præference. Men de arbejdede ikke på spil, fordi de virkelig gerne ville spille. Således «uddannede specialisterne» Computere løser problemer, der ikke er relateret til beregninger.

Det skal forstås, at programmørernes muligheder på det tidspunkt var stærkt begrænsede på grund af maskinernes lave ydeevne og den lille mængde hukommelse. Derudover var de selv pionerer, og havde endnu ikke en klar forståelse af, hvordan og i hvilken retning de skulle udføre deres arbejde. Spil hjalp med at “finere dine færdigheder”, da de har mange kriterier, som du kan evaluere kvaliteten af ​​resultatet efter.

Vladimir Lvovich Arlazarov, en af ​​udviklerne af «Kaissa» . Billedkilde: teletype.in

Af særlig interesse for videnskabsmænd var udviklingen af ​​skakprogrammer, da de bruger en metode til at opregne forskellige muligheder for træk, som kan bruges på mange andre områder. Derfor trænede specialister i mange år “i skak”, hvilket resulterede i, at computerspillets “intelligens” hurtigt udviklede sig.

Hvordan det sovjetiske skakprogram slog det amerikanske

< p>Historien om “Kaissa” stammer fra Institut for Teoretisk og Eksperimentel Fysik (ITEP), hvor holdet fra det matematiske laboratorium ledet af Alexander Kronrod blev interesseret i computere. Som et resultat heraf opstod en slags “kunstig intelligens-laboratorium”. hvor de løste en række problemer, herunder udvikling af computerspil. Allerede i midten af ​​60'erne skabte ITEP-medarbejdere det første skakprogram, som blev forløberen for “Kaissa”.

Samtidig var amerikanske videnskabsmænd engageret i lignende udviklinger. Og allerede i 1967 fandt den første kamp sted, hvor «kunstig intelligens» fra USSR og USA, nemlig Stanford University. I øvrigt var initiativtageren til denne kamp John McCarthy, som opfandt udtrykket “kunstig intelligens.”

John McCarthy, der opfandt udtrykket «kunstig intelligens». Fotokilde: stimul.online

Kampen omfattede fire kampe og varede omkring et år. Forskere fra hvert institut spillede på deres egne computere og transmitterede bevægelserne til hinanden via telegraf. Nogle gange tog det to nætter i træk at beregne et træk. I løbet af dagen havde computerne travlt med at løse andre problemer. I sidste ende vandt det sovjetiske program med et jordskredsløb. Dette blev en motivation for instituttets ledelse til at fortsætte arbejdet med skakprogrammer.

Kaissa-kampen mod avislæsere

Arbejdet med skabelsen af ​​”Kaissa” fortsatte på Instituttet for Management Problemer, hvor en del af teamet fra ITEP. Det lykkedes forskerne at overbevise deres nye ledelse om behovet for at fortsætte arbejdet med at skabe et skakprogram. I dette øjeblik sluttede nye unge mennesker, kandidater fra institutter sig til holdet, som fremskyndede udviklingen af ​​projektet.

På grund af skiftet fra M-20-computeren til den mere kraftfulde engelske ICL 4-70, måtte forskerne omskrive programmet. Ikke desto mindre var den allerede i 1971 helt klar og fik navnet – «Kaissa», til ære for den fiktive skakgudinde.

Kaissa — fiktiv skakgudinde

For at teste deres udvikling besluttede forskerne at holde en kamp mellem “Kaissa” og avislæsere. På siderne af “Komsomolskaya Pravda” og “Ural Worker” blev stykkernes placering i bestyrelsen offentliggjort, og læserne sendte deres træk til redaktøren. Det mest populære svar blandt læserne blev givet videre til videnskabsmænd.

To spil varede omkring et år. Læserne af “Uralsky Rabochiy” tabte til computeren, men publikum af “Komsomolskaya Pravda” vandt. Som forskerne selv indrømmede, spillede programmet på tredjeklasses niveau. Udviklerne af “Kaissa” var i øvrigt ikke selv professionelle skakspillere.

Men opgaven med kampen med læserne var som nævnt ovenfor at teste applikationen. Vi kan sige, at dette var den første beta-test, som hjalp forskere med at forbedre programmet. Efterfølgende at arbejde på «Caissa» professionelle skakspillere var også involveret, såsom Mikhail Botvinnik, verdensmesteren i skak.

Kamp af

VM mellem Tech 2-programmet og «Kaissa« 187;. Fotokilde: teletype.in

VM i skak blandt computerprogrammer

I 70'erne blev skakprogrammer udviklet ikke kun i USSR og USA, men også i mange andre lande. Derfor besluttede videnskabsmænd i 1974 at afholde en verdens skakturnering blandt programmer (WCCC). Konkurrencen, hvor mere end 10 udviklinger fra 8 lande deltog, fandt sted i Stockholm og foregik over fire dage — fra 4. til 8. august.

På det tidspunkt var “Kaissa” blevet væsentligt forbedret, men den havde en stærk rival – det amerikanske program Chess 4.0. Sovjetiske videnskabsmænd tvivlede på, at deres “skak-gudinde” ville være i stand til at “stå” mod en så stærk modstander, som allerede havde vundet det nordamerikanske skakmesterskab flere gange.

Hvordan det sovjetiske computerprogram «Kaissa» vandt VM i skak for 50 år siden. VM i skak blandt computerprogrammer. Foto.

I hallen, hvor turneringen blev afholdt, var der kun to deltagere, og alle hold beregnede træk hjemme på deres egne computere , hvilket ikke er overraskende, i betragtning af størrelsen af ​​computere i 60-70'erne. De var endnu større end de computere, der nu kontrollerer det amerikanske atomarsenal. Trækkene blev overført til turneringsdeltagerne i Stockholm via telefon. Der var dog observatører i nærheden af ​​alle computerne, som bekræftede, at det virkelig var en computer og ikke en person, der spillede.

Som et resultat, «Kaissa» vandt alle partier og var i stand til at score 4 point, men et direkte parti med hovedrivalen Chess 4.0 fandt ikke sted, og arrangørerne begyndte at udtrykke utilfredshed med dette. Hovedintrigen var trods alt konkurrencen mellem de to stærkeste programmer. Derfor blev der efter mesterskabet arrangeret en ekstra kamp, ​​som endte uafgjort.

Sørg for at besøge vores Zen- og Telegram-kanaler, her finder du de mest interessante nyheder fra videnskabens verden og seneste opdagelser!

Til sidst bemærker vi, at dette var den sidste store succes for det sovjetiske program ved verdensmesterskabet. I 70'erne kunne spillet ikke længere indtage førstepladsen, og i det næste årti haltede den sovjetiske computerteknologi så langt bagefter den vestlige, at videnskabsmænd ikke længere kunne deltage i konkurrencer. Lad os huske på, at IBM Portable PC 5100 bærbare computer dukkede op i USA tilbage i 1975, mens der i USSR blev brugt kæmpemaskiner til beregninger i lang tid.


Date:

by