Foto: Alex Cranz (Gizmodo)
VR er fortsatt i sin spede begynnelse. Det er på scenen på Tv før farge, eller datamaskiner før de fikk personlig. Det er lett å glemme at fordi det er så mange hodetelefoner (og pappesker). Men Varjo s VR-1, en glatt ute headsettet er beregnet for fagfolk å gjøre innholdet du vil en dag bruker, er en flott påminnelse om at vi er fortsatt i de tidlige dagene av denne teknologien. Dette er en av de første VR hodetelefoner for å gi den super høy pixel per inch telle dine øyne kan nyte.
Varjo er en finsk oppstart ut til å produsere den beste VR hodetelefoner tilgjengelig. Opprinnelig var planen å lage en VR headset med et kamera på den slik at den kunne fungere som en AR-headset, og Varjo planer om å slippe en modul for VR-1 som vil gjøre nettopp det senere dette året. Imidlertid, når Varjo begynte å vise frem sin tech til potensielle kunder i foretakssektoren, det sa det funnet at disse kundene, i dette øyeblikk, ville høyere oppløsning, ikke AR. Så Varjo doblet ned på å skape en VR headset med “menneskelige øyet oppløsning”, som er en fancy måte å si at pixels på skjermen er så liten og tett, de er usynlige for det menneskelige øye.
VR hodetelefoner er bare en skjerm med stort glass som er lagt over det. Avgjort på hodet og fokuserte på riktig måte, en hodetelefon gir deg den oppfatning av 3D-plass, men på grunn av forstørrelse element, den fremhever også hver enkelt piksel på skjermen, litt sånn som du står nese til nese med TV-en. Varjo reduserer effekten gjennom bruk av en hybrid “Bionic” vises i displayet. Den ytre skjermen er den samme man finner i HTC Vive Pro—en AMOLED med 1.440 x 1,600 oppløsning per øye.
Headsettet og safe. Kabler koble til boksen, som kobles til datamaskinen via to USB-C-kabler.Boksen for headsettet.Den andre enden av boksen. Det er drevet via to USB-C-kabler. 1 / 3
Det er utrolig høy, men det er ingenting i forhold til de 1.920 x 1.080 microLED center-skjerm med en hevdet på 3000 piksler per tomme, som selskapet sier er den samme skjermen som finnes i søkeren for high-end kringkasting kameraer fra selskaper som Sony. Mens enkelte punkter ikke forsvinner helt, de er mindre enn på noen headsettet jeg har prøvd før, og resultatet er en fantastisk vindu inn i fremtiden av VR. Med distraksjon av gigantiske punkter borte, VR innhold ser mer realistisk. Det er ingen skarpe kanter, eller uskarp tekst. Alt er skarp og klar, som et spill som spilles på en high-end 4K-TV.
Foruten en super høy pixel per inch telle, Bionic-skjermen som finnes i Varjo VR-1 har en piksel per grad teller 60, som er der den får sin påstand om “menneskelige øyet oppløsning.” PPD av en skjerm er tall som er ment å ta leseavstand i betraktning når man diskuterer en skjerm er pixels tetthet. Det er beregnet med følgende formel: 2dr tan(0.5°). d er leseavstand, og r er oppløsning på skjermen (det finnes kalkulatorer tilgjengelig hvis du foretrekker å hoppe over matematikk). En iPhone XS, sett fra en avstand på 10 tommer, har en PPD av 82.6, mens en 4K-TV-sett fra fire føtter har en PPD av 55.7 men en PPD av 67.5 sett fra fem meter unna.

Et menneskelig øye med 20/20 syn bør være i stand til å bestemme punkter med en PPD-fil på 60 eller høyere. Så VR-1 er PPD av 60 bør bety nesten usynlige piksler—noe som betyr at ingen stygg påminnelse om at du er iført viser festet et par inches fra dine øyeepler.
I praksis kan jeg ikke finne VR-1 ganske så magisk, lavere PPI av den ytre skjermen var distraherende, og i mer enn en demo, det var en klar forskjell i hvordan de to viser materialet håndteres. En Varjo rep fortalte meg at dette var på grunn av lavere oppløsning kildemateriale, som var ment for HTC Vive Pro eller en lavere oppløsning. Følgelig, den fancy center-skjerm med høy PPI avdekket feil i programmeringen. I en bil demo, refleksjoner så fundamentalt forskjellige på de to skjermer, mens i en flight simulator, stjerner dukket normal i det ytre displayet, men forsvant i høyere oppløsning center displayet.
Det var bare i en Enhet demo at ting dukket opp feilfri. Unity har støtte for høyere oppløsning, så stjerner og refleksjoner dukket opp på samme måte på begge skjermene.
Nedenfor ser du skjermbilder gir ved Varjo av det samme innholdet på Varjo VR-1 headsettet og en Vive Pro, det er et godt eksempel på avvik i de to skjermer funnet i VR-1 som godt.
1 / 4
Ja, forskjellen er at sterk noen ganger.
Men jeg fant meg ikke minding stor forskjell, og det gir mening hvis du mener det Varjo er ment kunder: designere, ingeniører og VR innhold produsenter. Dette er en referanse-skjerm, som har til hensikt å gi best mulig bilde akkurat nå, så innholdet er ikke nødt til å være konfigureres manuelt for høyere oppløsning viser i fremtiden. Å ha det beste av hva som er populært for tiden i et forbruker-headsettet (HTC Vive Pro) sammen med det beste av hva som er mulig profesjonelt betyr et innhold som produsent har bare å kaste et blikk til siden for å se hva publikum vil se, og deretter se rett fram og design hva de ønsker at deres publikum til å se etter hvert.
Litt sånn som hvordan video redaktører vil sette en stor 4K-TV-en på veggen for å se hvordan innholdet vil se ut for resten av oss, men har $30,000 referanse display i front av dem til å se på innhold som de ønsker det skal være.
Og når du tenker på at det Varjo VR-1 er prislappen føles litt mindre astronomiske. Varjo sier VR-1 vil retail for $5,995—nesten $6,000, med en ekstra årlig lisens på $995. Et selskap rep stresset, etter mine øyne avlyttet ut av mitt hode, at VR-1 er ikke ment for deg eller meg. Det er ment for fagfolk å designe alle ting du og jeg bruker. Det er referanse-skjermen, men ikke på 4K-tv.
Men det er spennende for alle det samme, fordi det betyr at teknologien virkelig kan forbedre. En dag, når prisene synker, kanskje vi har vist så nydelig i hodetelefonene resten av oss kan ha råd til, og etter en time med det Varjo VR-1, jeg kan trygt si jeg er spent på utsiktene. En god skjerm gjør hele forskjellen i virtuell virkelighet.
Deler Denne Historien