Altfor mange spillere har kommet til å forvente og akseptere krenkende atferd på nettet, men, som de siste tilpasninger til noen spill demonstrere, spillernes oppførsel kan bli endret
Fre 17 Aug 2018 09.00 BST
God sport … Blizzard Entertainment rapporter som fornærmende chat gikk ned med opp til 30% etter at det ble innført nye funksjoner til sine shooter Overwatch.
Foto: Blizzard
Spill er kultur sliter med en gjennomgripende lie: at det er rett og slett ikke mulig å stoppe spillere fra å oppføre seg på som fornærmende rykk.
Logg deg inn på et online spill eller populære stream, og det er en god sjanse for at du vil kjøre inn fiendtlighet, trash talk og aggresjon fra fremmede over tale eller tekst chat. Slik det er overalt på internett, dette fiendtlighet uforholdsmessig påvirker marginaliserte: kvinner, folk av farge, LHBT personer. Den vanligste bruken av uttalelser og annen nedverdigende språk skaper en unwelcoming plass.
Det er absolutt ikke et enkelt problem å løse, men det er heller ikke en uunngåelig vi må leve med. Når spillet utviklere velger å prioritere saken, kan de ha en svært positiv effekt.
Den Overwatch league grand finalen i New York i juli. Foto: Mary Altaffer/AP
Etter en lang kamp med toksisitet, Blizzard Entertainment nylig introdusert påtegninger og “looking for group” funksjoner til sine shooter Overwatch. Den tidligere tillater spillere å rose hverandre for samarbeid, god sportsånd og ledelse, mens sistnevnte betyr at de kan unngå tilfeldige oppdrag form og balansert lag.
Blizzard ble det rapportert som støtende chat var ned med mellom 15% og 30%. Fortsatt langt fra perfekt, det er likevel et bevis på at å oppmuntre god oppførsel fungerer og, mer generelt, at det er tiltak som selskapene kan ta for å gjøre lokalsamfunn mindre misbruk og mer innbydende.
Ikke lenge etter, Ubisoft implementert instant halv time suspensjoner av kontoene til Rainbow Six Beleiringen spillere hvis de ble oppdaget å skrive nedsettende ord og uttrykk inn i chatten. En annen straffbar handling fører til en to-timers suspensjon, og en tredje fører til en offisiell etterforskning som kan resultere i en permanent ban.
Forsker Kat Lo studier online trakassering og samfunnet moderasjon, og sier at disse trinnene gjøre henne føler meg veldig positive”. Men det er ennå ikke klart hvordan Rainbow Six Siege ‘ s nye systemet har påvirket spillet, forklarer hun at det å ha klare konsekvenser for skadelig atferd: “sender en melding til samfunnet at utviklerne tar tiltak for å gi deg mindre giftig sosiale normer, og viktigst av alt at de er villige til å håndheve disse forventningene.”
Redrawing kamp linjer … Rainbow Six Siege, som utvikler, Ubisoft, implementert midlertidig oppheng for spillere som er oppdaget ved hjelp av støtende uttalelser. Foto: AP
Sette klare grenser, og holde seg til dem er spesielt viktig, mens det er fortsatt høyt profilerte spillere som prøver å forsvare atferd, for eksempel ved hjelp av homofobe uttalelser under livestreams. Bare å vite hva som er uakseptabelt kan gjøre en stor forskjell for handlinger av fellesskapet. For eksempel, i en tale i 2017 er Spillet UX-Toppmøtet, Trekning data forsker Ruth Toner beskrevet hvordan kanaler som krever folk til å lese og godta sine etiske retningslinjer se langt lavere forekomster av toksisitet.
“En felles forståelse av kampene toksisitet i spill er at det først og fremst innebærer å undertrykke giftig språk eller atferd,” Lo forteller meg. “Men, som selskaper arbeider tettere med lokale ledere og spiller atferd forskere, vi finner at mer effektive tilnærminger innebære å fremme normer som oppholder sunn miljøer som er, det som er avgjørende, spenstig å giftig enkeltpersoner eller giftige pigger i samfunnet.”
Med andre ord, handlinger, for eksempel de som ble tatt av Blizzard og Ubisoft kan ha en positiv knock-on effekt. “Når giftig atferd er mindre tolerert, flere spillere i sin tur er i stand til å være tilstede og aktiv i vedlikehold av sunnere kulturer i disse spillene, sier Lo.
Men til tross for at bevisstheten om problemet, og det etablert tiltak som kan iverksettes for å takle det, spill selskaper er ofte treg til å reagere. Det var 16 måneder før Overwatch ‘ s developer annonserte det hadde omplassert utviklere for å jobbe på toksisitet spørsmål, og 10 måneder etter at de har gjennomført. Når Overwatch ble utgitt i 2016, konsoll spillere som ikke engang har muligheten til å rapportere fornærmende oppførsel.
Anti-toksisitet tiltak blir rullet ut nå er ikke nye ideer. Som kjent Riot Games introdusert League of Legends’ “Ære” – systemet i 2012, noe som tillater spillerne å rose hverandre for teamarbeid, positivitet og strategi. Og i 2015, Føre Spillet Designer av Sosiale Systemer Jeffrey Lin skrev om suksessen til spillet er Tribunal system, som ga spillerne en mulighet til å stemme på hvilken oppførsel var uakseptabel og straffe lovbrytere tilsvarende. “Verbal mishandling har falt med mer enn 40%, og 91.6% av negative spillere endre sin handling og aldri begå en annen straffbar handling etter bare én rapportert straff. Disse resultatene har inspirert oss, fordi vi innser at dette ikke er en umulig problemet, tross alt,” Lin skrev.
Spillere å spille League of Legends, som har sett utskjelling ned med 40% siden det innført en ære systemet. Foto: Anthony Anex/EPA
Det er fortsatt en sta perception i spill samfunnet som online misbruk er bare et faktum av livet – eller enda verre, at dishing ut er en integrert del av det å nyte et spill – og at alle som er plaget av det er behov for å vokse tykkere hud eller slutte å spille alle sammen. Disse påstandene er stadig brukt til avslag dem som ønsker å snakke ut om sine opplevelser, som bare bidrar til å fornærmende spillere til å bli tolerert.
Men Lo ser ting i endring: “å Håndtere giftig spillet samtaler ikke virke ganske så umulig som det brukes til, på mange måter på grunn av at forskning kommer ut av nyere anti-toksisitet tiltak ved spill selskaper. Avgjørende og kontekst sensitiv moderasjon ved siden av den proaktive utviklingen av sosiale normer er i økende grad hvordan vi ser effektive og bærekraftige måter å kjempe toksisitet i spill.”
Handlinger av Blizzard, Ubisoft og andre er bare toppen av isfjellet. Men de viser at noen tilnærminger til de nødvendige oppgaven med å håndtere overgrep, og deres suksesser burde sette en stopper for den løgn at det er ingenting som kan gjøres. Endring er mulig, men det krever en dedikert, pågående innsats.