“Det är otroligt utbredd’: varför eSports har en match-fixing problem

Som multimiljon-dollar industri är värt och tillväxt har accelererat, tillsynsmyndigheter har kämpat för att slå ner på olagliga spel

Tis 31 Jul 2018 08.00 BST

Senast ändrad Tis 31 Jul 2018 08.02 BST

Pro spelare som Lee “Life” Seung-Hyun, som syns på bilden här på 2014 StarCraft ii World Championship Series, var åtalad för att kasta två matcher under 2015.
Foto: Blizzard

I 2017, den globala eSports ekonomin var beräknad att stå på runt $696 miljoner euro, locka en publik på över 385 miljoner människor, enligt Newzoo. Men branschen är formidabel tillväxt har lockat mer än bara horder av professionella spelare, ivrig tittare och varumärken som erbjuder lukrativa erbjudanden sponsring.

Organiserade brottslingar och låg-nivå chancers har sett en möjlighet att påverka matchresultat och dra nytta av dem i vadslagning marknader. Eftersom branschen har vuxit, en sträng av uppgjorda matcher skandaler har utvecklats, embroiling några av de mest prestigefyllda konkurrenskraftigt spel turneringar.

Populära konkurrenskraftiga spel såsom Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends och Overwatch har alla upplevt uppgjorda skandaler under de senaste åren. En av de mest uppmärksammade incidenter som hände i Sydkorea 2016, när StarCraft II skyddsling Liv (riktiga namn Lee Seung-Hyun) – tippad som en av de största spelarna någonsin – greps och så småningom åtalad för att kasta två matcher. Han dömdes till 18 månaders fängelse, upphängd i tre år och böter KRW70,000,000. Han var också avstängd på livstid från South Korean eSports.

StarCraft II, still one of Korea’s most popular and enduring esports games.

Facebook

Twitter

Pinterest

StarCraft II, fortfarande en av Koreas mest populära och bestående esports spel. Foto: AP

“Om du tittar på sport integritet … i eSports du har verkligen fått se på spelskandaler och uppgjorda matcher som de största hoten, säger Ian Smith, en UK-baserad advokat och integritet kommissarie vid Esports Integritet Coalition (ESIC), en organisation som syftar till att bidra till att skydda eSports mot alla former av fusk. I och med 2016, uppskattade han att illegal vadslagning i eSports kan vara värd så mycket som $2 miljarder.

“I bred bemärkelse, det är exakt samma som någon annan sport och det fungerar på samma sätt,” säger Smith. “Det är otroligt utbredd. Den epicentres av eSports … är sydöstra Asien, så Kina och Sydkorea i synnerhet, och för OSS – de två största illegal spelverksamhet platser i världen. Och alla bevis jag få igenom från misstänkta bet varningar, indikerar att fastställa i Kina är enorm.”

Enligt Smith, uppgjorda matcher i stort sett följer två mönster: lägre nivå incidenter där enskilda spelare eller lag som ser en möjlighet att rigga en viss resultatet av ett spel och ekonomiskt tillbaka sig själva, och på högre nivå aktivitet, där spel syndikat muta spelare.

Hursomhelst, bedräglig aktivitet är inte osynlig. Som en del av sitt uppdrag, ESIC driver en misstänkt betting nätverk som varnar sin partner (operatörer av vadslagning och spel myndigheter) till potentiella bedrägerier. Om till exempel en viss match plötsligt erfarenheter ett extra uppsving i betting verksamhet, eller om en kund plötsligt ställer en ovanligt stor summa på en insats, så ESIC kan få en varning.

“Det är inte att säga att var och en av dessa spel är fast, säger Smith, “Men det finns en hel del misstänkta betting verksamhet i eSports … det finns starka bevis för uppgjorda matcher, medan det finns för närvarande inga bevis för doping.”

Som med många traditionella sporter, förekomsten av uppgjorda matcher beror på graden av konkurrens. Enligt Sam Gomersall, sport integritet chef för online betting företag Pinnacle, “ju längre man går från pro-scenen mer mottagliga för en viss match är uppgjorda matcher.”

Spectators follow the ESL One event in Germany. Competition operators such as ESL are trying to tackle match-fixing.

Facebook

Twitter

Pinterest

Åskådare följa ESL-Ett event i Tyskland. Konkurrensen aktörer som ESL försöker komma till rätta med uppgjorda matcher. Foto: Sascha Steinbach/EPA

“Vi har i allmänhet inga problem med händelser som körs av spel utvecklarna själva, säger Gomersall. “Vi har sett en stadig ökning i misstänkta satsning verksamheten har under de senaste åren, främst på grund av att ökningen i våra erbjudanden bland de lägre ligorna.”

För över ett decennium, 26-årige Michail Gorokhov har spelat Dota och Dota 2, utvecklat av Valve Corporation. Spelen har matchat sina nära universal kritiska framgångsfaktorer och enorma popularitet med en mycket konkurrenskraftig turnering scenen, där prispotter kan ofta uppgå till miljontals dollar.

Gorokhov är främst en casual gamer och därför sällan påverkas av maskopi, men han har vänner som har varit propositioned om fastställande av matcher. Han har också regelbundet fläckar potentiella uppgjorda matcher i spel han klockor, antingen genom att erkänna misstänkta i spelet beteende eller analysera ovanliga förändringar i odds. Han föreslår en turnering i synnerhet ProDota Cup, har varit särskilt mottagliga, som hävdar att misstänkta beteenden från båda lagen har gått ostraffade, såvida det inte är ett större ramaskri på sociala medier.

“På toppen av det, turneringen har nästan ingen täckning: spel är i genomsnitt 100 till 150 tittare på en gång, av vilka de flesta är spelare. På grund av det, fast matcher nästan alltid går obemärkt förbi i samhället”, säger Gorokhov.

I December 2017, online betting webbplats X-Satsning upphör med sin sponsring av ProDota Cup, med hänvisning till att satsa oegentligheter och samverkan mellan olika lag. Sam Manuelson, chief executive officer på ProDota Cup, säger att det är något de aktivt ta itu med. “Varje gång vi hade problem [med match-fixing] jag genast bort den lag som var drabbade och aldrig bjöd dem tillbaka”, säger han. “Vi har skickat ett avtal till alla lag som säger att om de matchar fixa och om vi/någon annan kan bevisa att [det] de skulle behöva betala en massa pengar. Så, jag personligen tror inte att de kommer att matcha-fix här gången.”

Oreglerat spel på eSports blev betydligt lättare med tillkomsten av skinn: virtuell samlarobjekt som vanligtvis är kosmetiska, ändra utseendet av ett vapen eller tecken. De har blivit en virtuell valuta, med ovanliga artiklar för att uppnå ett värde i den verkliga världen av tusentals pounds. Detta har resulterat i en skinn gambling ekonomi som är mycket svårare att övervaka än kontanter.

Counter-Strike: Global Offensive, or CS:GO, is one of the world’s most popular esports titles.

Facebook

Twitter

Pinterest

Counter-Strike: Global Offensive, eller CS:GO, är en av världens mest populära esports titlar. Foto: Ventil

“En stor del av likviditeten är satsade i oreglerade marknader där det inte finns någon insyn och att det är mycket svårt att följa mönster, säger Moritz Maurer, head of eSports integritet på Genius Sport, en sport-data it-företag.

“Huden spel är en symbol för varför oreglerat vadslagning marknader är riktigt dåligt för sport, säger Maurer. “Det finns ingen insyn, ingen identifiering av spelare … det var inte lär Känna Din Kund kontroller och det var minderåriga spelande.”

Den kanske mest uppmärksammade exempel på falsk huden spel kom i 2014/15, i Nordamerika, när anklagelser om uppgjorda matcher i Counter-Strike: Global Offensive ledamöter av två höga profil lag, iBUYPOWER (IBP) och NetcodeGuides.com förbjöds på obestämd tid av Valve Corporation från någon Ventil-sponsrade händelser (även om vissa av dessa förbud har sedan lyfts). Trots att det är tunga favoriter inför matchen, IBP var slagen 16-4, med några av sina strategier och spela kritiserats för att vara nonchalant och märkligt. Ventilen fann i sin undersökning att “ett betydande antal högt värderade objekt kommer från denna match”, har överförts till Casey Foster, grundare av NetcodeGuides.com och IBP-spelare.

Enligt Maurer, eSports är inte mer benägna att uppgjorda matcher än traditionell sport, men det finns ett antal inslag om det som ökar risken – den oreglerade skinn gambling ekonomin är en av dem. Hyper-digital art av eSports också innebär att spelare är en mycket mer integrerad, mer så än idrottsmän i traditionell sport, vilket innebär att de är i stånd att kommunicera – och potentiellt samverka – lättare.

Spelare är mycket närmare till spelare också. “Du ser en hel del kommunikation mellan de yrkesverksamma och de stora spelarna på dessa platser, säger Maurer. “Finns det några storspelare på huden spelsajter som talar om att proffs.”

The eSports Integrity Coalition’s Ian Smith.

Facebook

Twitter

Pinterest

Den eSports Integritet Koalitionens Ian Smith.

Med några övergripande eSports styrande organ, att organisera den uppsjö av ligor i förenta åtgärder mot uppgjorda matcher är svåra. Men många har tagit steg oberoende av varandra för att lösa situationen. Konkurrensen aktörer som ESL, världens största eSports företag, har redan samarbetat med organisationer som ESIC, att integrera sina bedrägerier upptäckter system för att upptäcka misstänkt aktivitet. ESL går också konferenser på temat att utbilda spelare och den större industrin om risker och faror för att delta i sådan verksamhet.

“Jag tror att turneringsarrangören är allt mer medvetna om att det finns ett potentiellt problem här,” säger Smith. “Så större företag som ESL eller företag som är medlemmar i ESIC har förstått nässlor. De har bestämt att det är ett hot mot deras verksamhet och därför kommer att behöva åtgärda detta genom lagar och system. Andra är medvetna om problemet och har genomfört sin egen lösning … då det är ett gäng som gör knäböj. Ingenting.”

“Det är ett medel frågor. Det är prioriteringar och resurser.”


Date:

by