Tokyo-baserade översättning fast 8-4: s uppdrag är att minska kulturella skillnader mellan länderna, och ingjuta spel med lokala personlighet
@jintor_au
Ons 11 Jul 2018 10.30 BST
Senast ändrad: Ons 11 Jul 2018 10.55 BST
Dub-masters … ett språk som experter Hiroko Minamoto (till vänster) och John Ricciardi i 8-4 kontor i Shibuya, Tokyo.
Foto: Patrick Lum för Guardian
På andra våningen i en anspråkslös kontorsbyggnad i Shibuya, Tokyo, en process av omvandling som sker.
“Vi vill inte sticka ut, säger Hiroko Minamoto, vd och grundare av video spel översättning fast 8-4. Företaget, som är uppkallad efter den sista nivån av Super Mario Bros, specialiserar sig på ompackning Japansk tv-spel för engelsktalande publik, eller vice versa. “När lokalisering är dåligt, det är då det sticker ut, och det är när folk skrika på oss. Vi vill att det ska vara naturligt.”
John Ricciardi, verkställande direktör och grundare av 8-4, tillägger att det är tillfredsställande när människor känner ett företag har bidragit med så mycket till ett spel som de talar om det. “Det är alltid trevligt när det händer.”
Spelet på … projekt som 8-4 har arbetat på visas i sitt kontor i Tokyo. Foto: Patrick Lum för Guardian
Spelet lokalisering är en process som involverar inte bara språk översättning, men också att kontrollera sådana element som precision, enhetlighet, kvalitet och kulturella skillnader, samt förslag till utvecklare för förbättringar. I praktiken innebär det kalkylblad och e-post – många av dem – och kan ingjuta ett spel att skriva med energi och personlighet, eller lämna det platt och livlöst.
“Vi har alltid märkt att de kulturella och språkliga klyftorna mellan Japan och andra länder”, säger Minamoto, “och på grund av att en massa bra saker som inte kan hända. Filosofi 8-4 är att försöka bli av med detta gap.”
Arbetsbelastningen varierar mycket från projekt till projekt, beroende på mängden text och röst arbetet. Stor rollspel (RPG) som Xenoblade Chronicles X är berättelsen tung och kan ta i genomsnitt 60-70 timmar till slut, eftersom de innehåller stora mängder text. Ricciardi uppskattar sådana spel kan vara år långa projekt, med upp till 10 personer som arbetar på dem. Sedan finns det ett mindre projekt, såsom mobil och indie spel, som bara tar en vecka eller två.
Rösten dubbning i hög budget spel är en annan process som kan ta personal borta från kontoret i flera månader. “Att göra engelska dubbning du har väl göra det i Kalifornien – den andra sidan av världen,” säger Ricciardi.
8-4 s roll i övervakningen av röst dubbning är lika viktig som en direktör. Medan en direktör som är inriktad på att lirka bästa föreställningar av deras gjutna, de kan inte förväntas känna varenda sak om spelet och dess karaktärer. Den uppgiften faller för utvecklare eller, i fråga om dubbning, kurssändare.
Papyrus var teckensnittet ändras för den Japanska versionen av rollspel Undertale. Foto: Studio GameMaker
I den engelsktalande världen, en hel del uppmärksamhet är betalt till lokalisering av Japanska spel. Men 8-4 gör det omvända: att hjälpa spel som skapats på engelska får framför Japansk publik. Företagets senaste projekt är knäppa RPG Undertale, som är fylld med esoteriska humor och är därför en enorm översättning utmaning.
En hårt för att översätta skämt innebär tecken Papyrus och Sans, två skelett bröder som talar i sina respektive typsnitt på engelska (den smala Papyrus teckensnitt och de mycket baktalade Comic Sans). I 8-4 version, Papyrus talar i en faux handritade vertikala manus, medan Sans talar i en cutesy vanvördig typsnitt som man kan hitta på en annons eller tv-varieté.
“En hel del indie-utvecklare växte upp spela Japanska spel: det är där de fick sin inspiration och vad som gjorde dem glada som barn, säger Ricciardi. “Vi får ofta höra,” jag inser att dessa spel kanske inte säljer så bra i Japan, men jag vill bara ge tillbaka”, eller “jag vill se mitt spel ut på den plats som var magisk för mig som barn att växa upp’.”
Minamoto skrattar. “De är passion projekt för oss, säger hon.
Kvaliteten på engelska till Japanska översättningar kränker 8-4 team. “Jag skulle jämföra det med vad det var i väst på 80-talet eller början av 90-talet, säger Ricciardi. “Det finns en hel del fula typsnitt och konstigt beslut eftersom det inte finns en hel del utbildning och det är en svår sak att göra. Vissa spel är bara maskin-översatt, vilket är riktigt dåligt.”
Minamoto tillägger: “Om ett spel får vård, om vi visar den kärlek, då Japanska publiken uppskattar det verkligen. Även saker som fastställande radbrytningar och att använda rätt typsnitt göra en skillnad.”
Detaljerad översättning av 8-4 vände Konjunkturinstitutet-Automater i en sleeper hit. Foto: Premier
En annan 8-4 projektet, Konjunkturinstitutet: Automater, fått stort beröm förra året som ett spel med en tät, mångbottnad berättelse och kraftfull känslomässig upplevelse, mycket av det tack vare den detaljerade översättning. “Vi frågade [Nier: Automata direktör Yoko Taro] en massa frågor, säger Ricciardi. “Vi försöker få så mycket information som utvecklarna är villiga att ge oss.”
Laget har tidigare lokaliserat tre av Taro s spel i engelska, så de har vant sig vid varandras arbetssätt.
“Yoko-san vet att vi kommer att ha en hel del frågor och vi vill veta allt innan vi översätta saker. Han uppskattar det, säger Minamoto.
“Han antingen älskar det eller hatar det, säger Ricciardi, “men antingen sätt, han kommer ständigt tillbaka.”