Ubisoft-sjef, Yves Lomvi, svar nylig kritikk for at selskapet har vært unnvike den politiske konsekvensene av sitt spill, sier de gi spillerne verktøy for å utforske problemene seg
@keefstuart
Mandag 25 Juni 2018 12.00 BST
Sist endret på Mandag 25 Juni 2018 12.09 BST
Ubisofts kommende skytespill, Divisjon 2, har bilder av det Hvite Hus brenner midt i en borgerkrig, men likevel creative director så ingen politisk uttalelse.
Foto: Ubisoft
Når veteran utgiver Ubisoft viste frem sin taktiske online skytespill, Tom Clancy ‘ s: Divisjon 2, på E3-spill expo denne måneden, den politiske undertoner av spillet og dens fortelling virket åpenbart. Dette er historien om en nær fremtid Amerika desimert av en terrorist angrep som en dødelig giften er sluppet ut i luften over flere store byer. I kjølvannet, må spillerne bli med i en hemmelig hær av høyt utdannede soldater i oppdrag med å gjenopprette strømmen av regjeringen mot gjenger av pøblene. Det er typisk Tom Clancy ‘ billettpris: paranoid, teknologisk drevet og urokkelig i sin forståelse av det AMERIKANSKE militæret som en kraft for det gode. Det er med andre ord politisk.
Sett i Washington DC, skjermbilder og tilhengere for Divisjon 2 er fylt med provoserende bilder, inkludert en smoking Hvite Hus og et styrtet Air Force One planet. Under E3 presentasjon av spillet, en voiceover erklærer at en korrupt makt i regjeringen er ute etter å ta kontroll over landet, er i ferd med å utvikle en ny borgerkrig. Gitt strid i OSS over Donald Trump ‘ s presidentskap, og de aktuelle problemstillinger på gun control, innvandring og terrorisme, det føles som en enda mer politisk ladet oppsett.
Og ennå under E3, spillet er kreativ direktør, Terry Spier, skapte kontrovers og overraskelse når, i et intervju med spill nettstedet Polygon, viste han seg for å nekte spillet hadde politiske undertoner. “Det er ikke en politisk erklæring,” sa han. “Nei, vi er absolutt her å utforske en ny by” – noe som tyder på at Washington ble valgt bare for sin interessante omgivelser, heller enn dens symbolske natur som hjemmet til landets demokrati.
Det er ikke første gang Ubisoft har kjørt inn i dette problemet. Tidligere dette året, mange anmeldelser av Far Cry 5, et skytespill satt i fiktive området i landlige-Amerika, kritisert spill for overfladisk å håndtere konseptet med en moderne Amerika overkjørt av religiøse militante uten å utforske den sosialpolitiske mulighetene for sin innstilling. Dette er et spill hvor en liten gruppe opprørere må ta på seg en tungt bevæpnet Kristne milits, men hvor saker av rase, kjønn og betydningen av religion i et moderne demokrati er helt fraværende; det er et spill hvor klart ekstremistisk høgreekstreme tegn som er brukt for komisk effekt, men hvor deres synspunkter er aldri utforsket.
Så hva er det som skjer? Hvis Ubisoft er genuint interessert i å utforske komplekse voksne temaer og ideer, hvordan kan det nekte for at noen av disse innstillingene og fortellinger er politisk ladet? The Guardian sette spørsmål til Ubisoft-sjef Yves Lomvi under et intervju på E3 – og til hans ære, han hadde ikke smette unna det. I stedet, han plassert Ubisofts spill som trodde eksperimenter snarere enn uttalelser.
“Vårt mål i alle spillene vi lager, er å gjøre folk tror, sier han. “Vi ønsker å sette dem i front av spørsmål som de ikke alltid spørre seg selv automatisk. Vi ønsker spillerne til å lytte til ulike meninger og til å ha sine egne meninger. Vårt mål er å gi alle verktøyene til-spiller i orden for dem å tenke på fagene, for å være i stand til å se ting fra langt nok unna.”
I kraft da, Ubisoft ser på seg selv som å lage spill som har politiske temaer, men er også politisk nøytral? “Det er riktig,” sier han. “Så [spiller] en del av det, du snakker med folk som har en annen mening fra din egen, du teste forskjellige ting, slik at du kan forbedre ditt syn om at motivet – det er hva vi ønsker å gjøre. Vi ønsker ikke å si, ‘Gjøre det synes som om dette …’ vårt mål er å gjøre sikker på, etter å ha spilt, du er mer klar.”
Hva Lomvi synes å være å gjøre er å trekke et skille mellom spill og andre former for narrativ underholdning når det kommer til hvordan de kan utforske og presentere politiske temaer. Mens filmer og romaner har en tendens til å presentere et bestemt synspunkt på en politisk situasjon, fordi de er eksplisitt forfattet og strukturert av en ensom visjonær (en manusforfatter eller regissør), spill er interaktive og derfor må distansere seg fra overt meldinger: er de simuleringer, snarere enn uttalelser?
Langt Gråte 5 ble kritisert for ikke å fullt utforske sin politisk ladet innstilling, med en bevæpnet milits som tar over små byer i landlige Montana. Foto: Ubisoft
“Ja, fordi spilleren er skuespiller, sier Lomvi. “Spilleren er den personen som kommer til å ta avgjørelser i spillet, og vår jobb er å sørge for at du føler deg fri til å gå på en eller annen måte, til å gjøre handlinger og til å oppleve konsekvensene; vår jobb er å lage systemer som er tilgjengelig og å sørge for at disse systemene fungerer godt. For sikker, disse systemene må være bygget på en bestemt måte – det er grenser … hvis du ikke er straffet når du drepe folk, for eksempel. Vi kan ikke aktivere alt. Vi ønsker ikke å fortelle spillerne hva de skal tenke – vi ønsker å sette deg i situasjoner som vil gjøre du bestemmer deg for, og forstår, og prøve ting.
“Det langsiktige målet er, hvorfor ikke simulere andre måter å leve og å arbeide og oppføre seg sammen i spill, slik at folk kan eksperimentere med dem – for å se om det fungerer eller ikke. Det er det samme med teknologi. Målet er å teste ut nye ting fordi som tech er i endring, video spill kan ha en sjanse til å eksperimentere med hva som vil skje i fremtiden. Du vil være i stand til å se den i en video spillet, så du er klar over hva som kan skje.”
Lomvi klart utsikt spill som et viktig medium i debattere der kultur, samfunn og teknologi er på vei – en vei av testing store samfunnsmessige ideer, for å forberede oss for real-life muligheter. Selv om kontroversielle i forhold til Far Cry 5 og Divisjon, denne tanken er fornuftig når den brukes til, si, Se på Hunder 2, som presenterer en high-tech overvåking samfunn der innbyggerne er synlig og hackable 24 timer i døgnet – en situasjon vi er kanting mot på timebasis. Det er tenkelig at folk som spiller på at spillet vil ha et mye bedre inntrykk av hvor invasive sosiale medier systemer og teknologier kan være å ta oss.
“Det er en stor mulighet,” sier han, “men det er også en stor utfordring fordi det kommer med ansvar.”