Ubisoft ‘ s administrerende DIREKTØR, Yves Guillemot, svar på kritik af, at selskabet har været dodging de politiske konsekvenser af sit spil, siger, at de giver deltagerne værktøjer til at udforske sig selv spørgsmål
@keefstuart
Mon, 25 Jun 2018 12.00 BST
Sidst ændret on Mon, 25 Jun 2018 12.09 BST
Ubisoft ‘ s kommende shooter, Division 2, indeholder billeder af det Hvide Hus brænder midt i en borgerkrig – men den kreative direktør, så ingen politisk erklæring.
Foto: Ubisoft
Når veteran udgiver Ubisoft viste sin taktiske online-skydespil, Tom Clancy ‘ s: The Division 2, på E3 games expo i denne måned, den politiske undertoner af spillet og dets fortælling syntes indlysende. Dette er historien om en nær-fremtid Amerika decimeret af en terrorist-angreb, hvor en dødbringende giftstof, er der frigives til luften i flere større byer. I kølvandet, skal spillere deltage i en hemmelig hær af uddannede soldater har til opgave at genoprette strømmen af regeringen mod bander af uromagere. Det er typisk Tom Clancy ‘ billetpris: paranoid, teknologisk drevet og blind i sin forståelse af det AMERIKANSKE militær som en kraft for det gode. Det er, med andre ord, politisk.
Set i Washington DC, screenshots og trailere til Division 2 er fyldt med provokerende billeder, herunder et ryger Hvide Hus og en nedskudt Air Force One fly. Under E3-præsentation af spillet, en voiceover erklærer, at en korrupt kraft i regeringen, der ønsker at tage kontrol over landet, hvilket bringer om en ny borgerkrig. I betragtning af den ufred i USA i løbet Donald Trump ‘ s formandskab, og den aktuelle spørgsmål om våbenkontrol, indvandring og terrorisme, det føles som en endnu mere politisk ladet setup.
Og endnu under E3, spillets kreative direktør, Terry Spier, forårsaget kontroverser og overraskelse, da, i et interview med spil site Polygon, han syntes at benægte spillet havde politiske undertoner. “Det er ikke en politisk erklæring,” sagde han. “Nej, vi er her helt til at udforske en ny by” – tyder på, at Washington blev valgt blot for sin interessante omegn snarere end dens symbolske karakter som hjemsted for landets demokrati.
Det er ikke første gang, at Ubisoft har løber ind i dette problem. Tidligere dette år, mange anmeldelser af Far Cry 5, en shooter sat i fiktive område af landdistrikterne America, kritiserede spillet for overfladisk håndtering af begrebet et moderne Amerika overhalet af religiøse militante uden at udforske den socialpolitiske muligheder af sine omgivelser. Dette er et spil, hvor en lille gruppe oprørere skal tage på en tungt bevæbnet Kristne milits, men hvor spørgsmål om race, køn og betydningen af religion i et moderne demokrati er helt fraværende; det er et spil, hvor der klart er yderliggående højrefløjs tegn er brugt for komiske effekt, men hvor deres synspunkter er aldrig undersøgt.
Så hvad sker der? Hvis Ubisoft er oprigtigt interesserede i at udforske komplekse voksne temaer og ideer, hvordan kan det benægter, at nogen af disse indstillinger, og fortællinger er politisk ladet? The Guardian sætter spørgsmål til Ubisoft ‘ s administrerende DIREKTØR Yves Guillemot under et interview på E3-messen – og til hans ære, at han ikke undvige det. I stedet, han placeret ubisofts spil, som troede, at eksperimenter snarere end udsagn.
“Vores mål i alle de spil, vi skaber, er at få folk til at tænke,” siger han. “Vi ønsker at sætte dem foran spørgsmål, at de ikke altid spørge sig selv automatisk. Vi vil have spillerne til at lytte til forskellige meninger og til at have deres egne meninger. Vores mål er at give alle de værktøjer, til den spiller, for at få dem til at tænke over de emner, til at være i stand til at se ting fra langt nok væk.”
I realiteten så, Ubisoft ser sig selv som at lave spil, der har politiske temaer, men er også politisk uvildig? “Det er rigtigt,” siger han. “Så [spiller] en del af det, du taler med folk, der har en anden mening fra din egen, kan du teste forskellige ting, så du kan forbedre dit syn på dette emne – det er, hvad vi ønsker at gøre. Vi ønsker ikke at sige, at ‘Gøre det, mener ligesom dette …” vores mål er at gøre sikker på, når du spiller, er du mere opmærksom.”
Hvad Verdenskrig synes at være at gøre er at trække en streg mellem spil og andre former for narrative underholdning, når det kommer til, hvordan de kan udforske og aktuelle politiske temaer. Mens film og romaner, tendens til at præsentere en særlig synsvinkel på en politisk situation, fordi de er udtrykkeligt forfattet og struktureret af en enlig visionær (en forfatter eller instruktør), spil er interaktive og derfor må tage afstand fra åbenlyse beskeder: er de simuleringer, snarere end udsagn?
Far Cry 5 blev kritiseret for ikke at kunne udforske sine politisk ladede indstilling, med en bevæbnet milits, der tager over små byer i landdistrikterne Montana. Foto: Ubisoft
“Ja, fordi spilleren er den aktør,” siger Verdenskrig. “Spilleren er den person, der kommer til at træffe beslutninger i spillet, og vores opgave er at sørge for, at du føler dig fri til at gå den ene eller den anden måde, til at lave aktioner og til at opleve konsekvenserne; vores opgave er at lave systemer, der findes, og til at sørge for, at disse systemer fungerer godt. For at sikre, at disse systemer skal være bygget på en bestemt måde – der er grænser … hvis du ikke er straffet, når du slår folk ihjel, for eksempel. Vi kan ikke give alt. Vi ønsker ikke at fortælle spillerne, hvad de mener – vi ønsker at sætte dig i situationer, der vil gøre du beslutter dig for, og forstå, og prøve tingene.
“Det langsigtede mål er, hvorfor ikke simulere andre måder at leve og arbejde og opføre sig sammen i video spil, så folk kan eksperimentere med dem – for at se, om det virker eller ej. Det er det samme med teknologi. Målet er at afprøve nye ting, fordi som tech er under forandring, videospil kan have en chance for at eksperimentere med, hvad der vil ske i fremtiden. Du vil være i stand til at se det i en video spil, så du er klar over, hvad der kan ske.”
Guillemot klart udsigt spil som et vigtigt middel til at debattere, hvor kultur, samfund og teknologi er på vej – en vej af test store samfundsmæssige ideer, med at forberede os til det virkelige liv muligheder. Selv om kontroversielle i forhold til Far Cry 5 og Division, denne idé giver mening, når de anvendes til at, sige, Watch Dogs 2, hvilket giver en high-tech overvågning samfund, hvor borgerne er synlig og hackable 24 timer i døgnet – en situation vi er kant mod på timebasis. Det er tænkeligt, at mennesker, der spiller spillet, vil have en meget bedre idé om, hvor invasive sociale medier-systemer og teknologier, der kan tage os.
“Det er en kæmpe mulighed,” siger han, “men det er også en stor udfordring, fordi det kommer med ansvar.”