Sandheden om gaming lidelse, fra Fortnite til World of Warcraft

Da antallet af de unge spillere er steget kraftigt, så har afhængighed fortællinger

@alexhern

Fre 22 Jun 2018 17.00 BST

Sidst opdateret Fre 22 Jun 2018 19.25 BST

A visitor plays World of Warcraft: Warlords of Draenor at an entertainment exhibition in Cologne, Germany.

En besøgende, der spiller World of Warcraft: Krigsherrer af Alliance på en underholdnings-udstilling i Köln, Tyskland.
Foto: Reuters

Gaming lidelse kan være en nyligt anerkendt stand, men uordnede gaming er alt andet end ny. I 2010, et koreansk par, som blev arresteret for fatale barn forsømmelse ansporet af en besættelse med Prius Online. Fem år tidligere, en anden koreansk mand, kollapsede og døde efter en 50-timers session spille StarCraft på en internet cafe.

I vesten, World of Warcraft, udgivet i 2004, var en af de første spil til at udløse afhængighed fortællinger i mainstream-pressen, med spil beskyldt for at forårsage college studerende til at droppe ud af universitetet og andre at miste karriere og familie.

Hvad er ændret i denne omgang er delvist et spørgsmål om skala. World of Warcraft toppede i 2010, seks år efter lanceringen, med 12 millioner abonnenter på verdensplan.

“Han var bange for mennesker”: når spil bliver en afhængighed

Læs mere

Fortnite, udgivet for mindre end et år siden, har mere end 10 gange på 125 mio. Selv om intet andet havde ændret sig, hvilket er 10 gange de spillere, der formentlig betyder, at 10 gange historier om en uorganiseret forhold til spillet.

Spillet er gratis-at-spille natur – afgifter for kosmetiske opgraderinger, men alle kan downloade og spille uden at bruge en krone – betyder, at en langt større del af disse spillere er unge sammenlignet med tidligere gaming fænomener.

Ikke alene er der flere unge mennesker – der er ikke gode til at sætte grænser – men der er også mere synlighed af alle typer af spil: en otte-timers gaming session, der kan være brødebetynget rystet af en 18-årig elev i en universitetsby kan bede bekymring for, at samme elevens forældre, hvis de er kun et år yngre og boede hjemme.

Men mens Fortnite kan have været den plakat barn for det seneste løb af spil afhængighed historier, det er et mildt eksempel på den form. Spil i Fortnite er korte, typisk kører 20 til 30 minutter, og belønninger for at spille en masse er minimal, og kun kosmetiske. Det er væsentligt mindre krævende end de mere “hardcore” – spil-herunder World of Warcraft selv, som kan kræve timevis af kontinuerlig afspilning og tilbyder betydelige in-game-belønninger, som kun kan opnås af dem, der sætter den nødvendige engagement.

NHS-finansieret internet afhængighed klinik til lanceringen i London

Læs mere

På samme måde, Fortnite afkald et af de mere ondsindede innovationer gaming industrien har ramt på i løbet af de seneste par år, bytte box. Andre spil tilbyder ikke belønninger i en konventionel måde: i stedet, tjener spillere eller købe loot kasser, mærkat pakker og lignende, som indeholder en chance for at modtage den vare, de virkelig ønsker, og en meget større chance for at få næsten ingenting. Den uforudsigelige belønninger denne skaber kan være utrolig overbevisende, for præcis den samme grund en slot maskine, der suger folk i.

Epic Games, maker af Fortnite, der er gået over andre populære penge-spinnere i gaming plads. Der er ingen energi system, og kræver penge for den fortsatte adgang, og der er ingen timere, der tilbyder mulighed for at springe nedtællingen til kontanter, og der er ingen mulighed for at betale for at vinde, ved hjælp af virkelige midler til at købe digitale fordele. I stedet virksomheden synes at have taget en enklere tack: opbygge en sjov spil, gøre det smart og håber at gøre mere profit fra 100 millioner af glade spillere end en million udnyttet dem.

Der skærer ind til kernen af debatten omkring gaming lidelse. Hvis plakat barn i den tilstand kan være knyttet til, at tvivlsomme begreb, til trods for at undgå den udnyttende teknikker, der er blevet vedtaget af sine kammerater, hvad der er spil, der skulle gøre for at beskytte spillere fra sig selv? Kan underholdning bare være alt for underholdende for sin egen skyld?


Date:

by