Hvordan Fortnite erobret verden

Millioner af teenagere, som har forvandlet denne unheralded video spil i en kulturel gigant – og forældre er afslappet omkring det

Søn 27 Maj 2018 19.00 BST

Fortnite avatars.

Fortnite: spillere kan klæde deres avatarer i et stadigt voksende udvalg af kostumer, eller “skind”.
Foto: Epic Games

Fortnite, et videospil, der er udgivet uden megen fanfare, der i juli sidste år, er nu nok den mest populære afledning i verden; en kulturel mastodont på højde med Star Wars, eller Minecraft – om man nu også tiltrække spillere med et $100 præmie fond. Legepladser mase som børn showboat dansetrin, som er kopieret fra spillet, mens forældrene tip fra sørgeligt angst om screentime kvoter, velsignet lettelse, at her er et spil, der tilskynder til samarbejde, kompromis og kommunikation mellem deres ellers monosyllabic unge.

Fortnite låner forudsætning af Japansk roman Battle Royale og The Hunger Games, hvor deltagerne er sendt til en ø, hvor de må kommet og kæmper, indtil kun én tilbage. I Fortnite du er faldet sammen med 99 andre spillere fra en flyvende bus, og faldskærm på en slik-farvet øen. Hvert par minutter en dødbringende elektrisk storm nærmer sig, og hyrde overlevende mod en endelig konfrontation.

Som i livet, karakter er skæbne: den sagtmodige vil krybe sammen i en busk som dem omkring dem til at tage hinanden ud, før stjaalent smutter fra hytte til højen. Den bolshie vil flyve direkte til de mest befolkede byer og deltage i spændende løb for at være den første til at finde en pistol og en pocketful of bullets. Den hjemmegående vil høste træ fra træer og bygge en base, nogle gange i skyerne, hvor de kan kigge, dobbeltbekkasin og afværge angribere. I løbet af de 20 minutter, som hvert spil varer, 100 små historier om mod og fejhed, dygtighed og haplessness akkumulere og skærer. Kampe er lige dele spændende, uventet og for alle, men victor, normalt ubeskriveligt maddening.

Fornite ‘s forretningsmodel er stille og roligt revolutionerende – at tjene penge på at sælge digitale kostumer, eller “skind”, til spillere

Mens Fortnite stil og rytme er unik, den skabelon, er det ikke. Den følger nøje PlayerUnknown ‘ s Battlegrounds (PUBG), et spil, der dominerede PC-spil diagrammer sidste år. I September, dets producent Chang Han Kim erklærede, at hans studie var “bekymret” for om Fortnite er ligheder, og at hans hold med henblik på at udforske retlige skridt. I Marts, men der var kun juridiske passivitet, og Fortnite havde blandt verdens børn mindst, har overhalet Battlegrounds, da spillet i øjeblikket.

Denne succes skyldes en række faktorer. For én, Epic Games er et af branchens ældste rockbands, med erfaring i at opbygge og vedligeholde online konkurrencedygtige video spil, da the dawn af internettet. Mens PUBG opdateringer har været langsomme og kedelige, Fortnite opdateringer starte med military-grade regelmæssighed og har indført en byge af nye elementer og vilde, ene-off spil-modes (50 v, 50, Sniper rifler). Spillets æstetiske, som er lyse, farverige og decideret fn-blodige har været med til at overbevise forældrene om, at dette er en verden af harmløse, tegneserieagtige vold. PUBG, derimod, er brun og blodige.

Så i Marts musiker Drake, rapperen Scott Travis og den Amerikanske football-spiller JuJu Smith-Schuster, forenede professionelle video-spil, streamer Tyler “Ninja” Blevins i en Fortnite trup. Optagelser af deres spil session, sendt på live-streaming-tjeneste, Spjæt, slog rekorden for de fleste-set episoden på internettet. Washington Post rapporterede, at på et tidspunkt mere end 630,000 seere var logget på kampen, som også trendberegnede på Twitter.

I Amerika, hvor ordet “to uger” er ikke i brug, unsavvy social media brugere er begyndt at poste om et nyt fænomen, der kaldes “gaffel kniv” (et begreb, der så vedtaget, titteringly, ved at nogle spillere). På legepladser, ord af spillet har spredt sig viralt, ikke kun gennem spændt resumeer af den foregående aftens kampe, men også, ekstraordinært, via Floss, en dans, bevægelse, der opstod på YouTube i 2014, men blev gjordt ved at Fortnite. (Spillet giver spillere mulighed for at aggressivt udføre en lang række dansetrin til en anden, enten som en form for binding eller antagonisme.)

Fortnite ‘ s forretningsmodel er stille og roligt revolutionerende. Studiet giver ikke penge fra point-of-sale (det er gratis at downloade), men fra sælger digitale kostumer, der er kendt som skind, til spillere. Hver dag en ny garderobe er sat til salg på spil butiksfacade, for et par pund stykket. Spillere kan klæde deres digitale avatar som en ninja, en middelalderlig ridder, en Olympisk skiløber, eller et skelet, for blot at nævne et par, og på den måde skille sig ud fra mængden. De mænd og kvinder, der udformer disse kostumer er blevet nogle af de vigtigste medlemmer af Fortnite udvikling team: det er gennem deres fashion arbejde, at spillet gør sine penge.

Fortnite: forældrenes guide til de mest populære video spil i skoler

Læs mere

Denne art af virtuelle kostumer er under hastig forandring medium ‘ s forretningsmodel. I 2015 Los Angeles spil udvikler Riot, en af de første virksomheder til at indføre den model, angiveligt lavet næsten $2bn fra salg af digitale tøj for sit spil League of Legends. Flere udviklere følger trop, når de søger at producere et spil, der bliver til en “service”, som spillere tilbage hver dag, snarere end en engangs-oplevelse som en film eller TV-boks. Ved at tilbyde deres spil gratis, studios håber hurtigt at opbygge et online community, som derefter værdisættes ved digital mode. Episke nægtede at udtale sig om, hvor mange Fortnite outfits det er solgt, fastslår kun, at fra februar spillet “havde mere end 45 millioner spillere”.

Spillet er nu klar til at blive en sport. Mens der i de første måneder, professionelle spillere, Spjæt streamers og YouTubers ignoreret spillet, ser det som en alt for barnlig for deres publikum, det er nu ændret. Blevins er efter sigende gøre $500,000 en måned fra streaming spillet, mens daglige videoer indsendt af Ali-En, en af de mest populære Britiske YouTubers, rutinemæssigt passere 2 millioner visninger på 24 timer.

Episke fortsat koket om tal, men den dramatiske omfanget af spillets succes var antydet på sidste mandag, da selskabet annoncerede en $100 præmiepulje for Fortnite turneringer i løbet af de næste år. Mens andre udviklere skynder sig at oprette deres egen Battle Royales, synes det mere og mere sandsynligt, at Fortnite vil være sidste mand stående.


Date:

by