EA: s chef för utveckling adresser förra årets Battlefront II kontroverser och kommer från en grupp på tre personer för att göra multimiljon-dollar-spel
Tors 5 Apr 2018 06.00 BST
Senast ändrad Tors 5 Apr 2018 09.21 BST
“Dagens utvecklare är i en svår värld” … EA: s Patrick Söderlund.
Foto: Cody Pickens/Electronic Arts
I 2017, det var 7,672 spel som släppts på Steam, världens mest populära tv-spelet service. Det är 21 spel varje dag. (För bakgrund, i 2013 är att antalet var 565.) Från och med januari 2018, om du filtrera bort slagg, den genomsnittliga Steam-spel säljer ungefär 1 000 exemplar, enligt oberoende data-knaprande av förlaget Inga Fler Robotar. Detta är nedslående verkligheten som oberoende spelutvecklare arbetar med: i denna månad ‘ s Game Developers Conference i San Francisco, det var köer upp och ner i hallen för ett föredrag med titeln “att Göra indie spel som säljer”.
Patrick Söderlund, executive vice-president, en av de största spelutgivare i världen, EA – ett företag långt bort från dessa problem, vilket gör multimiljon-dollar-spel med studios som anställer hundratals människor. För tjugo år sedan, men han var en del av en grupp på tre personer som arbetar på en lägenhet i Sverige, vilket gör det ursprungliga Battlefield-spel som sedan dess blivit ett av EA: s största pengar beslutsfattare. Det är delvis denna erfarenhet har lett honom att tro att stora förlag som EA bör hjälpa oberoende spel få gjort.
“Det är faktiskt viktigt för mig. När jag startade mitt eget företag, vi hade samma passion och övertygelse om att jag vet en hel del mindre utvecklare har i dag, säger han. “Vi hade en idé för ett spel som vi tror bör göras, som vi byggde eftersom vi ville spela det själva och det fanns inget där som det. Som blev grunden för vår verksamhet. Det tog mig år efter år, kämpar med budget, redovisning och bli sedd. Jag har gått igenom det hela. Och jag kan också säga att när jag gjorde det för 20 år sedan, jag tror det var faktiskt lättare än vad det är idag. Dagens utvecklare är i en helt annan, svårare världen. Jag tänkte att jag kunde hjälpa – att vi ska hjälpa, som ett företag. Jag tror att vi skulle kunna ha råd med att stödja utvecklingen av samhället.”
Filmisk samarbetsspel En Väg Ut är den senaste EA Original spel Fotografi: Electronic Arts
Förra året, EA igång ett program som heter EA Original partner med ett lyckligt fåtal oberoende utvecklare varje år, hjälpa till att finansiera och marknadsföra sina spel. Unikt, EA tar inte en sänkning av de vinster från dessa spel: efter dess kostnader har uppfyllts, vinsten går direkt tillbaka till utvecklare. Detta är en ovanligt generös arrangemang i videospel industrin, så mycket att det verkar svårt att tro – men Söderlund tar lång sikt av den avkastning på investeringen.
Om jag skulle ge någon rekommendation till annonser, det skulle vara att tänka på vad du bygger och varför
“Det är ett sätt för oss att komma i kontakt med utvecklare som vi kanske inte brukar prata med. Det är också ett sätt för oss att bredda vår totala portfölj med spel som är annorlunda från vad vi kan utveckla vår egen”, säger han. “De mest framgångsrika scenario är om spelet säljer som fan och folk älskar det, men man kan också skapa en relation med som utvecklare och de arbetar med oss på lång sikt … [Dessa spel] behöver inte sälja massor. Om vi kan bidra till en studio för att uppnå finansiell stabilitet, det är ett bra resultat.”
Som Söderlund, EA Original spel som har släppts hittills är alla från Sverige. Coldwood Interactive Riva, en söt pussel spel med en som påverkar miljön budskap, var den första inofficiella test som körs av denna strategi, och när dess utvecklare dök upp på scenen på en stor EA presskonferens i 2015, skaka med nerver och kramade lite karaktär gjord av garn, det var en förtjusande förändring i tonen från den vanliga sport och fotografering av EA: s större spel som han blev omedelbart internet-kända.
Martin Sahlin av Nysta utvecklare Coldwood – känd kärleksfullt online som ‘Garn Man” Foto: Coldwood Interactive
Fe, som släpptes tidigare i år, är ett visuellt slående spel om en liten varelse i en skog. En Väg Ut, som kom ut förra veckan, är en B-film-stil fängelse-fly actionspel som bara kan spelas av två personer samtidigt. De är mycket långt bort från EA: s egna spel – Fifa, Star Wars Battlefront, UFC, Need for Speed – men då, det är snarare den punkten.
“Vi leta efter saker som är unika och som kompletterar vår egen utveckling porfolio – som förtjänar att göras och spelade, säger Söderlund. “Tyvärr en hel del av de spel som kommer ut nu är bara mer av samma sak, och om jag skulle ge någon rekommendation till annonser, det skulle vara att tänka på vad du bygger och varför du bygger det, och förstår att det måste vara något annat.”
EA: s egna studios är vänd nedåt olika hot. När ett spel kostar tiotals miljoner att göra, insatserna är extremt hög, kreativa risker att bli intimidatingly dyrt, och priset för ett misslyckande kan vara förödande. Allt detta bidrar till en känsla av tristess med världens mest framgångsrika tv-spel serien: normalt endast små förändringar som görs på årsbasis.
“Om du arbetar på en stor AAA-spel med en hel del pengar på spel, måste du alltid balans hur mycket risk du är villig att ta på koncept och utförande, jämfört med att bo i en bekant zon,” Söderlund erkänner. “Mitt jobb är att utmana vårt lag, vågar dem att vara innovativa, att komma upp med en livskraftig, smarta idéer. Det är den utmaning: hur får du balans innovation kontra att falla tillbaka till gamla vanor. Vi måste hela tiden vidareutbilda våra hjärnor att tänka framåt … Om vi inte gör det, någon annan kommer att göra det.”
Kontroversiella … Star Wars Battlefront II. Foto: Electronic Arts
EA har också nyligen kämpat för att balansera behovet av att tjäna pengar på sina spel med spelare erfarenheter. Star Wars Battlefront II lockade enorma vrede från spelare och industri kommentatorer förra året när det framkom att människor skulle ha att spela för 40 timmar för att låsa upp de bästa tecknen – eller kasta pengar på bytet lådor som kan låsa upp dem på måfå. Bakslag var så svåra att EA bort den betalda element från spelet helt och hållet. Förra veckan var det omarbetats i ett försök att vinna tillbaka en del goodwill, men tv-spel fans kan vara långsamma att förlåta när de känner att någon har försökt att utnyttja dem.
Hur mycket?! – Star Wars Battlefront II och problemet med betalt-för video game belöningar
Läs mer
“Jag tror att som med alla kreativa formulär där du kör en stor grupp, som i spel eller film, du måste inse att allt du gör kommer att vara framgångsrik. Varje utvecklare på planeten kan intyga att det”, säger Söderlund. “När saker och ting inte går som du trodde att de skulle, du måste vara väldigt ödmjuk mot vad som hänt, ta en ärlig inställning med dig själv och med resultatet, och försöka göra bättre nästa gång. Detta var ett exempel på en förändring som inte fungerar. Det finns ingen komma bort från det faktum att vi gjort en del beslut som jag tror i efterhand att vi inte borde ha gjort. Varken byggherren eller [EA] syftar till att skapa en slot maskinen eller tar pengar från folk, men det var den uppfattningen.”
På ett sätt, EA Original är ett sätt för företag att sprida sina satsningar: det kan fortsätta att rikta sina resurser mot Fifa, Madden, Battlefield och andra säkra serie, och samtidigt stödja mer ovanliga spel på mindre studios. Det är ett moraliskt element sätt Söderlund talar om detta: om de största företagen i spel kommer inte stödja oberoende utvecklare, som kommer? Men det är en ekonomisk nödvändighet: om spelet beslutsfattare är tillåtet att glida mot kreativa konkurs, riktiga konkurs är aldrig långt efter.